INTERFATA EXTINSA
Interfata extinsa include manuale, ajutor interactiv, instruiri sau orice alt tip de ajutor ce poate fi acordat utilizatorilor. Se pune insa problema cat este de importanta aceasta interfata deoarece se spune ca nimeni nu citeste manualele. O analiza recenta a aratat ca utilizatorii care lucreaza in domenii diferite utilizeaza interfata extinsa in momentul in care nu stiu cum sa realizeze o anumita operatie intr-un program. Sursa la care apeleaza pentru acest lucru variaza - manuale, oameni din imediata apropiere cunoscatori ai interfetei sau liniile telefonice. In general cand un utilizator trebuie sa realizeze ceva nou cauta intotdeauna ajutor utilizand interfata extinsa.
La crearea (proiectarea) interfetei extinse trebuie sa se tina cont de faptul ca nu intotdeauna se utilizeaza manualele sau sprijinul extern in cazul in care se doreste ajutor (help), de multe ori se utilizeaza ajutorul interactiv.
De aceea trebuie sa se tina cont de urmatorul sfat:
Nu te baza pe un help bun pe suportul extern pentru a crea o interfata proasta a help-ului on-line !
E foarte adevarat ca foarte multi utilizatori folosesc manualul sau cer ajutor cand nu stiu cum sa realizeze un anumit lucru in momentul in care lucreaza cu o interfata noua chiar daca nu le place acest lucru in mod deosebit. De asemenea e foarte posibil sa nu gaseasca raspunsurile la intrebarile care le cauta utilizand manualul. De aceea e foarte bine ca interfata on-line sa asigure help pentru elementele cele mai uzuale. Informatiile din manual vor trebui sa acopere si alte elemente care trebuie tinute departe de utilizatorii novici (macro-uri, optiuni ce pot fi programate de utilizator).
Tipuri de utilizatori
Locul cerintelor utilizatorilor in software variaza considerabil in functie de experienta lor. Instrumentele prezentate utilizatorului trebuie sa reflecte aceasta diferenta. Daca sunt foarte usoare pentru a fi invatate de utilizatorii incepatori nu vor fi prea mult apreciate in cazul in care majoritatea utilizatorilor vor fi perpetuu intermediari. Similar daca doar utilizatorii experti vor utiliza produsul interfata trebuie sa capteze in mod unic doar necesitatile acestora.
Tabelul de mai jos prezinta cele mai frecvente intrebari pe care si le pun toate tipurile de utilizatori ce utilizeaza interfete utilizator.
Utilizator incepator |
Utilizator intermediar |
Utilizator expert |
Ce face programul ? Care este scopul programului De unde incep, care-i startul ? Cum imprim ? |
Care sunt noile caracteristici din upgrade ? Am uitat cum sa import ! Pentru ce este acest gizmo ? Auuu! Pot s-o fac ! Cum gasesc facilitatea X ? Care este comanda pentru X ? Adu-mi aminte ce face aceasta. |
Cum automatizez aceasta ? Care sunt shortcut-urile pentru aceasta comanda ? Poate fi acesta modificat ? Ce este periculos ? Exista vreo tastare echivalenta? Cum pot personaliza aceasta ? |
Incepatorii
Trebuie specificat de la inceput urmatorul lucru - incepatorii nu sunt prosti. Proiectantii de software trebuie sa-si imagineze ca utilizatorii sunt simultan inteligenti dar si foarte ocupati. Ei au nevoie de o introducere dar nu prea lunga, iar procesul trebuie sa fie rapid si nu trebuie plicitisiti cu invatarea sau explicatiile. Incepatorii au nevoie de un tur de ghidare. Modalitatea prin care incepatorii trebuie indoctrinati este prin intermediul unui ghid. O facilitate separata - o caseta de dialog este ceea ce ne vine in minte - este un instrument inspirat pentru a comunica o prezentare generala, scopul si obiectul.
Nu trebuie sa fie strans conectat cu controalele care invoca functiile deoarece acestea au ToolTips-uri asociate. Cand utilizatorul incepe programul apare o caseta de dialog care statuteaza scopurile de baza si instrumentele programului prezentand caracterisiticile de baza. Acest dialog poate fi sofisticat sau simplu nu conteaza atata timp cat este focalizat pe menevrele incepatorului adica pe scopul si obiectul sau evitandu-le pe cele ale intermediarilor sau expertilor. Pentru a da comenzi incepatorii de bazeaza pe meniuri. Meniurile pot fi lente dar se bazeaza pe cuvinte si ofera siguranta. De asemenea casetele de dialog pe care le lanseaza de obicei sunt explicative si au un buton Cancel convenabil. Toolbar-ul este un pic mai drastic pentru noii veniti.
Intermediarii
Majoritatea utilizatorilor raman intr-o stare perpetua de compatibilitate si se straduiesc sa fie cat mai fluenti functie de cat de des utilizeaza programul. Ei sunt utilizatorii intermediari. Majoritatea acestor utilizatori ar prefera sa invete mai multe despre program dar nu prea au timp. Uneori un astfel de utilizator ajunge sa utilizeze intens un produs timp de saptamani timp in care vor invata lucruri noi. Dar exista si posibilitate ca sa nu utilizeze aplicatia timp de luni de zile aplicatia caz in care vor uita multe din cele stiute. Cu toate acestea ei nu vor deveni incepatori la o reutilizarea dupa o anumita perioada a aplicatiei.
Utilizatorii intermediari au nevoie de acces la instrumente. Nu au nevoie sa li se explice scopul si obiectul programului stiind foarte bine acest lucru. Pentru ei ToolTips-ul reprezinta idiomul perfect care nu spune nimic despre scopul, obiectul si semnificatia programului si consuma cat mai putin spatiu video disponibil din proces. Acesti utilizatori stiu cum sa foloseasca materialele de referinta, fiind motivati sa sape cat mai adanc si sa invete cat mai mult atata timp cat nu dureaza prea mult.
Deci help-ul online este un instrument intermediar perpetuu. Utilizatorii il vor folosi prin intermediul indexului deci aceasta parte din help trebuie sa fie foarte inteligibila. Intermediarii vor stabili functiile pe care le utilizeaza cu regularitate si pe cele rar folosite. Utilizatorul poate experimenta cracteristici mai putin cunoscute dar va identifica repede setul sau de lucru frecvent utilizat. Utilizatorul va cere ca instrumentele din setul sau de lucru sa fie plasate frontal in centrul interfetei utilizator pentru a fi usor de gasit si de reamintit.
Expertii
Acestia se uita dupa lucruri mai exotice pe care putini le utilizeaza. Ceea ce ei cer este viteza, acces rapid la instrumente din setul de lucru care ar putea fi extins adica ei doresc shortcut-uri pentru absolut orice. Oricine foloseste un program timp de cateva ore zilnic va reusi repede sa remarce nuantele interfetei sale. Cat timp se poate evita memorarea obligatorie a tot soiul de comenzi, utilizatorii (care nici nu doresc asa ceva) vor aprecia daca sunt scutiti de acest lucru. Expertul este in mod constant agresat sa invete si sa vada tot mai multe conexiuni posibile intre actiunile sale, comportarea sistemului si reprezentare. Se stie ca expertii apreciaza noile caracteristici. Deoarece ei stapanesc programul sunt preveniti de posibilitatea pertubarii datorate complexitatii sporite.
Manuale
Pentru cei mai multi dintre utilizatori cea mai utila sursa de informatii in afara interfetei on-line este manualul. Pentru alti utilizatori prima sursa de help o reprezinta informatiile obtinute de la o persoana sau alta indeosebi experti care la randul lor si-au insusit o mare parte din cunostinte utilizand manualele.
Inainte de crearea unui manual trebuie sa se tina cont de trei cazuri in care un manual poate esua - primul cand utilizatorul cauta o informatie ce nu exista in manual, al doilea cand manualul contine informatia cautata de utilizator dar acesta nu are abilitatea sa o gaseasca si al treilea in care utilizatorul sa nu fie capabil sa recunoasca sau sa inteleaga informatia prezentata.
Daca se tine cont de scopul utilizatorului manualul va fi implementat fara ca problemele amintite mai sus sa apara. In manual trebuie introdusa informatia pe care utilizatorul o cauta in general. Este vorba despre modul de utilizare al sistemului dar trebuie sa includa si modalitatea in care sistemul interactioneaza cu alte programe, respectiv comentarii referitoare la operatii pe care utilizatorii doresc sa le realizeze dar sistemul nu le poate executa. Cunoasterea potentialilor utilizatori va face ca posibil ca informatia din manual sa fie prezentata folosind termeni uzuali folositi de acestia si nu de catre proiectanti. Conform teoriei lui Nielsen & Molich trebuie sa folosim limbajul utilizatorului (speak the user's language
Problema referitoare la faptul ca utilizatorul nu este capabil sa gaseasca informatia in manual e cel mai greu de eliminat. Daca folosim limbajul utilizatorului aceste este un lucru care il va ajuta. In cazul in care manualul contine numai informatii relevante si anume un manual cu informatii minimale cautarea se va face mai usor si probabilitatea de a gasi informatia dorita creste. O alta modalitate utilizata pentru o cautare mai usoara intr-un manual este utilizarea unui index.
