Creeaza.com - informatii profesionale despre


Simplitatea lucrurilor complicate - Referate profesionale unice
Acasa » scoala » informatica
Descrierea aplicatiei - sah

Descrierea aplicatiei - sah


Descrierea aplicatiei - sah

1 Modurile de joc

Urmatoarele 5 moduri de joc au fost concepute special pentru a ajuta incepatorii sa invete utilizarea eficienta a fiecarei piese de pe tabla in parte. Urmand ca apoi sa le foloseasca impreuna armonios. Aceste moduri ascut simturile strategice ale jucatorului, deoarece pozitionarea eficienta a fiecarei piese in parte duce la cresterea presiunii puse pe pozitia adversarului. Valoarea pieselor aflate pe tabla este data de "valoarea cantitativa" plus "valoarea calitativa". "Valoarea cantitativa" este mereu fixa, nu variaza precum "valoarea calitativa" si se prezinta astfel:

Rege = 0 puncte



Pion = 1 punct

Nebun = 3 puncte

Cal = 3 puncte

Turn = 5 puncte

Dama = 9 puncte.

"Valoarea calitativa" a unei piese depinde de 4 caracteristici:

1.Mobilitatea piesei

2.Amplasamentul piesei

Rolul jucat de piesa

4.Stabilitatea piesei

1.Mobilitatea piesei reprezinta capacitatea piesei respective de a muta pe cat mai multe campuri posibile si de a se deplasa rapid (adica intr-un numar redus de mutari) intr-o alta parte a tablei.

2.Amplasamentul unei piese este de asemenea un lucru foate important. De regula o piesa amplasata in centrul tablei controleaza mai multe campuri decat o piesa amplasata la marginea tablei. Acest lucru devine esential in special in cazul cailor, de exemplu un cal amplasat la d4 controleaza 8 campuri, in timp ce un cal amplasat la a1 controleaza 2 campuri. Piesele cu actiune liniara (dama, turnul, nebunul) au un amplasament bun atunci cand sunt amplasate pe linii deschise, pe care nu exista obstacole solide in fata lor. Actiunea pieselor liniare ete limitata in special de pionii proprii amplasati pe liniile lor de actiune.

Rolul jucat de o piesa are o mare importanta. Pe o scara valorica avem urmatoarele situatii:

a. O piesa in afara jocului (cel mai rau caz), altfel spus o piesa care se afla departe de locul unde se da lupta si nu poate ajunge rapid in acel loc;

b.Opiesa care joaca doar un rol defensiv, adica o piesa care apara un obiectiv atacat de piesele adverse;

c.O piesa care joaca doar un rol ofensiv, adica ataca un obiectiv advers sau sustine o alta actiune ofensiva;

d.O piesa care joaca simultan un rol ofensiv si un rol defensiv sau mai multe roluri ofensive. Acesta situatie este cea mai buna posibila, fiind mai buna chiar si decat situatia in care piesa indeplinea un rol ofensiv. Faptul ca o piesa care joaca un rol ofensiv mai indeplineste in plus si sarcini defensive, aparand un obiectiv propriu, elibereaza o alta piesa proprie care altfel ar fi trebuit sa joace un rol defensiv.

4.Stabilitatea unei piese devine o caracteristica foarte importanta in special atunci cand acea piesa se afla bine amplsata. Daca piesa nu are stabilitate pe campul unde este amplasta, adica ea poate fi usor indepartata de pe acea pozitie de catre adversar, valoarea ei calitativa scade. Din contra, daca o piesa este excelent amplasata si are stabilitate (adversarul nu o poate forta sa paraseasca acea pozitie favorabila) valoarea ei calitativa este superioara.

