1. Algoritmi - defitie si proprietati, tipuri
Definitie: Algoritmul este un set finit de pasi executabili, descrisi fara echivoc, care solutioneaza o clasa de probleme. Putem spune despre el ca este format dintr-o multime de instructiuni elementare, exprimate intr-un limbaj bine definit, interpretabile in mod unic si care, pornind de la o stare initiala, data, sunt executate intr-o ordine stabilita, permitand rezolvarea unei probleme in numar finit de pasi. Proprietatile sale sunt de fapt cerintele pe care trebuie sa le indeplineasca un algoritm si anume:
finitudinea (orice algoritm trebuie sa se termine dupa un numar finit de pasi sau in timp finit)
corectitudinea (fiecare pas al sau trebuie sa contina o operatie bine definita si posibila)
generalitatea orice algoritm trebuie sa rezolve toate problemele dintr-o clasa de probleme; sa poata fi aplicat pe mai multe seturi de date initiale aferente aceluiasi tip de problema)
unicitatea raspunsurilor (repetarea algoritmului in aceleasi conditii initiale trebuie sa conduca la aceeasi solutie)
claritatea algoritmul trebuie descris clar, fara ambiguitati; privita ca neambiguitate cere ca pasul urmator pasului curent trebuie sa fie unic definit)
optimalitatea (data de eficienta utilizarii resurselor temporale si de hard ; se refera la timpul de executie (in care sunt folosite resursele calculatorului: memorie, procesor) si la spatiul de memorie utilizat. Un algoritm este cu atat mai eficient cu cat spatiul de memorie utilizat este mai mic si numarul de operatii mai putine)
completitudinea - presupune tratarea cazurilor speciale (a exceptiilor) unei probleme
realism - realizabilitatea (orice algoritm trebuie sa poata fi codificat intr-un limbaj de programare ; fiecare pas al sau trebuie sa fie efectuabil)
Nerespectarea acestor caracteristici generale conduce la obtinerea de algoritmi neperformanti, posibil infiniti sau nerealizabili.
Obs1. Nu orice problema
admite un algoritm de rezolvare.
2. Pseudocod
Notiuni fundamentale de algoritmi structurati folosind un pseudocod - sintaxa
1. Alocare de memorie pentru tipuri de variabile si constante
a) Constante <numeconstanta>=valoare ex: pi=3.141
b) Variabile <numevariabila> tip ex: a,b intreg ; c real
c) Vectori (<numevector>(<numeindice>), plaja de valori) ex: (v(i),i=l,n)
d) Matrici
(<numematrice>(<numeindice 1 ,numeindice2>,plaja valori indice2 ), plaja valori indice 1)
ex: ((a(ij)j=l,n),i=l,m)
e) Liste de parametri (<numepar 1 >, <numepar2>,.. .,<numepark>) ex: (a,b,'Vasile',d)
f) Comentariu /<text> ex: /acesta este un comentariu
g) Atribuirea <numevariabila>=rezultatul unei actiuni (expresii) ex: a=l; a=b+c
h) Procedura de citire citeste(<lista de parametri>)
ex: citeste(a) citeste(b,c,d)
i) Procedura de scriere scrie(<lista parametri>)
ex: scrie(a) ; scrie(b+c,d) ; scrie('Ion are ',p,'mere')
3. Structuri de control fundamentale:
1. Structura decizionala
daca conditie
atunci
secventa 1 de instructiuni
altfel
secventa2 de instructiuni
sfarsit daca
Actiunea acestei instructiuni este urmatoarea: se testeaza conditia care, daca este indeplinita impune executarea instructiunilor din secvental si apoi se preda controlul primei instructiuni dupa sfarsit daca, iar in cazul in care conditia nu este indeplinita se executa instructiunile din secventa2 si apoi se trece dupa sfarsit daca.
Structura decizionala poate avea si forma particulara in care doar o ramura a sa impune o actiune. In acest caz convenim ca ramura activa sa fie ramura atunci.
Forma instructiunii este:
daca conditie
atunci
secventa de instructiuni
sfarsit daca
Exemple: a = 0; b = 10 a = 4; b = -16
1. Sa se rezolve o ecuatie de tip ax+b=0 pentru a si b introduse de la tastatura.
Start
citeste(a,b)
daca a # 0 If a # 0
atunci Then
c=-b/a c=-b/a
scrie 'Solutia ecuatiei este ',c)Print ('Solutia ecuatiei este ',c)
altfel Else
scrie ecuatia aleasa nu are solutie') Print ecuatia aleasa nu are solutie')
sfarsit daca End If
Stop
Putem sa scriem acest algoritm si sub forma
Start
citeste(a,b)
daca a=0 If a = 0
atunci Then
scrie ( ecuatia aleasa nu are solutie') Print ecuatia aleasa nu are solutie')
altfel Else
c= - b/a c=-b/a
scrie Solutia ecuatiei este ',c) Print Solutia ecuatiei este ',c)
sfarsit daca End If
Stop
Dar, cel mai des, coeficientul lui x introdus este diferit de zero si e preferabil ca ramura atunci sa contina actiunea cu cea mai mare probabilitate de a se executa, adica prima varianta este cea indicata.