In continuare sunt prezentate principalele parti componente ale unui manual editat pentru o aplicatie mare implementata pe un calculator personal. Manualul trebuie sa aiba trei parti distincte: o parte care descrie pe larg intr-un stil narativ actinile ce pot fi realizate, urmeaza partea care prezinta o descriere detaliata a fiecarei comenzi utilizandu-se termeni sistem iar la sfarsit super indexul parte utilizata pentru a ajuta utilizatorii sa gaseasca informatiile. Este bine ca o informare pe scurt a utilizatorului sa se realizeze utilizand help-ul on-line.
Dar sa revenim si sa privim mai in detaliu aceste parti componente ale unui manual pentru cazul unei aplicatii mari numita generic UltraProgram. Aceasta organizare nu este caracteristica decat acestor tipuri de aplicatii. Multe din principiile discutate in continuare sunt valabile pentru proiectarea manualului oricarui tip de aplicatie; folosirea limbajului utilizatorului este un principiu care se aplica la manuale de orice dimensiune.
Consideram pentru exemplificare manualul aplicatiei UltraProgram care trebuie sa cuprinda urmatoarele capitole:
a)Instructiuni de operare detaliate
Aceasta parte dintr-un manual ofera utilizatorului etapele (prezentate pas cu pas) ce trebuie parcurse in vederea realizarii principalelor actiuni suportate de catre aplicatie. Aceasta parte a unui manual trebuie sa contina date utile atat pentru un incepator - care va parcurge pas cu pas indicatiile pentru realizarea oricarei operatiuni dar si pentru un expert. Ce informatii ar trebui sa contina aceasta parte si care ar fi modul in care sa fie informatiile organizate? Cum am mentionat anterior trebuie sa contina pasii care trebuie parcursi pentru realizarea unei actiuni pe care o poate realiza programul; pasi care sa contina toate informatiile necesare pentru realizarea cu succes a acesteia.
La inceputul acestei parti se va implementa o lista cu principalele actiuni ce pot fi realizate de catre program. Se va face o scurta prezentare a efectului acesteia si pasii care trebuie facuti pentru realizarea ei - subproceduri. Urmeaza apoi pasii pentru realizarea fiecarei subproceduri. Prezentarea efectului operatiunii se va face cat mai scurt fara a introduce in text detalii care obosesc utilizatorii. De exemplu consider actiunea Mail Merge din cadrul programului UltraProgram
Puteti utiliza optiunea Mail Merge a Programului UltraProgram pentru transmiterea unor formulare similare sau identice la adrese diferite.
Imaginati-va ca doriti sa trimiteti o scrisoare scurta la trei clienti prin intermediul carora sa specificati faptul ca in contul acestora de cateva zile nu au mai fost depuneri. Pasii pe care trebuie sa ii urmati din fiecare sectiune de mai jos va arata cum sa:
(1) creati un fisier care contine o scrisoare de baza
(2) creati un fisier care contine adresele
(3) combinarea celor doua fisiere pentru a crea scrisorile finale
Daca operatiunile pe care trebuie sa le realizeze un utilizator sunt mai complexe acestea vor fi impartite in suboperatiuni cat mai simple. De asemenea nu dati informatii despre realizarea optiunii Mail Merge folosind macro-uri care incarca fisierele si introduc data curenta.
Se va include la sfarsitul fiecarei actiuni considerate dupa descrierea fiecarui pas o sectiune care sa cuprinda descrierea unor optiuni avansate. Daca aceasta sectiune exista se va face referire la ea in parte de prezentare generala. Pentru fiecare actiune e bine sa existe un exemplu complex care utilizeaza nume de fisiere, selectii de ferestre de dialog si alte elemente.
Principiul cel mai important de care trebuie tinut cont in mod deosebit este acela de a prezenta cat mai pe scurt informatia necesara. Sa nu uitam ca utilizatorii cunosc unele lucruri iar interfata on-line le ofera informatii suplimentare. Fiecare pas al intructiunilor trebuie sa acopere omisiunile. Nu uitati sa asigurati periodic feedback astfel incat utilizatorii sa stie daca a realizat corect pasii pentru realizarea unei actiuni.
Sfaturi pentru realizarea manualelor !
totul trebuie sa fie prezentat cat mai scurt - posibile sugestii - scrierea unei sectiuni apoi recitirea si stergerea elementelor ce se repeta sau a textului care nu e necesar; stergeti introducerile si rezumatele; nu filosofati; nu prezentati elemente de istoric
prezentati pe scurt efectului operatiunii si secventa de pasi pentru fiecare dintre actiuni
folositi limbajul utilizatorului
editarea textului sa reflecte stilul dvs. personal
cautati un editor care este si in acelasi timp si utilizator
utilizati un stil de ghid general si alt stil intern
utilizati grafice profesionale
creati un design atractiv si functional
b)Informatii despre comenzi
Acest capitol include descieri in detaliu despre fiecare comanda chiar si unele informatii foarte detaliate cum ar fi combinatia de taste echivalenta, optiuni ascunse, marimea minima si maxima a obiectelor de tip data utilizate. Aceste informatii sunt utile utilizatorilor experimentati care folosesc la maximum toate posibilitatile programului. De asemenea aceasta va fi consultata de catre administratorii de sistem care incearca sa inteleaga problemele care apar in sistemul care este suportul aplicatiei.
Multi utilizatori nu vor citi aceast capitol din manual niciodata. Parte aceasta va fi cel mai usor de redactat deoarece se poate utiliza limbajul utilizat de proiectant adica termeni uzual utilizati in orice sistem de calcul. Aceasta parte trebuie scrisa pentru utilizatorii experimentati deci prezentarea poate fi mai tehnica. E mult mai eficient sa se utilizeze un standard sau un format tabular pentru fiecare comanda care poate sa contina numele comenzii, efectul, descrierea optiunilor si parametrilor, respectiv atentionari sau limitari. Toata aceasta prezentare trebuie sa fie cat mai scurta.
Organizarea acestei sectiuni este destul de problematica. In cazul interfetelot tip linie de comanda de obicei se utilizeaza ordonarea alfabetica in functie de numele comenzii. Pentru interfetele grafice se utilizeaza optiune ierarhica, urmarind ierarhia meniurilor - cautam File apoi New pentru a citi despre fereastra de dialog New. Acest mod de prezentare e util in cazul in care ierarhia nu are prea multe nivele, altfel e mai util sa folosim ordinea alfabetica.
c)Super index
Un grup de cercetatori de la
Si in cadrul unui manual problema vocabularului ramane valabila. O nemultumire frecventa referitoare la manuale este - Nu pot gasi nimic in ele. Deci problema vocabularului poate reduce gradul de utilitate al manualului. Indexul tipic al unui manual are putine referiri corespunzatoare fiecarui concept sau comanda. Este vorba de o posibila lista a numelui comenzii intr-o structura ierahica si pot de asemenea utiliza referinte de tipul See sau See Also. Dar niciodata nu sunt facute referiri la sinonime ale numelui comenzii ci doar la cuvintele utilizate in text.
Super indexul este cel care rezolva problema vocabularului pentru manuale. Un singur termen nu poate fi considerat adecvat ca un punct de referinta in manual, dar cativa termeni bine alesi pot mari eficacitatea indexului. Primul pas in crearea super indexului este de a trage cu ochiul la alte pachete de programe de pe piata si sa determinam care sunt termenii uzuali utilizati pentru anumite actiuni. Puteti utiliza cei mai uzuali termeni ca nume de comenzi in sistemul creat de dvs. Adaugati alti termeni in index ca See references. Pentru termeni care au alte intelesuri in cadrul sistemului utilizati See also.
Pentru manuale mari nu merita sa cream un Super Index. Trebuie trecuti in revista toti potentialii utilizatori pentru a determina care sunt termenii pe care sa-i utilizam pentru actiunile din sistem. Aceasta trebuie sa se realizeze prin chestionarea utilizatorilor potentiali utilizand un esantion semnificativ asupra numelui care ar putea fi folosit. Se va utiliza descrierea textuala a elementului respectiv si nu numele curent folosit de catre proiectant. De exemplu - cum denumiti procedura de selectare a unui text si mutare a acestuia dintr-un loc in altul? Cereti esantionului chestionat sa dea 3-6 sinonime pentru fiecare actiune. Numarul de persoane din esantionul chestionat nu trebuie sa fie prea mare, este suficient si un numar de 6 persoane, totusi un numar mai mare duce la rezultate mai bune. Primele 5-10 dintre cele mai utilizate sinonime pentru fiecare element trebuie adaugate in index ca optiuni See sau See also.
