Creeaza.com - informatii profesionale despre


Evidentiem nevoile sociale din educatie - Referate profesionale unice
Acasa » scoala » informatica » calculatoare
Tendintele interfetelor

Tendintele interfetelor


Tendintele interfetelor

Interfetele devin reale

Astazi interfata Dos de tip linie de comanda poate parea primitiva dar candva ea a fost revolutionara inlocuind assembler-ul. Din nefericire nu era nici intuitiva si nici flexibila deci a dat cale libera interfetelor utilizator grafice.

Interfetele grafice utilizator folosesc reprezentarea sub forma de simbol grafic a obiectelor reale. Aceste medii grafice anterior mentionate utilizeaza imbogatirea interfetelor - necesita utilizarea unui dispozitiv ca mouse sau respectiv tastatura pentru manipularea obiectelor ce reprezinta date sau task-uri. Acest tip de interfata grafica a inceput sa evolueze pentru a face mai intuitive reprezentarile, apoi pentru a face interactiunile cu interfata mai fluide prin intermediul unor metode ca drag & drop.



Cel mai nou tip de interfata este cea tip real-world care adesea seteaza 3D acolo unde mouse-ul puncteaza. Elaboratorii de interfete recunosc ca o interfata grafica utilizator bine implementata este mai buna. Expertii din domeniul dezvoltarii factorului uman arata ca astfel de abordari de tip real-world au nevoie sa fie suficient de compilate pentru ca oamenii sa abandoneze matafora desktop si sa le utilizeze.

Pentru o mare parte din dezvoltarea interfetei, imboldul il reprezinta noul utilizator care se presupune ca este deja familiar cu abordarea real-world. Si in timp ce elaboratorii pun semnul egal intre noul utilizator(new user) si utilizatorul individual (home user), in realitate toti utilizatorii sunt pentru prima data incepatori indiferent cata experienta au sau nu in domeniul calculatoarelor.

Noii utilizatori au nevoie de ceva mai mult decat o grafica care sa invite, ei trebuie sa stie si cum sa procedeze. Unul dintre managerii de program de la Windows, puncteaza noul buton Start din Windows 95. Deoarece acest buton este de departe cel mai proeminent element de pe ecran, noii utilizatori intampina putine probleme cu lansarea (getting started).

Atacul butoanelor

Accesibilitatea este un ingredient cheie pentru o proiectare buna de interfata indiferent de tipul de utilizator pe care il vizeaza. Practic fiecare noua aplicatie sau utilitar e caracterizat printr-o bara sau paleta de simboluri grafice care face ca functiile uzuale sa fie mai usor accesibile utilizatorilor.

Insa un numar prea mare de butoane pot duce la sufocare: imaginile incep sa nu mai aiba sens, iar utilizatorii se restrang doar la utilizarea acelor simboluri grafice pe care le cunosc. Elaboratorii de interfata stiu ca un simbol grafic cuplat cu text comunica mai bine decat simbolul sau doar textul singur.

Butoane, palete, bare de stare, meniuri - pot fi atat de multe incat sa nu mai avem loc pe ecran pentru a mai si lucra. Pentru combaterea acestei avalansei de simboluri grafice, Microsoft, Lotus, WordPerfect permit personificarea, configurarea barei de butone iar Adobe Photoshop 3.0 imbunatateste acest concept lasandu-ne sa cream seturi de simboluri grafice, plasate in palete tabulate, expandabile - doar un click pe tab, pentru a avea la dispozitie bara de simboluri grafice dorite.

Windows 95 adauga casete de dialog tabulate - o modalitate desteapta pentru a evita umplerea ecranului cu casete de dialog suprapuse si foloseste shortcuts - simboluri grafice desktop ce puncteza fisiere individuale sau programe. Un simplu dublu-click pe orice simbol grafic atasat unei aplicatii sare peste structura arborescenta si porneste aplicatia.

"Mintea umana rezida undeva intre trei si sapte nivele de ierarhie - se spune la Apple de accea utilitare de cautare actuale permite mai mult context si vizualizare fisiere selctate.

Despre Help

Odata cu cresterea complexitatii programelor asigurarea unui help on-screen a devenit o problema critica. Necesitatile oamenilor se impart in trei clase:

totul de-a gata (just do it for me)

dirijare (lead me through it)


urmarire de sugestii (wach as I do it and make suggestions)

Casetele de dialog ce ofera sfaturi au fost inlocuite de de persoane/personalitati electronice (Charlie). Packard Bell si AST Research ofera ghiduri multimedia pentru a discuta cu novicii despre bazele utilizarii calculatoarelor.