Luand in considerare aceste criterii expuse mai sus jucatorul trebuie sa urmareasca cu consecventa:

Imbunatatirea valorii calitative apropriilor piese (prin cresterea mobilitatii lor si amplasarea pe campuri ideale unde sa aiba stabilitate si sa indeplineasca roluri ofensive)

Reducerea valorii calitative a pieselor adverse (reducandu-le mobilitatea, nelandu-le sa ocupe pozitii favorabile si stabile, obligandu-le sa joace roluri defensive sau, daca e posibil, lasandu-le in afra jocului prin provocarea luptei intr-o parte a tablei unde ele nu pot interveni).

Unui incepator ii este mai greu sa aplice toate aceste principii deodata, de aceea au fost create aceste 5 moduri, pentru invata plusurile si minusurile fiecarei piese in parte, pentru a invata manevrele caracteristice fiecarei piese in parte fara a fi confruntat cu o complexitate ridicata a pozitiei.

Pe langa aceste aspecte mai exista unul foarte important. Aceste moduri pleaca toate de la pozitii simplificate suficient incat sa poata fi considerate finaluri. Acesta faza a jocului este poate chiar cea mai importanta din cele trei : deschidere, jocul de mijloc si final. In aceasta faza a jocului trebuie sa culegem roadele muncii depuse pe toata durata partidei. Matrialul redus, si de aici lipsa posibilitatii de a ataca regele advers, fac finalurile sa para mai putin atragatoare pentru unii sahisti. O tratare superficiala a acestei faze a jocului poate sa anuleze toate eforturile noastre anterioare. Din acest motiv este obligatoriu pentru orie sahist sa acorde o mare importanta studierii finalurilor, fiindca fara a cunoaste subtilitatile finalurilor este imposibilsa ajungi la un nivel ridicat in sah.

La fel ca si in celelalte faze ale partidei scopul este dea obtine avantajue si de a le valorifica. Avantajul cantitativ, numit si avantaj material, are o importanta marita in final deoarece numarul de piese pe tabla este mic. Cu cat devine tot mai mic numarul de piese de pe tabla avantajul creste deoarece sansele de a recupera sunt tot mai mici.

Specific finalului este faptul ca regele capata si el o valoare calitativa. Daca in deschidere si in jocul de mijloc el avea o prezenta discreta necesitand aparare impotriva pieselor adverse in final lucrurile se schimba. Regele poate juca un rol activ atacand punctele slabe ale adversarului si sprijinind activ celelalte piese proprii in actiunea lor. Alt aspect important al finalurilor este avantajul pionului liber. Un pion liber este un pion a carui avansare nu poate fi impiedicata de nici un pion advers. El devine astfel un inamic periculos, o potentiala dama. Crearea unui astfel de pion este cea mai importanta metoda de obtinere a unui avantaj decisiv in finalul partidei.

In continuare urmeaza prezentarea celor cinci moduri de joc:

1.) Rege + pioni

2.) Rege + pioni + nebuni

) Rege + pioni + cai

4.) Rege + pioni + turnuri

5.) Rege + pioni + dama

Fig. 1.1


1.) Rege + pioni - o metoda foarte utila de a invata dinamica. Metoda prin care se castiga un asemenea final este crearea unui pion liber. Regele joaca un rol crucial in acest final, el fiind singura piesa care poate sa sustina proprii pioni si sa puna presiune asupra lantului de pioni adversi in speranta creeari unui avantaj decisiv. Cu ajutorul pionilor se incearca sa se creeze un culoar de patrundere a regelui propriu in tabara adversa. Dominarea centrului ofera un spatiu mai mare de manevrare si totodata mai multe optiuni de atac. Debutul jocului este caracterizat de o asa zisa "cursa" de ocupare a pozitiilor centrale cu pionii si de centralizarea regilor. Regele trebuie sa ocupe o pozitie centrala pentru a sustine pionii propii, pentru a impiedica regele advers sa patrunda in tabara proprie si pentru a incerca la randui sa patrunda in tabara adversa. El trebuie sa fie mereu in preajma locului unde se da lupta.