Ajutor interactiv (Help-on-line)
Help-ul interactiv nu este parte a proiectarii unei interfete utilizator bune. De fapt help-ul on-line este ca si documentatia imprimata (un gen de manual) dar nu semnificativ mai bun. Ambele forme de documentatie sunt utilizate ca instrumente de referinta destinate intermediarilor.
Un program complex cu multe caracteristici si functii trebuie sa fie insotit de un document de referinta care sa permita utilizatorilor sa-si largeasca orizontul privind produsul respectiv in care sa gaseasca raspunsuri definitive. Acest document poate fi imprimat ca un manual sau poate fi help on-line. Manualul imprimat este mai confortabil de frunzarit, mai prietenos si usor transportabil. Prin help on-line putem cauta, dar citirea direct de pe ecran pentru unii este mai greoaie, este semiconfortabil deoarece nu poate fi deplasat si evident mai scump. Deci ar trebui ca help-ul on-line sa fie imbunatatit.
Indexul
Help-ul on line are o facilitate de cautare automata dupa index. Susutinatorii help-ului on-line sustin ca facilitatea de cautare automata este mai buna decat versiunea manuala listata. Teoretic este adevarat dar nu si relevant deoarece diferenta dintre un index bun si unul prost esta calitatea intrarilor sale si nu cea a instrumentelor de cautare.
Sunt putine facilitati de help on-line care sa fi fost indexate de catre un profesionist in indexare. Multi dintre noi nu am gasit ceea ce aveam nevoie in help-ul sistem gasind zeci de intrari absente a caror prezenta in help-ul sistem era perfect rezonabila. De exemplu in help-ul sistem din Word care are un index superb, ofera in cateva minute destule omisiuni daca se face o proba aleatoare- lost, can't find, video, sound, report, backspace, escape, enter page down, page up. Indiferent cat de multe intrari are programul de index, avantajele ar fi reale, adevarate daca index-ul s-ar dubla.
Indexul trebuie generat prin examinarea programului si a tuturor caracterisiticilor sale si nu examinand un text de help. Acest lucru nu e usor deoarece necesita ca cel care realizeaza indexarea sa fie familiar cu caracteristicile programului. Lista intrarilor din index este mult mai importanta decat insusi textul intrarilor. Utilizatorul va uita ca o intrare a fost scrisa mai slab dar nu uita daca lipseste. Indexul trebuie sa contina pe cat posibil tot atat de multe sinonime. Utilizatorul care vrea sa rezolve problema va gandi cum sa comut celule pe negru dar nu cum pot seta umbra (shading-ul) acestei celule la 100%. Daca intrarea va fi regasita sub shading indexul esueaza. Cu cat este mai orientat pe scop cu atat indexul va indica ceea ce probabil va gandi utilizatorul cand cauta ceva.
Shortcut
Una din caracterisitice lipsa din aproape orice help sistem cunoscut este optiunea Shortcut. In proiectarile sale Alan Cooper obisnuieste sa plaseze aceasta optiune in mod proeminent in meniul Help. Este un vector de gradare care arata toti vectorii pentru toate caracteristicile variate ale programului, fiind o componenta necesara pentru orice sistem de help on-line deoarece furnizeaza utilizatorilor intermediari ceea ce au nevoie cel mai mult - accesul la caracteristici. Acesti utilizatori au nevoie de instrumente si comenzi mai mult decit de alte instructiuni detaliate.
Un alt element care lipseste din help-ul on-line sistem este o prezentare generala. Dorim sa stim cum lucreza comanda Enter Macro si help-ul explica neutil ca este o facilitate care ne permite sa introducem macro-uri in sistem. Ceea ce am dori sa stim este scopul, efectul, puterea, avantajele, dezavantajele si de ce am dori sa utilizam aceasta facilitate in termeni absoluti dar si prin comparatie cu produse similare de la alti furnoizori.
Nu pentru incepatori
Sunt multe help-uri sistem care presupun ca rolul lor este de a furniza asistenta pentru incepatori. Nu este adevarat ! Incepatorii stau departe de help-ul sistem deoarece in general acesta este la fel de complex ca si programul. Help-ul a carui functionare de baza este greu de ghicit, doar prin simpla experimentare este neacceptabil de prost si oricat de mult text ar contine nu va reusi sa trezeasca utilizatorul.
Help-ul on-line ar trebui sa ignore noii veniti si sa se concentreze pe acei utilizatori care folosesc cu succes produsul - utilizatorii intermediari. Casete About reprezinta un idiom excelent pentru a oferi utilizatorilor incepatori asistenta de baza, desi aceasta se intampla destul de rar.
Help mai bun
ToolTips-ul este help on-line de tip nemodal si este incredibil de eficient. De ce oare nu sunt mai multe idiom-uri ca acesta? Help-urile sistem standard sunt implementate intr-un program separat care acopera aproape tot programul. Daca intrebam pe cineva despre o anumita caracteristica exista toate sansele ca folosindu-se de degete sa indice ceva de pe ecran ca argument la explicatie pe care o da.
Un program de help separat care umbreste programul principal nu este indicat. E de preferat sa se vada help-ul prezentat transparent peste program sau construit de-a dreptul in fata lui.
Wizards (asistenti)
Este un nou idiom lansat in lume de Microsoft care a castigat rapid popularitate printre programatori si proiectantii de interfete utilizator. Sunt rezerve fata de popularitatea lor printre utilizatori. Un wizard practic este reprezentat printr-o serie de dialoguri care incearca sa garanteze succesul in utilizarea unei caracteristici ducand utilizatorul pas cu pas printr-o serie de ferestre de dialog. Aceste dialoguri dubleaza o procedura complexa care este utilizata in mod normal pentru a gestiona o caracteristica a programului. De exemplu un astfel de wizard ajuta utilizatorul sa creeze o prezentare in PowerPoint.
Programatorii prefera acesti asistenti deoarece pot trata utilizatorul ca pe un dispozitiv periferic. Fiecare dialog al unui asistent pune una-doua intrebari utilizatorului iar la sfarsit realizeaza actiunea ceruta. Acesti asistenti sunt realizati ca proceduri pas cu pas, iar utilizatorul se simte ca un dirijor al unei orchestre robot neavand nici o infleunta asupra prelucarii. Utilizatorul invata sa apese butonul NEXT de pe fiecare ecran fara a analiza in mod critic de ce. Exista un loc pentru asistenti in actiune in care sunt rar folositi si anume la instalarea si dezinstalarea programului.
O modalitate mai buna de a crea un asistent (wizard) este de a-l face o functie automata simpla care nu pune intrebari utilizatorului ci care isi face treaba, lasand apoi utilizatorului optiunea de a folosi instrumentele standard pentru a face schimbari ulterioare daca sunt necesare. Tacticile de interogare ale unui wizard tipic nu sunt prietenoase, incurajatoare sau de ajutor. Adesea un wizard nu explica utilizatorului. Ar fi de preferat ca efortul depus pentru creare de wizards sa se canalizeze spre o mai buna proiectare a interfetelor utilizator.
Instructaj (training)
Cuvantul training include cursuri si seminarii in sali de clasa sau on-line. Multe din ideile referitoare la instructajul pentru sistemele de calcul au fost dezvoltate inainte ca utilizarea calculatoarelor personale sa se realizeze pe scara larga. Astazi multi utilizatori au experienta in domeniul calculatoarelor, interfete telefonice. Proiectarea de instructaje pentru astfel de oameni este mult mai usoara deoarece nu trebuie prezentate si elementele de baza care sunt deja cunoscute dar si mai dificila deoarece trebuie stabilit care sa fie subiectele ce trebuie abordate.
Ce subiecte trebuie sa acopere un instructaj - evident cele mai reprezentative actiuni prezentate exact ca in cazul manualului. Modalitatea de instruire difera de la om la om. Unii utilizatori prefera instructajul in sali de clasa sub forma de curs sau seminarii. Pentru acestia un bun punct de plecare il reprezinta informatiile prezenatte in manual. Dar pe laga acesta pachetul de instructaj trebuie structrurat astfel incat sa forteze utilizatorul sa devina element activ al acestuia. O versiune a manualului numit manual minimal poate fi foarte efectiv in cadrul unui instructaj. Aceasta idee a fost sugerata si testata de catre John Carol de la IBM.