Alte aplicatii furnizeaza un help activ ca o privire aruncata peste umar. Acesta trebuie astfel realizat incat sa nu fie inoportun utilizatorului. Oamenilor le place sa  castige confidenta dar si controlul asupra evenimentelor lor.

Help-ul activ este deja implementat. Actualele interfete grafice utilizator se straduiesc sa furnizeze casete de dialog, meniuri, comunicatii intre aplicatii si schimburi de date consistente. Toate acestea pentru a face ca utilizatorul sa ajunga cat mai performant, cat mai rapid in utilizare. Suitele de aplicatii - Microsoft Office, Perfect Office, Lotus Smart Suite au impins aceasta tendinta mai departe incercand sa integreze programele componente pentru a lucra cat mai mult, unul similar cu celalalt.

Personalizare sau standardizare

Deplasarea spre standardizare si consistenta din cadrul interfetelor este puternica. Dar la fel de convingatoare este tendinta opusa - personalizarea.

Unii specialisti recomanda pentru aplicatiile viitoare si sistemele de operare ca acestea sa ofere optiunea de resetare a valorilor implicite astfel incat un nou angajat sa mosteneasca obiceiurile altuia nestanjenit. Calculatorul va recunoaste cine il utilizeaza si in mod automat ajusteaza setarile specifice acelei persoane chiar cu transferarea e-mail-ului si a parolei utilizatorului.

Personalizarea nu va mai limita prea mult timp setarile preferentiale pentru fondul desktop-ului sau shortcut-urile tastaturii. Pe masura ce calculatorul a devenit din ce in ce mai personal si tot mai dedicat unor seturi specifice de task-uri interfetele vor fi tot mai divergente. Unii specialisti isi imagineaza ca un calculator face-tot (do-it-all) va fi destinat mai mult unor aplicative, iar interfetele pentru fiecare dintre aceste dispozitive va fi creat pentru functii specifice.

Privind spre viitor

Urmatoarele domenii de abordat: sunet, video si imagini 3D care sunt apanajul jocurilor. Adaugarea de sunete va fi foarte importanta pentru manipularile in timp real si mediile interactive. 3D poate deveni o parte dintr-un sistem de operare fara ca interfetele 2D sa dispara, de exemplu - Windows Vista. O interfata 3D se justifica pentru manipularea elementelor 3D.

Agentii sunt o tehnologie utilizata frecvent, ei reprezinta programe software semi-inteligente care urmaresc instructiunile utilizatorului adunand informatiile solicitate pentru realizarea actiunilor specificate. Abordarea de tip agent trebuie sa fie o forma sofisticata de script, care ia deciziile bazandu-se pe parametri setati pentru task-uri. Exemplu - cumpararea tichetelor de avion prin serviciile on-line. IBM a dezvoltat o tehnologie de tip agent dar intre timp creatii ca Wizard, Coach si altele similare fac 80% din ceea ce trebuie sa faca agentii.

In mod cert vocea si scrisul vor fi modalitatile uzuale ale interactiunii om-masina iar ideea unei interfete utilizator alternative este aproape irezistibila. Recunoasterea scrisului de mana este la inceput iar recunoasterea vocii candva un task imposibil de conceput pentru PC este o realitate. In cativa ani sunt asteptate progrese privind recunoasterea scrisului de mana si a recunoasterii vorbirii. In prezent sunt disponibile cateva sisteme efective folosite pentru introducerea datelor de catre persoanele handicapate. Chiar si acest dispozitiv trebuie sa fie obisnuit cu vocea si necesita ca vorbirea sa insereze intre cuvinte pauze nenaturale.

Atat recunoasterea vocii cat si a scrisului intampina aceleasi obstacole in drumul lor spre larga aceptare - doi oameni nu vorbesc si nu scriu la fel. Produsele pentru recunoasterea scrisului si a vocii trebuie sa analizeze intrarea receptionata, sa o compare cu un model si apoi sa decida ce s-a spus sau ce s-a scris. Pe masura ce algoritmii de recunoastere se imbunatatesc iar puterea procesarii desktop creste, noile sisteme IBM PowerPC, Microsoft Windows Sound System si Pen Extension for Windows precum si Apple AV Mac-urile vor fi capabile sa integreze vocea si scrisul de mana cat mai natural.