In figura 1.2 este reprezentata pozitia de start a modului in cauza. Se observa ca se pastreaza pozitia de start a pieselor (pioni pe coloanele 2 respectiv 7 iar regii pe e1 respectiv e8).

2.)Rege + pioni + nebuni - in acest mod se antreneaza o mai buna coordonare a nebunilor, o coordonare intre pioni si nebuni, foarte utila in jocul de mijloc si in finaluri. Nebunii sunt foarte buni pe diagonale deschise sau semideschise. Pionii proprii trebuie sa le ofere spatiu de manevra si sa impiedice totodata formarea de bariere din pionii adversi. Dominarea camputilor din tabara adversa de catre nebuni coroborata cu patrunderea regelui propriu creeaza un avantaj aproape decisiv. La fel ca si in modul anterior jucatorul trebuie sa incerce sa creeze un pion liber pentru a obtine un avantaj decisiv. Dezvoltarea initiala a pieselor spre deosebire de modul anterior este mai complicata. In acest mod pe langa ocuparea centrului si centralizarea regelui mai apare si dezvoltarea nebunilor pe diagonale favorabile. Orice mutare de pion pion trebuie gandita in perspectiva activitatii nebunilor. Si in acest mod regele este parte activa si trebuie centralizat pentru a sprijini piesele proprii si pentru a strapunge apararea adversa.

In figura 1.3 este prezentata pozitia initiala a modului de joc in cauza. Piesele sunt asezate pe pozitiile pe care le ocupa si in pozitia initiala a unui mod de joc normal.

)Rege+pioni+cai - in acest mod se antreneaza o mai buna coordonare a cailor, o coordonare intre cai si pioni, foarte utila in jocul de mijloc si in fianluri. Caii sunt piese care "iubesc" centrul tablei deoarece un cal pozitionat central controleaza opt campuri pe cand un cal pozitionat pe marginea nei table controleaza doar patru campuri iar din coltul tablei controleaza doar doua campuri. Pionii trebuie in acest mod sa ajute caii sa ocupe pozitii favorabile de pe care sa nu poata fi goniti de pionii adversi. Calul este mai greu de "stapanit" decat nebunul. Spre deosebire de nebun el poate controla si campurile albe si campuri negre alternativ. De pe un camp alb el controleaza doar campuri negre (maxim opt) si invers, de pe un camp negru controleaza doar campuri albe (maxim opt). La fel ca si in celelalte moduri regele joaca un rol important, el fiind parte activa a jocului. Din nou apare motivul centralizarii regelui si mai ales a luptei pentru centrul tablei datorita prezentei cailor care exercita cea mai mare presiune cand sunt plasati acolo.

In figura 1.4 este prezentata pozitia initiala a modului de joc in cauza. Piesele sunt asezate pe pozitiile pe care le ocupa si in pozitia initiala a unui mod de joc normal.

4.)Rege+pioni+cai - in acest mod se antreneaza o o utilizare mai eficienta a turnurilor. Turnirile se simt cel mai bine pe coloane deschise. Jucatorul trebuie sa incerce sa deschida coloane si sa le controleze. Termenul de "baterie" de turnuri inseamna doua turnuri de aceeasi culoare care se afla pe aceeasi coloana fara a avea piese interpuse intre ele. Formarea unei baterii de turnuri pe o coloana deschisa creste controlul exercitat asupra ei. Coloanele deschise si controlate de una dintre parti favorizeaza patrunderile. O patrundere are loc cand o piesa adversa intra in tabara adversa. Turnurile odata patrunse in tabara adversa ataca prin urmare pionii ei si provoaca adversarul sa adopte o tactica defensiva. La fel ca in toate modurile prezentata anterior regele joaca un rol important. Pentru finalurile de turn este foarte util sa se invete pozitiile Lucena si Philidor. Cele doua pozitii se refera la finaluri unde o parte are rege, turn si pion iar cealalta doar rege si turn. Partea in dezavantaj trebuie sa inecrece sa obtina pozitia Philidor pentru a obtine o remiza teoretica iar partea in avantaj incearca sa obtina pozitia Lucena pentru a obtine o victoria fortata. Pentru un studiu mai elaborat asupra celor doua pozitii se poate consulta bibliografia atasata la finalul documentatiei.