Manualul minimal este creat intentionat incomplet. Contine citeva omisiuni intentionate de detalii care sa determine utilizatorul sa investigheze interfata on-line pentru a descoperi modul in care opereaza acel lucru. Studiile efectuate de cercetatori au aratat ca utilizand manualul minimal invatarea s-a realizat mult mai rapid decat in cazul instructajului traditional ghidat complet. Acest lucru rezulta si din realitatile descoperite referitoare la psihologia invatatului care vor fi prezentate in continuare. Unii autori de manuale chiar recomanda ca manualele care trebuie trimise utilizatorului sa fie cele minimale.
Realitati despre psihologia invatatului !
oamenii invata lucrurile mai bine daca lucreaza cu ele
indemanarea creste cu cat se lucreaza mai mult
daca se realizeaza repetarea unor operatii trebuie ca feedback-ul sa fie eficient
daca se lucreaza cu elemente complexe care sa implice elemente mai simple despre care deja s-a discutat invatarea este mai eficienta
lucrurile care nu trebuie invatate trebuie variate in exemplele utilizate
oamenii nu pot invata decat cateva lucruri la un moment dat
oamenii intai invata sa mearga si apoi sa danseze
Linii telefonice in ajutorul utilizatorilor
Pentru realizarea unei suport efectiv pe liniile telefonice pentru utilizatori trebuie tinut cont de trei lucruri - instructaj, urmarire si proiectare centrata pe actiunile utilizatorului. Referitor la instructaj cei care raspund la telefon trebuie sa stie raspunsurile sau de unde sa le ia si trebuie sa aiba cunostinte de baza in domeniul tehnicilor de comunicare. Urmarirea se refera la intrebarile utilizatorului si nu la utilizatori, deoarece se doreste cunoasterea problemelor utilizatorilor. Daca firma dvs. are produse pe piata aveti deja experinta in domeniul problemelor pe care utilizatorii le pot avea si va puteti imagina tipurile de intrebari posibile -cum sa ., erori soft, probleme de compatibilitate, intrebari despre modalitati de imbunatatire (upgrade); incercati sa va imaginati cateva intrebari din toate categoriile posibile si raspundeti la ele in timp real pentru antrenament.
Comunicarea dintre un tehnician si un utilizator mai putin experimentat este intotdeauna problematica iar pe linie telefonica devine mai dificila. Sunt prezentate in continuare citeva elemente de care trebuie sa se tina cont pentru imbunatatirea comunicarii.
Sugestii pentru imbunatatirea comunicarii pentru obtinerea help-ului pe linie telefonica !
folositi limbajul utilizatorului
fiti politicosi, optimisti, nu fiti aroganti si nu faceti utilizatorii sa se simta vinovati
dati feedback-uri frecvent pentru ca utilizatorul sa stie ca discutia evolueaza in directia dorita
daca sunt informatii pe care utilizatorul trebuie sa vi le furnizeze (versiune soft, numar licenta) asigurati-va ca le gaseste
evitati sa intrebati despre informatiile care nu au legatura cu problema utilizatorului
daca utilizatorul suna din nou transmiteti legatura la tehnicianul cu care a discutat anterior
Sfaturi de proiectare
1. Alegeti culori adecvate
Culorile atrag atentia persoanei care utilizeaza interfata, daca ele sunt utilizate corect pot usura diferentierea intre componentele de pe ecran, pot accentua diferentele intre elemente si pot face afisarea interesanta chiar captivanta.
Primele interfete utilizator implementate utilizau culori stridente si cat de multe. In interfetele din ultimii ani se utilizeaza culori pastel in loc de albastru inchis si rosu intens, iar numarul de culori utilizate s-a redus.
Obiectivul principal al utilizarii culorilor in comunicare in cadrul interfetelor utilizator este acela de a ajuta la transferul informatiei intre ecran si utilizator. Pentru a alege culorile adecvate trebuie sa cunoastem modul in care va fi utilizata informatia. In continuare vor fi prezentate cateva retete":
daca parti din ecran trebuie accesate separat, utilizati culorile astfel incat atentia utilizatorului sa se concentreze pe rand pe fiecare parte
daca trebuie luate decizii pe baza unor informatii ce apar pe ecran, utilizati culori diferite corespunzatoare starilor/valorilor diferite pe care le poate avea informatia
daca se doreste localizarea unei informatii particulare pe ecran, utilizati culori de contrast
daca trebuie informatia de pe ecran trebuie accesata intr-o anumita ordine utilizati culori care sa identifice secventa
daca informatia din cadrul unui ecran este inghesuita sau ingramadita utilizati culori pentru a realiza grupari vizuale
E important de retinut faptul ca informatia dintr-un ecran poate fi utilizata in mai multe moduri si ceea ce este util intr-un anumit context poate fi complicat sau sa determine interferente in alte cazuri.
La distanta normala fata de ecran, sensibilitatea maxima a culorii nu este perceputa decat daca marimea suprafetei colorate depaseste 3 inchi2. Imaginile de dimensiuni mai mici devin nesaturate (au o componenta de alb mai mare) si isi schimba in timp culoarea. Mici variatii/diferente ale culorii nu pot fi deosebite, albastru si galben sunt culorile la care putem distinge cel mai greu mici variatii de culoare. Daca se utilizeaza imagini de dimensiuni mici adiacente si colorate, ochiul uman le va distinge ca si cum culorile ar fi amestecate, astfel rosu si verde pot apare ca si galben.
Perceptia culorii poate fi influentata si prin alaturare de culori in moduri diferite. Astfel daca utilizez o anumita culoare pe un fond/fundal inchis ea va arata mai luminoasa si mai stralucitoare decat daca fondul utilizat este mai deschis. Utilizarea unei anumite culori de fundal poate induce o alta nuanta sau culoare pentru culoarea initiala folosita. Daca folosim un fond rosu, orice obiect gri pus peste acest fundal poate aparea ca unul verzui.
Culorile se modifica si in functie de lumina din mediul ambiental. Daca nivelul de lumina este mare, culorile devin nesaturate; obiectele implementate cu culorile nesaturate par mai mari decat cele implementate cu culori saturate.
Este indicat sa proiectam intai in mod monocrom, deoarece interfata trebuie sa functioneze in orice conditii. Daca realizam acest lucru interfata poate fi utilizata si de persoane cu deficiente in distingerea culorilor, folosind ecrane monocrom, in cazul in care lumina ambientala distorsioneaza perceptia culorilor, sau in cazul in care o anumita culoare nu e disponibila.
Atentie mare la numarul de culori utilizate. Daca exista multe culori, creste timpul de raspuns al utilizatorului, creste si posibilitatea de aparitie a erorilor datorate confundarii culorilor. O metoda de minimizare a numarului de culori ce se vor utiliza este utilizarea altor metode de identificare a unor obiecte sau campuri nu prin variatia culorii. De exemplu un meniu va fi intotdeauan localizat intr-o interfata utilizator in partea de sus a ecranului, deci pozitia si structura sa il vor identifica intotdeauan deci culoarea este un element redundant.
Daca este necesara memorarea culorii sau o discernere absoluta a acestora nu utilizati mai mult de 4-5 culori aflate in spectrul culorilor la distanta cat mai mare una de cealalta. O alegere buna a culorilor ar putea fi: rosu, galben, verde, albastru, maro. Perechi de culori opuse ce se pot utiliza cu succes - rosu/verde, galben/albastru. Atentie la utilizarea culorii albastre pentru text, date sau simboluri mici deoarece nu sunt intotdeauna lizibile(clare). Daca este necesara utilizarea a mai mult de 5 culori, se va furniza si o legenda care sa descrie culorile si actiunea asociata.
Daca e enecesara discernerea comparativa a culorilor (culori corect identificate in prezenta altor culori in campul vizual) nu se vor selecta mai mult de 6-7 culori din spectrul culorilor aflate la distanta cat mai mare una de cealalta. La cele 5 culori anterior specificate se pot adauga: portocaliu(oranj), verde deschis (yellow-green), turchiz (cyan), violet sau ciclam (magenta).
Daca se doreste reproducerea realista a obiectelor din natura este necesara utilizarea unui numar mult mai mare de culori. In acest caz se vor utiliza culori care arata bine impreuna, se armonizeaza; in general se aleg culori dintr-o paleta monocromatica. E recomandat sa nu se utilizeze culori complementare. Daca interfata va fi utilizata de persoane mai in varsta e bine sa se utilizeze culori stralucitoare.
Pentru a atrage atentia se utilizeaza culori stralucitoare deci cele mai importante obiecte de pe ecran (date, text) vor fi reprezentate utilizand astfel de culori la fel si mesajele de eroare. Daca nu dorim sa scoatem in evidenta anumite elemente se vor utiliza culori mai putin stralucitoare. Culori straluctitoare in ordine descrescatoare- alb, galben verde, albastru, rosu.