2. Dandu-se trei numere sa se determine cel mai mic. a= 6; b = 2; c = 9
Start
citeste(a,b,c)
mini=a
daca b<mini If b < mini
atunci Then
mini=b mini = b
sfarsit daca End If
daca c<mini If c < mini
atunci Then
mini=c mini = c
sfarsit daca End If
scrie('cel mai mic numar introdus este ',mini) Print ('cel mai mic numar introdus este ',mini)
Stop
4. Structuri repetitive
Structura repetitiva cu test initial
cat timp conditie
secventa de instructiuni
sfarsit cat timp
Actiunea acestei instructiuni este urmatoarea. Se testeaza conditia. Daca este indeplinita se executa secventa de instructiuni si testeaza iar conditia. Daca conditia nu estre indeplinita se trece controlul primei instructiuni dupa sfarsit cat timp Sa observam ca aceasta instructiune poate sa nu se execute niciodata (daca conditia nu este indeplinita in faza initiala). Exista cerinta ca secventa de instructiuni sa contina o instructiune care sa aiba actiune asupra variabilei testata in conditie.
Exemple:
1. Algoritmul lui Euclid pentru determinarea celui mai mare divizor comun a doua numere intregi. (2500 de ani de perfectionare au transformat algoritmul prezentat ca o curiozitate in cel care urmeaza) a=28; b=16 a=27; b=90
Start
a,b intregi
citeste (a,b)
daca a>b If a > b
atunci Then
m=a m = a
n=b n = b
altfel Else
m=b m = b
n=a n = a
sfarsit daca End If
cat timp n# 0 Do While n # 0
r = rest(m/n) r = rest (m / n)
m = n m = n
n = r n = r
sfarsit cat timp Exit Do
scrie 'CMMDC al numerelor ',a,' si ',b,' este ',m) Print ( 'CMMDC al numerelor ',a,' si ',b,' este ',m)
Stop Loop
Structura repetitiva cu test final
repeta
secventa de instructiuni
pana cand conditie
Actiunea acestei instructiuni este urmatoarea. Se executa secventa de instructiuni, se testeaza conditia. Daca conditia nu este indeplinita se repeta executia secventei de instructiuni si se testeaza iarasi conditia, iar daca conditia este indeplinita se preda controlul instructiunii de dupa pana cand.
Spre deosebire de secventa de instructiuni de sub cat timp secventa de sub repeta se executa cel putin o data indiferent de indeplinirea conditiei. Spre exemplificare vom da tot algoritmul de calcul al celui mai mare divizor comun.
Start
a,b intregi
citeste (a,b)
daca a>b If a > b
atunci Then
m=a m = a
n=b n = b
altfel Else
m=b m = b
n=a n = a
sfarsit daca End If
repeta Do
r=rest(m/n) r = rest (m / n)
m=n m= n
n=r n = r
pana cand Loop Until
r = 0 r = 0
scrie (CMMDC al nr. ',a,' si ' ,b,' este ',m) Print (CMMDC al nr. ',a,' si ' ,b,' este ',m)
Stop
Observati diferenta dintre cele doua structuri repetitive, in prima, conditia este pusa la inceput si daca este indeplinita se executa secventa de instructiuni. In cea de a doua se executa secventa, se testeaza conditia si daca nu este indeplinita se repeta secventa. De asemenea, trebuie pusa in evidenta, in ambele cicluri, instructiunea care altereaza valoarea variabilei testata in conditie.
Stuctura repetitiva cu numar determinat de pasi
pentru <numeindex>, valoare initiala, valoare finala, [pas]
secventa de instructiuni
sfarsit pentru
1. Calculul produsului scalar a doi vectori U si V de dimensiune data n.
Start
citeste(n)
citeste((u(i),i,1,n),(v(i),i,l,n))
ps=0
pentru i,l,n
ps=ps+u(i)*v(i)
sfarsit pentru
scrie(ps)
Stop
2. Ordonarea crescatoare a unui sir
Start
citeste(n)
citeste((u(i),i,1,n))
pentru i,l,n-l
pentru j,2,n
daca u(j)>u(i)
atunci A=u(i)
u(i)=u(j)
u(j)=A
sfarsit daca
sfarsit pentru
Stop
5.
Infatisarea lui Visual Basic
Toolbar-ul [1] care contine comenzile obisnuite ale unui mediu de programare: open (deschide un fisier); save (salveaza un fisier); new (un nou fisier), etc.
Toolbox-ul [2] care contine uneltele necesare pentru realizarea programelor. Sa nu uitam ca folosim un mediu de programare bazat pe obiecte. (Object Oriented Programming). De aici se adaoga Butonul de comanda -care declanseaza sau termina un proces
Project [3] listeaza formele, modulele de cod si fisierele control care constituie proiectul curent
Properties [4], care permite setarea proprietatilor pentru forma sau controlul selectat.