In figura 1.5 este prezentata pozitia initiala a modului de joc in cauza. Piesele sunt asezate pe pozitiile pe care le ocupa si in pozitia initiala a unui mod de joc normal.

5.)Rege+pioni+dama - in acest mod se antreneaza o utilizare mai eficienta a damei. Dama este pe departe cea mai periculoasa piesa de pe tabla. Folosirea cat mai eficienta a fortei de atac a damei duce la cresterea semnificativa a presiunii asupra pozitiei adverse. Pe departe cel mai greu dintre cele cinci finaluri datorita mobilitatii damei. Multi jucatori experimentati pot rasturna situatia intr-un final de dame prin efectuarea unor manevre complexe depasind la forta de joc adversarii mai slab pregatiti in astfel de finaluri. In acest final regele nu mai poate "ataca" direct centrul tablei deoarece se expune unor sahuri ce pot duce la pierderi de material. Avansarea lui trebuie facuta cu mare atentie in coordonare precisa cu pionii si dama proprie pentru a nu se expune unor sahuri nimicitoare.

In figura 1.6 este prezentata pozitia initiala a modului de joc in cauza. Piesele sunt asezate pe pozitiile pe care le ocupa si in pozitia initiala a unui mod de joc normal.

 

Fig. 1.2 Fig. 1.3

Fig. 1.4 Fig. 1.5

Fig. 1.6

2 Maturi elementare

Urmatoarele 4 moduri sunt destinate exersarii matului. Ele cuprind cele 4 maturi elementare pe care toti incepatorii sunt obligati sa le invete pentru a putea finaliza cu succes o partida jucata bine. Exersarea lor este foarte importanta deorece in conditii de criza de timp, intalnite in special in partea de incheiere a partidei, fiecare secunda conteaza, deoarece o victorie meritata se poate transforma intr-o remiza datorita depasirii timpului regulamentar de joc.

"Intrucat matul este scopul jocului, cred ca acesta este cel mai important lucru de invatat. Matul este "Knockout"-ul in sah."

Robert James Fisher - campion mondial - 1972-1975

Cele 4 moduri sunt: 1.) Matul cu dama

2.) Matul cu un turn

) Matul cu doi nebuni

4.) Matul cu cal si nebun

Observatie: Matul cu doi cai nu este posibil daca partea aflata in aparare joaca corect. Regele advers poate fi obligat sa se retraga pe ultima linie a tablei dar nu poate fi dat mat fortat. Partea aflata in aparare trebuie sa greseasca pentru a fi data mat, in acest caz matul se numeste mat ajutor. De mentionat ca, in unele situatii, existenta unui pion al partii slabe, poate favoriza matul.

Fig. 2.1

1.)Matul cu dama - des intalnit ca deznodamant al finalurilor de pioni cand una din cele doua parti reuseste promovarea unui pion si implicit transformarea lui in dama. Manevra folosita in acest caz este de a obliga regele advers sa ajunga la marginea tablei apoi urmand lovitura decisiva si anume matul. Fig. 2.2.

2.)Matul cu un turn - la fel ca in prima faza a matului cu dama, regele advers trebuie obligat sa ajunga la marginea tablei sau in coltul ei, iar apoi regele partii mai tari trebuie sa obtina opozitia. Fig. 2.

)Matul cu doi nebuni - ajutati de regle propriu, doi nebuni pot da mat regelui advers in unul din cele patru colturi ale tablei sau la marginea ei. Utilizand avantajul de aputea controla si culorile negre si cele albe cei doi nebuni pot forma o "granita" in fata regelui advers stand pe coloane alaturate. Acest fapt combinat cu ajutorul regelui propriu pot forta regele advers in coltul tablei. Fig. 2.4.