Daca doresc sa evidentiez separarea unor elemente, utilizez culori de contrast, cu cat contrastul e mai mare cu atat sunt mai vizibile elementele adiacente. Posibile perechi de culori: rosu/verde, albastr/galben. Pentru elemente asemanatoare se utilizeaza culori cat mai apropiate de exemplu albastru si verde.
Culorile calde - rosu, galben, portocaliu - sunt utile in cazul unor situatii active in care e necesara realizarea unor actiuni, aceste culori atrag atentia. Culorile reci - verde albastru,indigo, violet - sunt utile in cazul unor situatii in care sunt necesare date informative, aceste culori par mai sterse si nu atrag atentia.
E bine de utilizat culori care sa fie cat mai apropiate de ceea ce utilizatorul asteapta invatate si incetatenite. In continuare sunt prezentate culorile si cateva asocieri uzuale (conform Marcus):
rosu - stop, foc, fierbinte, pericol
galben - atentie, incet, test
verde - treci (Go), bine (OK), clar, vegetatie,siguranta
albastru - rece, apa,calm, cer, neutralitate
gri - neutralitate
alb - neutralitate
culori calde - actiune, raspuns necesar, apropiere in spatiu
culori reci - stare, informatii de fundal, indepartare in spatiu
Alte implicatii ale utilizarii culorilor sunt:
iluminare puternica - fierbinte, activ, situatii comice
iluminare redusa - sentimental, tensionat, tragic, melodramatic, situatii romatice
culori foarte saturate - sentimental, tensionat, tragic, melodramatic, situatii romatice
culori calde - activ, liber, recreativ, situatii comice
culori reci - eficienta, munca, situatii tragice si romantice
O utilizare adecvata a culorilor depinde foarte mult de experienta si asteaptarile viitorilor utilizatori ai interfetei.
Ochiul omenesc este mai sensibile la rosu si verde in centrul campului vizual, marginile retinei nu sunt sensibile la aceste culori deci in cazul in care vor fi utilizate in zone marginale trebuie folosita o alta metoda pentru a atrage atentia asupra lor - de exemplu blinking. Pentru zonele marginale se vor utiliza albastru, galben, negru si alb, deoarece retina este mai sensibila la aceste culori daca sunt prezente in aceste zone. Culorile adiacente trebuie sa difere prin intensitate luminoasa si nuanta pentru o maxima diferentiere. Culorile adiancente care difera doar prin componenta de albastru nu pot fi diferentiate. In cazul in care trebuie realizata o ordonare a culorilor se va lua in considerare pozitia culorii in cadrul spectrului culorilor - Rosu, Oranj, Galben, Verde, Albastru, Indigo, Violet.
Pentru elementele din prim plan se utilizeaza culori diferite decat cele pentru fundal. O diferenta mare intre culori mareste lizibilitatea. Se vor utiliza culori calde care atrag atentia si cu aceeasi saturatie sau luminozitate. Nu vom utiliza si oranj si rosu saturat deoarece nu se poate sesiza diferenta intre cele doua culori. Se recomanda (Marcus) sa nu se utilizeze alb pur pentru text din cauza contrastului prea puternic dintre text si fundal, iar pentru elementele care trebuie citite continuu (Smith) culori nesaturate si apropiate din spectru - galben, ciclam(cyan), verde. Pentru a scoate in evidenta (reliefa) o anumita componente se va utiliza o nuanta mai luminoasa a culorii din prim plan. Pentru a nu scoate in evidenta o componenta se va utiliza o nunata mai inchisa a culorii din prim plan. La utilizarea nunatelor trebuie sa se tina cont de faptul ca simplitatea si claritatea interfetei trebuie sa se mentina.
Culoarea de fundal trebuie sa poata grupa un numar de elemente care sa fie privite ca un intreg izolandu-le de restul ecranului. Se vor utiliza culori care sa nu le concureze pe cele utilizate in prim plan. Culoarea de fundal trebuie sa fie rafinata si utila datelor, textului sau simbolurilor ce vor fi utilizate deasupra acestuia.
Se vor utiliza culori inchise, reci care sa contrasteze cu culorile deschise din prim plan. In studiile realizate s-a constatat ca cele mai bune culori de fundal sunt negru si albastru, de asemenea culorile reci albastru si albastru cu tenta de mov sunt preferate celor mai inchise si e bine sa se utilizeze culori nesaturate. Se recomanda (Marcus) urmatoarea ordine de prioritate la alegerea culorilor de fundal: albastru, negru, gri, maro, rosu, verde, violet inchis (purple).
Pentru a crea impresia de tridimensionalitate sunt necesare cel putin cinci culori sau nuante de culori (Fowler & Stanwick): culoare fundal (suprafata pe care vor fi implementate celelalte componente), culoare fundal elemente de control, culoare prim plan (capturi, linii), culoare utilizata la selectare, partea superioara si inferioara umbra element de control. O metoda de a determina culorile pentru umbrire (conform Kobara) este urmatoarea:
fundal - culori medii ( interval 155-175 RGB)
prim plan - negru sau alb functie de cat de luminos sau inchis este fundalul
selectare - 15 % mai inchis decat culoarea de fundal, o medie intre culoarea de fundal si cea corespunzatoarea partii inferioare a umbrei
parte superioara umbra - 40-50 % mai luminos (stralucitor) decat culoarea de fundal
parte inferioara umbra - 45 - 60 % mai inchis decat culoarea de fundal
Deoarece exista o multime impresionanta de culori ce pot fi afisate pe ecran majoritatea platformelor disponibile pun la dispozitia utilizatorului palete de culori. Fiecare aplicatie este caracterizat de o paleta de culori implicita. Multi dintre utilizatori nu vor modifica fie din nestiinta fie din lipsa de timp. Pentru utilizatorii care doresc sa modifice paleta de culori implicita se vor furniza seturi de culori predefinite pentru toate elementele ce apar pe ecran. Atat Macintosh cat si Microsoft Windows furnizeaza utilizatorului scheme de culori standard foarte bine gandite.
Pentru a percepe detalii marunte nu e indicata utilizarea culorii, acestea sunt percepute mai bine daca se utilizeaza nuantele de gri (scara alb-negru). Se recomanda (Marcus) folosirea a cinci nuante de gri - negru, gri inchis, gri mediu, gri deschis, alb - specificand urmatoarele utilizari ale acestora:
alb - ecrane fundal, orice text localizat intr-o zona cu fundal neagru
gri deschis - zona de fundal pentru butoane push
gri mediu - fundal icon, umbra meniu si fereastra, zona interioara a icon+utrilor sistemului, bara cu numele fisierului
gri inchis - marginea ferestrei
negru - text, bara de titlu a ferestrei, margine si elemente icon (simbol grafic), linii
Nuantele de gri utilizate trebuie sa difere una de cealalta cu cel putin 20-30 %.
Textul colorat este mai putin vizibil decat cel negru, se recomanda (Fowler & Stanwick) ca in momentul in care textul isi schimba culoarea (din negru in alta culoare), implicit sa se realizeze si marirea dimensiunii caracterelor pentru marirea lizibilitatii. Liniile colorate trebuie sa aiba grosime dubla fata de cele negre. Daca o linie neagra are o grosime de 8-12 puncte linia colorata trebuie sa aiba grosimea cu 1-2 puncte mai mult, daca linia neagra are 14-24 puncte, cea colorata trebuie sa aiba cu 2-4 puncte mai mult.
Interfetele grafice utilizator care contin date numerice sau alfanumerice, text si simboluri se numesc interfete textuale. Cele care contin reprezentari vizuale, spatiale, fizice se numesc interfete statistice.
Modalitatea de alegere a culorilor in cazul interfetelor textuale
Culorile alese trebuie sa asigure o vizibilitate adecvata, inteles, contrast si armonie. S-a realizat evaluarea a 120 de combinatii de culorin posibile fundal/prim plan utilizand un set de 16 culori de fundal si un set de 8 culori de prim plan. Concluziile rezultatelor obtinute sunt urmatoarele:
majoritatea combinatiilor bune au culori luminoase sau stralucitoare pentru prim plan
majoritatea combinatiilor rele nu au contrast
cea mai buna culoare globala este negru
cea mai rea culoare globala este maro
flexibilitatea maxima si varietate de alegere a unei culori de prim plan asigura un fundal de culoare albastra sau neagra
cele mai putin bune culori de fundal sunt maro si verde
Modalitatea de alegere a culorilor in cazul interfetelor cu date statistice
Evidentiati datele reprezentate grafic utilizand culori stralucitoare sau luminoase
Numarul de culori utilizat sa nu fie in numar mai mare de sase, eventual puteti utiliza cinci nuante/intensitati diferite ale aceleiasi culori
Inconjurati imaginile cu o culoare neutra sau o culoare complementara imaginii
Utilizati imagini de marimi adecvate pentru fiecare ecran, daca imaginile isi modifica marimea folositi culori care se modifica cat mai putin in intensitate e de preferat utilizarea culorilor alb , galben sau rosu pentru text si linii subtiri in cazul unei culori inchise de fundal - albastru, verde, rosu, gri.