Perspectiva programatorilor

Cel mai dificil task la care trebuie sa faca fata programatorii la sfarsitul secolului XX nu este alinierea la moda WEB sau imitarea Microsoft-ului ci recunoasterea modalitatii de a crea software care sa faca utilizatorii mai multumiti si mai fericiti.

Pentru a crea programe puternice programatorii sunt angrenati in utilizarea instrumentelor complexe insa multe programe bune au interfete utilizator complexe dar dificil de invatat si utilizat deci puterea programului nu mai este reala. O interfata simpla care ofera caracteristici mai putine dar cu mult mai corespunzatoare este perceputa de utilizatori ca fiind mult mai puternica.

Cea mai mare parte a aplicatiilor se realizeaza pornind de la un document de specificare a caracteristicilor, de la un document de cerinte de marketing sau de la o specificare de produs, adica o lista clara a caracteristicilor pe care trebuie sa le includa produsul. Adesea sunt insa omise din acest document discutiile referitoare la modalitatea in care aceste caracteristici vor fi prezentate utilizatorului. Aceste documente permit programatorilor construire de aplicatii dar nu garanteaza faptul ca sunt utilizabile, eficiente sau bine apreciate. Esecul este rezultatul procesului de proiectare, documentul de specificatii fiind doar pasul preliminar procesului de proiectare.

In viitor in locul unei liste de specificare a caracteristicilor documentul trebuie sa fie unul de specificare a proiectarii creat de proiectanti software profesionisti. Specificatia de proiectare va descrie explicit ce se asteapta sa realizeze programul, pentru cine si cum anume. Insa cele mai importante parti ale specificatiei vor fi cele care descriu in mod exhaustiv exact ce face programul si modul in care utilizatorul il comanda.

Nu se va descrie doar aspectul vizual al interfetei dar va fi aratata si interactiunea curenta. Daca utilizatorul are de selectat un obiect, specificatia va descrie exact cum va arata acel obiect pe ecran si cum se va comporta obiectul cand se face click pe el sau respectiv drag. Specificatia va descrie caracteristicile programului iar actiunile utilizatorului si consecintele acestora vor fi comunicate. Cea mai mare diferenta nu va fi reprezentata de ceea ce este in cadrul documentului ci de procesul utilizat pentru procesul folosit pentru a-l crea.

Interfata oglindeste modul in care este construit programul deci o proiectare de tip model de implementare. Din nefericire programele de acest tip obliga utilizatorii sa inteleaga cum au fost acestea implementate pentru a le utiliza. In loc sa permita utilizatorilor sa-si specifice scopurile, programele cer utilizatorului sa spuna software-ului cum sa se indeplineasca.

Spre deosebire de modelul de implementare procesul de proiectare al software-ului in profunzime ignora detaliile de implementare pana in detaliie finale ale procesului. In schimb consuma o mare parte a timpului axandu-se pe cine anume le sunt utilizatorii si care le sunt scopurile. Apoi procesul se concentreaza pe furnizarea acestora intr-o maniera cat mai direct posibila.

Proiectarea orientata pe scop este usor de localizat deoarece rareori are mai mult de 2 ecrane sau vizualizari, deoarece rareori utilizatorii doresc sa realizeze mai mult de 2 scopuri cu un produs software dat. In realizarea acestor scopuri por fi implicate sute de task-uri. Daca interfata este corelata cu task-urile mai degraba decat cu scopurile, atunci proiectarea devine centrata pe caracteristici. Utilizatorii ar fi mult mai multumiti daca task-urile nu le-ar sta in drum si daca programul nu le va permite decat realizarea scopurilor. Procesul modern de proiectare de software stabileste clar care parti ale unei interfete sunt task-uri si care sunt scopuri, permitand proiectantului sa impinga task-urile in background si sa exprime interfata in termenii scopurilor utilizatorului. Explozia WEB-ului ilustreaza cat de eficienta poate fi proiectarea orientata pe scop. Acesta permite utilizatorului sa-si realizeze scopurile de cautare de informatii si de comunicare cu altii fara a trebui sa inteleaga cum functioneaza software-ul sau sa fie nevoit sa invete comenzi sau alte caracteristici.





Politica de confidentialitate


creeaza logo.com Copyright © 2024 - Toate drepturile rezervate.
Toate documentele au caracter informativ cu scop educational.