4.)Matul cu cal si nebun - este cel mai dificil mat dintre cele elementare. Regele advers poate fi dat mat doar intr-unul din colturile tablei si acesta trebuie sa fie de culoarea campurilor pe care se depplaseaza nebunul. Cea mai interesanta si precisa metoda de realizare a avantajului este cea a lui Andre Cheron, specialist in jocul de final, publicata in anul 1923, intitulata "metoda triunghiurilor lui Deletang". Regele, nebunul si calul, prin actiunea lor coordonata, ii pot da mat regelui advers, in maxim 33 de mutari, pe campurile a8sau h1, cu nebunul de campuri albe si a1 sau h8, cu nebunul de campuri negre. Fig. 2.5.

Fig. 2.2 Fig. 2.3

Fig. 2.4 Fig. 2.5

3 Mutare sugerata

Aceasta functie a fost gandita pentru a da o mana de ajutor incepatorului care are in fata o decizie dificila. Gandirea precisa si "rece" a calculatorului poate oferi o sugestie, o mutare pe care el ar efectuao in acele conditii. Astfel apeland optiunea "HINT" din meniu (fig. 1), va aparea dupa cateva secunde o fereastra (fig 2) cu mutarea sugerata de catre inteligenta artificiala a programului.

Fig.1

Fig.2

4 Campuri de mutare

Aceasta este o alta functie menita sa ajute incepatorii. Odata ce a dat click pe o piesa, automat se coloreaza campurile pe care poate muta piesa respectiva dupa cum se poate observa in fig. 4.1.

Fig. 4.1

5 Moduri de joc cu calculatorul

Utilizatorul are posibilitatea de a-si pune la incercare cunostintele dobandite in modurile de antrenament cu inteligenta artificiala. Apeland optiunile "WHITE" sau "BLACK" din meniu (fig. 5.1) el poate juca fie cu piesele albe fie cu piesele negre impotriva calculatorului.

Fig. 5.1

6 Agresivitate si dificultate

Inteligenta artificiala poate fi setata sa aiba un anumit nivel de difcultate si agresivitate. Aceste setari se pot face in toate modurile de joc cu calculatorul.

Nivelul de dificultate are trei trepte : EASY, MEDIUM si HARD. Ele influenteaza adancimea arborelui de cautare a celei mai bune mutari si implicit timpul de raspuns al calculatorului. Nivelul se poate modifica din meniu dupa cum se observa in fig 6.1.

Fig. 6.1 

Tipul de agresivitate are trei optiuni: AGRESIVE, DEFENSIVE si MODERATE. In modul AGRESIVE calculatorul pune o mai mare presiune asupra regelui advers, in termeni sahisti se spune ca joac la atac. In modul DEFENSIVE el este mai prudent si incearca sa isi protejeze regele propriu de atacurile adversarului. In modul MODERATE el nu se arunca in atac dar nici nu se apara excesiv, el joaca moderat. Aceste mouri pot setate din meniu dupa cum se poate observa in fig. 6.2.

Fig. 6.2

7 Jocul in retea

Aplicatia "ChessTer" incorporeaza si faicilitatea de joc in retea. Aceasta necesita pe langa pornirea aplicatie propiuzise si un server pornit care sa gestioneze comunicarea intre diferitele instante ale jocului.

Primul pas este pornirea serverului si apasarea pe butonul "START" al aplicatiei respective. Daca totul este in ordine serverul ar trebui sa arate ca in figura 7.1. Acum putem sa ne conectam la server din aplicatia noastra prin alegerea optiunii MULTIPLAYER din meniu(vezi fig. 7.2).