Pentru indicarea starii utilizati urmatoarele culori:
corect, normal, OK - verde,alb sau albastru
atentionare - galben sau auriu
caz de urgenta, functionare anormala - rosu
Impresii fizice
Marime
mare - culori saturate si luminoase
mica - culori nesaturate si inchise
identica - culori de aceeasi intensitate luminoasa
Greutate
greu - culori inchise saturate
usor - culori nesturate, deschise
Distanta
apropiere - culori saturate, stralucitoare, nuante de rosu ()
departare - culori nesaturate, inchise, nuante de albastru ()
Inaltime - culori deschise, nesaturate
Adancime - culori saturate, inchise
Nivel de concentrare
mare - culori saturate
mica - culori nesaturate
Marimea schimbarii
mare - nuante de rosu
mica - nuante de albastru
Actiuni
necesare - nuante de rosu
nenecesare - nuante de albastru
Neutralitate - utilizeaza negru, gri si alb
Lucruri ce trebuie evitate la implementarea interfetelor utilizator
Sa te bazezi exclusiv pe culoare
Sa existe prea multe culori la un moment dat
Utilizarea simultana culori puternic saturate din partile extremele ale spectrului culorilor
Culori putin stralucitoare pentru utilizatorii mai varstnici
Culori de aceeasi stralucire(luminozitate)
Culori care nu contrasteaza
Utilizare culori in moduri neasteptate
Culori complet saturate pentru componentele ce sunt citite frecvent
Albastru pur pentru text, linii subtiri si figuri de dimensiuni mici
Culori pe suprafete mici
Culori pentru detalii
Rosu si verde in zonele marginale
Componentele adiancente nu se vor implementa utilizand nuante de culor ice difera doar prin componenta albastru
Utilizare culori care sa permita citirea mai usoara a textelor compacte
Prea multe culori la un moment dat (din nou)
2. Creati icon-uri (simboluri) usor de inteles
Tipuri de simboluri grafice
Reprezentarile grafice,inclusiv simbolurile au fost utilizate inca din cele mai vechi timpuri. Obiecte si actiunile dintr-o interfata grafica sunt descrise prin intermediul unor simboluri grafice /icon-uri. Marcus a incercat sa realizeze o clasificare a simbolurilor grafice, din punctul sau de vedere exista trei categorii si anume:
icon - ceva ce arata asemanator cu ceea ce reprezinta
index - un semn care a fost determinat de lucrul la care se refera
simbol - un semn care in aparenta poate fi complet arbitrar
In acest context un simbol grafic adevarat (icon) este ceva care arata ceea ce reprezinta adica e usor de inteles si reprezentativ. O pictograma corespunzatoare unui telefon sau unui ceas este un icon adevarat. Un index este un semn determinat de lucrul la care se refera de exemplu o usa deschisa cu fereastra sparta indica prezenta posibila a unui spargator. Un simbol practic este un semn care in aparenta pare arbitrar si al carui inteles trebuie invatat. Pictogramele corespunzatoare meniurilor sunt simboluri. In cadrul interfetelor grafice utilizator simbolurile grafice utilizate sunt practic un amestec de icon adevarat, index si simbol.
O alta categorisire corespunzatoare simbolurilor grafice a fost realizata de Rogers pentru care un simbol grafic poate face parte din una din urmatoarele categorii:
prin asemanare - o imagine care arata ceea ce reprezinta
simbolic - o imagine abstracta care reprezinta ceva
prin exemplificare - o imagine ce ilustreaza un exemplu sau o caracteristica a ceva
arbitrar - o imagine complet arbitrara in aparenta a carui inteles trebuie invatat
prin analogie - o imagine fizic sau semantic asociata cu ceva
El sugereaza faptul ca un simbol grafic e utilizat in moduri diferite si anume pentru un obiect (document), pentru atributele unui obiect (culoare, mod de umplere), actiune (copiere), stare sistem (functional, ocupat), mesaje (atentionari, functionare in conditii limita). Din studiile realizate Rogers a tras concluzia ca simbolurile grafice care descriu atat o actiune cat si un obiect sunt mult mai efective, de asemenea simbolurile arbitrare sunt semnificative doar in seturi restranse iar cele bazate pe analogii sunt relativ inefective.
Caracteristicile unui simbol grafic
Un simbol grafic e caracterizat de trei caracteristici: sintactica, semantica si pragmatism. Sintactica se refera la structura fizica a unui simbol grafic - Este simbolul rotund, patrat, mic, mare verde, rosu? Sunt evidente diferentele si asemanarile? Trebuie utilizate forme si culori similare pentru un grup de simboluri grafice inrudite. Semantica e reprezentata de intelesul simbolului grafic - La ce se refera - fisier sau alt obiect? Este clar?. Pragmatismul se refera la modul in care simbolurile sunt implementate fizic si descrise - Are ecranul o rezolutie corespunzatoare pentru a afisa corect simbolul grafic?
Efectivitatea si utilitatea unui simbol grafic depind in mare masura de cele trei propirietati ale acestuia - semantica, sintactica si pragmatismul.
Influente asupra utilitatii
Factorii care influenteaza utilitatea unui simbol grafic sunt:
Familiaritatea - reduce timpul de invatare al simbolului grafic, multe simboluri nefamiliare necesita un timp pana sunt invatate; s-a constatat ca numerele si cuvintele sunt un pic mai familiare decat sombolurile
Claritatea - structura simbolului permite ca acesta sa fie clar fara ambiguitati? Rezolutia este buna pentru diferentierea foemelor la o distanta normala de lucru? Simbolurile grafice trebie sa fie consistente pe orice tip de monitor indiferent de placa grafica utilizata. Daca se utilizeaza culori e bine ca sa se utilizeze cele care contrasteaza cu culoarea de fundal.
Simplitatea - un simbol trebuie sa fie simplu si cu aspect clar definit, prea multe elemente intr-un simbol pot deruta utilizatorul
Consistenta - sunt familiile de simboluri grafice consecvente in strutura si aspect? Dar in cazul modificarii dimensiunii simbolului se pastreaza aspectul si forma acestuia?
Directionare legatura - in ce masura reuseste simbolul sa exprime semnificatia dorita
Contextul in care e utilizat - contextul in care e utilizat un simbol grafic poate modifica intelesul acestuia
Complexitatea - cu cat sunt mai complexe sau abstracte simbolurile grafice cu atat sunt mai greu de interpretat si inteles
Asteptarile utilizatorului - In multe cazuri simbolul poate fi inteles dar interpretat gresit, datorita faptului ca utilizatorul se astepta la altcevaatentie nu trebuie uitat scopul utilizatorului
Eficienta - se datoreaza modului si locului in care sunt utilizate simbolurile grafice
Discriminarea - simbolurile utilizate trebuie sa fie vizibil diferite de alte simboluri
Alegere simboluri grafice adecvate
Procesul de proiectare a unui simbol grafic e un pas important in realizarea unor simboluri grafice semnificative si usor de recunoscut care sa permita invatarea rapida a utilizarii acestora marind astfel eficienta sistemului.
Simbol grafic de succes - difera de alte simboluri grafice, este evident ce reprezinta sau ce realizeaza, e ulor de recunoscut daca dimensiunea sa nu depaseste un patrat de 16 pixeli, arata la fel de bine in alb si negru sau folosind culori
Marime - tipic se utilizeaza doua marimi patrate de 16 si respectiv 32 pixeli, combinatia cea mai eficienta fiind de 24 x 24 pixeli intr-un patrat de 32 pixeli si e bine sa se utilizeze un format de 48 x 48 sau 256 de culori. In cazul in care se utilizeaza simboluri implementate utilizand 256 de culori trebuie sa se asigure si existents a simbolului in format 16 culori. Conform lui Horton se recomanda utilizarea unui numar impar de pixeli pe fiecare margine a simbolului grafic in acest caz existand un pixel central pe care poate fi realizata focalizarea si selectia se realizeaza usor daca simbolurile grafic nu sunt mai mici patrate cu latura de 15 pixeli cand utilizez pen, 20 pixeli pentru mouse si 40 pixeli pentru touchpad.