6. Atributele care definesc d.p.d.v. fizic forma sunt :
- 1: Name - numele de identificare a
formei; implicit este:Form1; dupa atribuire devine cuvant rezervat; apelarea formei
sau a unui atribut al acesteia se face cu referire la aceasta denumire; se
sugereaza utilizatorilor denumiri sugestive (pt. apelarea, referirea la
forma)
- 2: Proprietatile obiectului: Caption - contine textul
afisat in bara de titlu a formei; este total independenta de valoarea
proprirtatii Name; implicit, li se atribuie aceeasi valoare.
- 3: Valorile proprietatilor obiectului: Enable - valoarea True
permite accesul la obiectele de pe forma si la actiunile
specific formei, in timpul executiei
- 4: O mica descriere a proprietatilor obiectului: Windowstate
- dimensiunea ferestrei in care este prezenta forma: normal, minimized si
maximized ;
- 5: Left, Top,Width, Height - pozitia initiala a ferestrei
7. Principalele proprietati ale Butonului de comanda sunt :
- 1: Name - identificatorul butonului; implicit este:Command[n];
este independent de eticheta care apare pe buton; folosirea unui nume
utilizator este indicata cu aceleasi restrictii ca si la
forme; numele folosit devine cuvant
rezervat si este folosit la referirea la atributele, metodele sau
actiunile obiectului.
- 2: Caption
- valoarea acestei proprietati este eticheta care apare pe buton (max
255 caractere)
- 3: Default - daca aceasta proprietate are valoare True, actiunea butonului de comanda se declanseaza la clic cu mouse-ul sau la tasta Enter ; implicit valoarea e False
- 4: Enable - permite activarea sau dezactivarea controlului; implicit, valoarea True (buton activ)
- 5: Visible - face controlul vizibil cu valoarea True, sau invizibil cu valoarea False ;
- 6: Left, Top,Width, Height - pozitia initiala a butonului si dimensiunile lui.
8. Structurile de control ale limbajului Visual Basic:
a) Atribuirea
b) Structuri decizionale: If si Select
Structura : If
If conditie Then If a>b Then
Secventa1 Print a
Else Else
Secventa2 Print b
End If End If
Obs : Ramura lui Else este optionala:
If conditie Then If a>0 Then
Secventa c=b/a
End If End If
Print c
If imbricate
If conditie principala Then If raspuns = "da" Then
Secventa principala Call complteazatest
ElseIf conditie1 Then ElseIf amanare="da" Then
Secventa1 Call maitarziu
.. Else
ElseIf conditie n Then Call renunt
Secventa n End If
[Else
Secventa F]
End If
Sub schimbculfond (cul)
Structura : Select Cul = Lcase (culoare)
Select Case <expresie de testat> Select Case cul
Case <lista de expresii1> Case "rosu
Secventa instructiuni1 text1.backcolor=VbRead
[Case <lista de expresii1> Case "verde"
Secventa instructiuni2 text1.backcolor=VbGreen
[Case Else Case Else
Secventa instructiuniF MsgBox "alta culoare"
End Select End Select
End Sub
Atentie ! Diferenta dintre If cu ramuri multiple, care testeaza mai multe conditii, si Select Case care evalueaza o singura expresie si decide in raport cu valorile ei.
c) Structuri repetitive : While, Do si For
While < conditie>
Secventa instructiuni (nu se executa niciodata, daca nu e indeplinita conditia)
Wend
Test initial direct (aceeasi functie cu instructiunea While)
Do While < conditie>
Secventa instructiuni
..
[Exit Do]
Secventa instructiuni
..
Loop
Test initial inversat
Do Until < conditie> Until - momentul initial al testarii
Secventa instructiuni (nu se executa niciodata, daca nu e indeplinita conditia)
..
[Exit Do] Exit Do - iesire fortata
Secventa instructiuni
..
Loop
Test final inversat
Do
Secventa instructiuni ( se executa macar o data, secventa de instructiuni)
Loop While < conditie> (se trece la instr. dupa Loop pt. cond. neindeplinita)
Test final direct
Do
Secventa instructiuni ( se executa o data, secventa de instructiuni si inca o data)
Loop Until < conditie> (apoi se trece la instr. dupa Loop pt. cond. neindeplinita)
For < contor>= <valoare initiala> To <valoare finala>
[Steep <valoare>]
Secventa instructiuni
Next
Operatori utilizati in VB:
Operatori aritmetici
Operatori de concatenare
Operatori de comparatie
Operatori logici
Politica de confidentialitate |
.com | Copyright ©
2024 - Toate drepturile rezervate. Toate documentele au caracter informativ cu scop educational. |
Personaje din literatura |
Baltagul – caracterizarea personajelor |
Caracterizare Alexandru Lapusneanul |
Caracterizarea lui Gavilescu |
Caracterizarea personajelor negative din basmul |
Tehnica si mecanica |
Cuplaje - definitii. notatii. exemple. repere istorice. |
Actionare macara |
Reprezentarea si cotarea filetelor |
Geografie |
Turismul pe terra |
Vulcanii Și mediul |
Padurile pe terra si industrializarea lemnului |
Termeni si conditii |
Contact |
Creeaza si tu |