Fig. 7.1 Fig. 7.2

Odata selectata aceasta optiune va aparea o fereastra intitulata "Nume Multiplayer" care ne va ruga sa introducem numele nostru si cel al adversarului cu care dorim sa jucam in retea. Pe langa aceasta fereastra, daca sa reusit conexiunea cu serverul, va aparea mesajul "Welcome client x" in coltul din dreapta jos al aplicatiei (vezi fig. 7.3).

Fig. 7.3

Dupa completarea campurilor aferente apasam "OK" si automat vom putea observa ca numele jucatorilor afisate in drepata tablei se modifica. Urmatorul pas consta in trimiterea acelor nume serverului de sah. Acest lucru se obtine prin apasarea butonul "Trimite Nume". Pe ecran se mai observa si butonul "DISCONNECT". Apasand acest buton ne putem deconecta de la server sau ne putem reconecta la server in cazul in care suntem deconectati. Acest buton functioneaza doar in modul MULTIPLYER. Dupa ce am transmis numele serverului exista doua raspunsuri posibile. Ori am trecut un nume propriu deja autentificat in server sau numele este corect si atunci primim mesajul "WAITING FOR OPONENT!" (vezi fig. 7.4). In cazul in care numele nu este unic vom primi un mesaj de la server sa il schimbam si sa il trimitem din nou.

Fig. 7.4

In acest moment trebuie sa asteptam ca si adversarul nostru sa parcirga pasii descrisi anterior pentru a putea sa incepem jocul. In momentul in care si adversarul nostru sa autentificat serverul trimite ambilor jucatori doua mesaje. Primul contine culoarea cu care jucatorul respectiv va juca, culoare aleasa la intamplare, si al doilea este mesajul de "STARTJOC". Acest mesaj este afisat ca si cele anterioare in coltul din dreapta jos. De observat este ca fata de figura anterioara sau schimbat intre ele numele jucatorilor. Asta se datoreaza faptului ca jucam cu culoarea neagra pe cand la introducerea initiala a numelor, numele propriu este trecut in dreptul culorii albe din oficiu. Fig. 7.5

Fig. 7.5

Din acest moment putem incepe jocul. Jucatorul ales de catre server pentru a juca cu albele va incepe prin efectuarea primei mutari. Fiecare jucator trebuie sa astepte mutarea adversarului. Nu este impusa o limita de timp deoarece jocul este conceput pentru incepatori iar partidele sunt amicale si depind de bunul simt al fiecarui utilizator in parte.

In figura 7.6 putem observa mesajele trimise catre server si de server catre utilizatori. Se pot observa mesajele mentionate anterior si care fac parte din protocolul de comunicare in retea precum si numarul de utilizatori conectati la server.

Fig. 7.6

8 Setarea numelui

In modul de joc cu calculatorul ne putem alege un nume. Aceasta functie se numeste "SET NAME" si poate fi selectata din meniu dupa cum arata fig. 8.1.

Fig. 8.1

Odata aleasa aceasta optiune va aaprea un ecran denumit "Nume Single Player" in care se poate introduce numele dorit urmat de apasarea butonului "OK"(vezi fig. 8.2).

Fig. 8.2

Dupa introducerea numelui ecranul va arata in felul urmator:

Fig. 8.3

9 Alte functii

Alte functii disponibile sunt: "NEW GAME", "ABOUT" si "HELP". Ele pot fi apelate din meniu dupa cum urmeaza.

Functia "NEW GAME" (vezi fig. 9.1) reseteaza tabla pentru inceperea unui joc nou. De mentionat faptul ca nu este disponibila in modul "MULTIPLAYER".

Fig. 9.1

Functia "ABOUT" ofera informatii depsre verisunea programului si autorii ei. Functia "HELP" ofera informatii despre utilizarea aplicatiei si un mic ghid de abordare a modurilor "speciale". Ambele moduri fac parte din acelasi submeniu(vezi fig. 9.2).

Fig. 9.2





Politica de confidentialitate


creeaza logo.com Copyright © 2024 - Toate drepturile rezervate.
Toate documentele au caracter informativ cu scop educational.