Alegere imagini - in cazul in care se poate utilizati simboluri grafice existente, in cazul in care nu sunt disponibile simbolurile standard, utilizati imagini traditionale sau mai vechi pe care sa le recunoasca cat mai multi dintre posibilii utilizatori
Creare imagini - se va tine cont de urmatoarele reguli:
creati simboluri cu aspect concret si familiar - simbolurile grafice trebuie sa fie intuitive si evidente, simbolurile familiare sunt cele care sunt deja cunoscute si invatate de catre potentialii utiluzatori
creati simboluri cu aspect vizual si conceptual distincte - astfel incat confuzia sa fie minima, diferentierea poate fi realizata vizual sau conceptual. Diferentierea vizuala se micsoreaza in cazul in care simbolul grafic este incadrat.
creati o imagine clara a obiectelor reprezentate - se vor implementa pictograme de calitate
creati o imagine simpla a obiectelor reprezentate - se vor utiliza linii simple fara multe elemente suplimentare si cat mai putine componente
creati un aspect comun simbolurilor inrudite - utilizati un stil comun simbolurilor inrudite, pentru acest lucru se pot utiliza si aceleasi culori
fiti consecventi in utilizarea tipurilor de simboluri grafice - intreaga familie de simboluri grafice utilizata trebuie sa utilizeze acelasi stil de elemente grafice
utilizati forme si tonalitati adecvate - simbolul grafic trebuie sa refelecte mediul in care e utilizat
Desenare imagini
nu uitati sa fiti consecvent
nu utilizati sageti triunghiulare
utilizati o orientare si scara adecvate
utilizati marimi adecvate si perspectiva
atasati un text pentru a fi siguri de intelegerea corecta a simbolului
Animatie si sunet - se utilizeaza pentru a asigura o reactie din partea utilizatorului si a atrage atentia. Simbolurile pot fi dependente sau nu de actiunea utilizatorului, aceste doua optiuni nu vor fi utilizate doar de decor. E util ca utilizatorul sa poata anula animatia sau sunetul daca doreste. Pentru a asigura o animatie continua e bine sa utilizati cel putin 16 cadre / secunda.
Procesul de proiectare contine urmatorii pasi:
definire scop simbolului grafic
colectare, evaluare si schitare idei
implementare simbolul grafic in alb si negru utilizand un utilitar specializat pe editare simboluri grafice sau o aplicatie grafica de desenare
testare din punct de vedere al asteptarii, recunoasterii si invatarii
testare din punct de vedere al lizibilitatii
inregistrarea noilor simboluri grafice in registrul sistem.
Reguli pentru implementare simboluri grafice pe ecran
respectati toate regulile generale importante pentru interfetele utilizator
limitati numarul de simboluri grafice la 12 daca e posibil, in caz contrar incercati sa nu utilizati mai mult de 20
aranjarea simbolurilor grafice se va realiza intr-o ordine care sa reflecte organizarea din lumea reala, sa faciliteze scanarea vizuala si sa fie consecventa
plasati simbolurile grafice corespunzatoare obiectelelor si actiunilor in grupuri diferite
permiteti utilizatorului sa poate aranja pozitia simbolului grafic dupa dorinta
permiteti utilizatorului sa poate alege intre utilizare simbol grafic sau text pentru obiecte respectiv actiuni
3. Implementati mesaje eficiente
Modalitatea de comunicare cu utilizatorul trebuie sa fie simpla, clara, politicoasa si sa asigure informatiile neecesare pentru a se putea lucra cat mai eficient cu sistemul. Cuvintele, mesajele si textul utilizat trebuie sa fie implementat tinand cont de niste reguli.
Cuvinte
Nu se va utiliza jargonul (cuvinte sau termeni specifici din domeniul calculatoarelor, cuvinte cu intelesuri diferite in profesiuni diferite, sau cuvintele care descriu functii sau conditii speciale). Se pot utiliza caracterele alafabetice standard pentru a crea cuvinte sau capturi, cuvinte scurte, familiare, cuvinte complete (nu se vor utiliza forme scurte, prefixe sau sufixe), termeni pozitivi (se va evita utilizarea celor negativi).
nu utilizati jargonul - pot fi considerate cuvinte de jargon cele specifice domeniului calculatoarelor (Filespec), de asemenea cuvinte cu alt inteles daca nun se refera la procesarea datelor (Abort, Boot), respectiv cuvinte create pentru a descrie functii/ actiuni specifice domeniului (Ungroup, Dearchive)
utilizati caractere standard - caracterele alfabetice standrd sunt multmaifamiliare utilizatorilor, nu folositi niciodata un set alfabetic restrans; pot fi utilizate simboluri doar daca sunt familiare utilizatorilor (# - numar, % - procent)
utilizati cuvinte scurte, familiare - cuvintele scurte sunt tot mai des utilizate in conversatia de zi cu zi, deci sunt familiare si usor de inteles; cel mai important factor este familiaritatea nu lungimea e de preferat utilizarea unui cuvant mai lung dar familiar decat unul scurt nefamiliar
utilizati cuvinte intregi - care sunt mai bine intelese decat formele scurte, de asemenea nu folositi prefixe si sufixe; nu utilizati prescurtari care stau la baza unei familii de cuvinte
utilizati termeni pozitivi - in general sunt mai usor de inteles formele afirmative decat cele negative
utilizati cuvinte simple pentru actiuni - pentru a fi mai usor de inteles
nu scrieti cuvintele pe mai multe randuri - textul poate fi citit mai usor daca este pe o singura linie
nu despartiti cuvintele in silabe - pentru o mai buna citire
daca folositi abrevieri, mnemonice sau acronime nu includeti punctul terminal - citirea se realizeaza mai usor si se elimina confuziile datorate punctuatiei care poate fi confundata cu alte elemente existente pe ecran
Mesaje
Mesajele sunt comunicate afisate pe ecran pentru utilizator. Exista diferite tipuri de mesaje si ele trebuie afisate in diferite forme si pozitii pe ecran. Orice mesaj trebuie sa aiba de o forma si aspect potrivit si trebuie sa fie consecvent in utilizarea cuvintelor adecvate. Mesajele sunt de doua tipuri si anume mesaje sistem - reflecta starea sistemului in momentul respectiv si mesaje instructive - ne ajuta la realizarea unei actiuni sau operatii.
Mesaje sistem
Sunt de diferite tipuri si difera de la o platforma la alta (IBM, Windows, Mac), pentru fiecare platforma au fost create mesaje de dialog standard cu componente standard. Componentele includ un simbol grafic standard pentru recunoasterea rapida a tipului de mesaj precum si butoane de comanda standard.
Mesajele sistem pot de urmatoarele tipuri:
mesaje de stare - utilizate pentru a oferi informatii referitoare la evolutia unei operatiuni de lunga durata. Contine de obicei un indicator al evolutiei operatiunii precum si un scurt mesaj care descrie tipul operatiunii realizate; in general contine un buton CANCEL prin intermediul caruia sa se poata realiza oprirea operatiunii. Se pot adauga dupa preferinte si butoanele PAUSE si RESUME
mesaje de informare/notificare - ofera utilizatorului informatii referitoare la starea sistemului cand acest lucru nu este evident; prin acest lucru se confirma procesul care nu este evident are loc sau s-a incheiat. Una astfel de mesaj de obicei identificat prin prezenta simbolului I . In cazul unor astfel de mesaje nu sunt necesare actiuni din partea utilizatorului desi este necesara confirmarea receptionarii mesajului. Un mesaj de acest tip va fi afisat intr-o fereastra care va contine butonul push OK utilizat pentru confirmarea primirii mesajului, la selectarea butonului mesajul afisat dispare.
mesaje de atentionare - atrage atentia asupra unei situatii nedorite, sunt afisate in ferestreidentificate de simbolul ! pozitionat in partea stanga a mesajului. In cazul acesta utilizatorul trebuie sa decida daca situatia reprezinta o problema si trebuie intrebat pentru a recomanda sistemului daca sa continue sau nu. Fereastra in care apare acest tip de mesaj trebuie sa contina butoanele CONTINUE si CANCEL respectiv YES si NO in functie de context, de aemenea e recomandat sa existe si un buton HELP.
mesaje critice/de actiune - atrag batentia supra unor conditii care necesita realizarea unei actiuni din partea utilizatorului inainte de a continua. Un mesaj de eroare este de obiecei un mesaj critic. Exista o anumita inconsistenta in utilizarea simbolului corespunzator ferestrei care continer un astfel de mesaj se utilizeaza un X in cerc sau STOP sat DO NOT sau chiar semnul ? . Aceste mesagje necesita realizarea unei actiuni din partea utilizatorului pentru a continua. Unul din butoanele de comanda implicit, necesar este RETRY prin care se presupune ca s-a realizat o actiune prin care sa se corecteze/rezolve problema aparuta si indruma sistemul sa incerce sa continue. De asemenea trebuie inclus butonul CANCEL corespunzator unui raspuns negativ. Prin intermnediul lui se cere sistemului sa nu realizeze alta actiune sau sa retraga cererea de a actiona. Prezenta unui buton HELP este optionala.
mesaje interogative - pune o intrebare si ofera o paleta de raspunsuri posibile din care utilizatorul trebuie sa aleaga, simbolul specific acestui tip de mesaj este ? care precede textul mesajului. Sistemul Windows numai utilizeaza acest simbol pentru a nu se confunda cu dialogurile de Help. Daca acest tipde mesaj e inclus intr-o fereastra, aceasta poate sa contina butoanele OK, CANCEL si HELP.
Mesaje de indicare/aplicatie (prompting/ instructional messages)
Aceste tipuri de mesaje spun utilizatorului cum sa lucreze cu, sau sa completeze ceva de pe ecranul afisat. Aceste tipuri de mesaje pot fi atasat permanent unui ecran sau poate sa apara ca rezultat alunei cereri de help(ajutor). Aceste tipuri de mesaje sunt de mare ajutor utilizatorilor novici (incepatori) sau ocazionali.
Structura mesaj - se vor utiliza culori in contrast pentru fundal si prim plan pentru orice tip de mesaj
Amplasare mesaj
folositi linii de mesaj astfel incat acestea sa nu interfereze cu celelalte informatii de pe ecran
trebuie utilizate ferestre de tip pop-up pentru toate tipurile de mesaje daca este posbil
ferestrele de tip pop-up trebuie utilizate intotdeauna pentru mesajele critice
Mod de implementare mesaj
intr-o zona de mesaje - mesajul va fi aliniat la stinga si trebuie lasat spatiu astfel incat si cel mai lung mesaj sa incapa
intr-o fereastra pop-up - se va include un simbol in partea de sus a textului mesajului corespunzator fiecarui tip de mesaj si textul va fi centrat in fereastra
Stil si tonalitate mesaj
Mesajele trebuie sa minimizeze ambiguitatea si confuzia sa permita o interpretare rapida, corecta si usoara. Trebuie d asmenea sa aiba o tonalitate adecvata, astfel mesajele amenintatoare sau nepoliticoase pot genera raspunsuri negative.
Propozitiile utilizate trebuie sa fie:
T Scurte, simple si clare - un mesaj care trebui explicat nu comunica; propozitiile simple si scurte sunt mai usor de inteles decat cele lungi. Impartiti propozitiile lungi in 2-3 propozitii simple daca acest lucru se poate face fara a modifica intelesul
T Directe si imediat utilizabile - cautarea prin materialul bibliografic pentru traducerea mesajului e inacceptabil
T Afirmative - propozitiile afirmative sunt mai usor de inteles
T In diateza activa - este mai usor de inteles decat diateza pasiva
T Neautoritare - astfel incat sa creeze impresia ca sistemul asteapta directionare din partea utilizatorului nu ca sistemul directioneaza utilizatorul in loc de mesajul - Sunt gata pentru urmatoare comanda - voi utiliza - Introduceti urmatoarea comanda -
T Neamenintatoare - tonalitati sau actiuni negative, amenintarile nu sunt prietenoase, deoarece erorile sunt de multe ori rezultat al intelegerii eronate, invinovatirea utilizatorului pentru aceasta duce la cresterea ingrijorarii utilizatorului astfel incat corectarea erorii realizandu-se mai greu si creste posibilitatea de aparitie a unor noi greseli
T Neantropomorfice - nu acordati personalitate umana unei masini, oamenii trebuie sa fie ci care controleaza calculatorul si nu invers, utilizatorul nu trebuie sa se simta in fata calculatorului ca si cum ar fi evaluat de o persoana mult mai bine informata decat el
T Neocrotitoare - astfel de mesaje pot fi jenante, nu vom utiliza in cadrul unui joc la fiecare greseala mai mare a utilizatorului mesajul - Incearca alt joc
T Ordine cronologica a cuvintelor - daca mesajul descrie o secventa de evenimente, ordinea cuvintelor trebuie sa corespunda secventei; mesajele care incep cu un cod numeric nu sunt utile, chair daca acest cod e necesar el va fi plasat in paranteza la sfarsitul mesajului.
T Evitati umorul si pedeapsa - pana la realizarea unui calculator cu o personalitate optima mesajele trebuie sa ramana informative, umorul e perisabil, ceea ce azi e distractiv maine poate sa nu fie, fiecare persoana intelegand mai mult sau mai putin glumele. Pedeapsa nu este o metoda de a forta schimbarea comportamentului mai ales in cazul adultilor.
T Afisreai versiunlori abreviate a mesajelor - oamenii sunt grabiti si nu doresc sa citeasca mesaje ce contin informatii redundante pentru utilizatorii cu experienta, existenta unor mesaje abreviate si detaliate permite ajustarea acestora in functie de utilizatori; in timpul instruirii (training) se vor utiliza versiuni detaliate a mesajelor
T Plasati informatia care trebuie retinuta la inceputul mesajului - sunt retinute pe o perioada mai mare de timp ceea ce apare la inceputul unui mesaj, cel mai greu se retin cuvintele din mijlocul mesajului
T Cuvinte ce trebuie uitate - tabelul de mai jos prezinta cuvinte care nu trebuie evitate si cele care ar fi indicate pentru utilizare
Evitati |
Utilizati |
Abort Acces Available Boot Execute Hit Implement Invalid Kill Output Terminate |
End, Cancel, Stop Get, Ready, Display Ready Start, Run Complete Press, Depress Do, Use Not Valid, Not Correct End, Cancel Report, List, Display End, Exit |
Text
Prezentare
Nu includeti mai mult de 40-60 caractere pe o linie; doua coloane de 30-35 caractere separate de 5 spatii este de asemenea acceptabil
Nu aliniati textul la dreapta
Utilizati titluri pentru introducerea unui nou subiect/tema
Separati paragrafele prin cel putin o linie alba
Incepeti un subiect nou pe o pagina noua
Evidentiati lucrurile importante prin pozitionare, indentare, scriere ingrosata, incercuire prin plasare text in dreptunghiuri
Utilizati liste pentru prezentarea evenimentelor
Utilizati paginare si nu scroll
Realizati o metodologie de afisare pe ecran in consecventa cu celelalte parti ale sistemului
Editare
Utilizati propozitii compuse din cuvinte familiare, nu folositi cuvinte in exces si incercati ca fiecare propozitie sa nu contina mai mult de 30 de cuvinte
Reduceti pe cat posibil numarul de propozitii
Incercati ca paragrafele sa fie cat mai scurte
Utilizati diateza activa
Utilizati stilul de scriere personal daca e adecvat
Scrieti asa cum vorbiti
Ulizati opinii subiective
Folositi exemple specifice
Cititi-le cu voce tare
Conventii - in mesaje si texte de multe ori trebuie sa se faca refriri la anumite taste,campuri selectate, nume de fisiere, comenzi sau actiuni, aceste componente trebuie descrise in aceesi maniera de fiecare data cand sunt referite. Cand se face refrinta la taste acestea trebuie referite prin numele sau in formatul in care exista pe tastatura, de obicei de utilizeaza combinatii de taste. Conventia referitoare la modul adresare al tastellor ce trebuie apasate simultan este utilizarea semnului + (Alt + F10). De semenea definite de utilizator sau sistem vor fi introduse intre ghilimele ("Pending"
Ghidarea secventei de control
Furnizati mesaje de ghidare prin care informati utilizatorul cum sa continue in cazul in care trebuie luata o decizie sau este necesar un raspuns pentru a continua
Luati in considerare indicarea optiunilor de control existente in cazul dialogurilor in care sunt valabile mai multe alternative
Permiteti utilizatorului sa selecteze sau sa deselecteze posibilitatea de a fi ghidat
Politica de confidentialitate |
.com | Copyright ©
2024 - Toate drepturile rezervate. Toate documentele au caracter informativ cu scop educational. |
Personaje din literatura |
Baltagul – caracterizarea personajelor |
Caracterizare Alexandru Lapusneanul |
Caracterizarea lui Gavilescu |
Caracterizarea personajelor negative din basmul |
Tehnica si mecanica |
Cuplaje - definitii. notatii. exemple. repere istorice. |
Actionare macara |
Reprezentarea si cotarea filetelor |
Geografie |
Turismul pe terra |
Vulcanii Și mediul |
Padurile pe terra si industrializarea lemnului |
Termeni si conditii |
Contact |
Creeaza si tu |