Sistemul de afisare al calculatorului permite utilizatorului sa vada exact ceea ce face PC-ul intimpul functionarii. Datorita capacitatii sale de a oferi instantaneu raspuns, sistemul de afisare este un dispozitiv interactiv si influenteaza viteza de lucru a PC-ului.
Primul dispozitiv de afisare nu era grafic, fiind dezvoltat pe baza tehnologiei telegrafului: era de fapt o masina de scris actionata electric, numita teleimprimator. Acesta prelua codurile electrice, le convertea inapasari de taste ce tipareau caracterele pe hintie.
Echivalentul electronic al teleimprimatorului, a fost terminalul video (VDT), care tiparea pe un ecran fosforescent. In plus, creierul unui terminal inteligent permite recunoasterea unor comenzi speciale de formatare a modului de afisare.
In timp, au fost utilizate urmatoarele tehnologii de afisare a caracterelor:
- maparea caracterelor, character mapping, ecranul este impartit intr-o serie de matrice 80 x 25 caractere. Pentru afisarea datelor pe ecran, sistemul de afisare citeste matricea inmemorie, transforma codurile respective intr-un sir serial de date ce se afiseaza pe ecran si muta datele catre iesirea video.
-casetele de caractere, sabloanele tuturor caracterelor ce apar pe ecranul monitorului sunt memorate intr-un cip ROM special numit ROM de caractere. Fiecare caracter afisat este format dintr-o matrice de puncte amplasate intr-o caseta de caracter, de regula 15 x 9 celule.
Pentru reprezentarea imaginilor grafice bidimensionale, se utilizeaza urmatoarele tehnologii:
grafica de tip bloc, opereaza inmodul text fiind create imagini grafice simple prin pozitionarea unor blocuri de caractere pe ecran pentru a alcatui forme mari.
sistemele grafice de tip bit-map, cresc calitatea imaginilor grafice de tip bloc prin reducerea dimensiunilor blocurilor. O dimensiune mica a blocurilor, deci o granulatie mai fina ajuta la reprezentarea unui numar sporit de detalii. Imaginile se
compun din puncte, numite pixeli, fiine cele mai mici blocuri constructive ale imaginii.
Rezolutia masoara claritatea posibila a imaginii video si indica numarul de pixeli pe latime si inaltime continuti de o imagine. Ea nu depinde de dimensiunea ecranului si este descrisa inpixeli ci nu inpuncte pe inci.
La nivelul minim, pentru fiecare pixel este nevoie de un bit de date pentru memorare, acesta fiind cel mai simoplu sistem, cel bicolor, totul fiind alb-negru. Fiecare bit suplimentar atribuit unui pixel dubleaza numarul de culori posibile. Un numar de n biti reprezinta 2n culori.
Memoria video necesara pentru anumite rezolutii si profunzimi de culoare
Resolution |
Mono |
16 colors |
256 colors |
High Color |
TrueColor |
Bits per pixel |
1 |
4 |
8 |
16 |
24 |
Bytes/pixel |
0.125 |
.5 |
1 |
2 |
3 |
640x480 |
38,400 |
153,600 |
307,200 |
614,400 |
921,600 |
800x600 |
60,000 |
240,000 |
480,000 |
960,000 |
1,440,000 |
1024x768 |
98,304 |
393,216 |
786,432 |
1,572,864 |
2,359,296 |
1152x864 |
124,416 |
497,664 |
995,328 |
1,990,636 |
2,985,984 |
1280x1024 |
163,840 |
655,360 |
1,310,720 |
2,621,440 |
3,932,160 |
1600x1200 |
240,000 |
960,000 |
1,920,000 |
3,840,000 |
5,760,000 |
1920x1340 |
321,600 |
1,286,400 |
2,572,800 |
5,145,600 |
7,718,400 |
2048x1536 |
393,216 |
1,572,864 |
3,145,728 |
6,291,456 |
9,437,184 |
Pentru cele trei culori fundamentale se atribuie un numar de biti. Unele sisteme de codificare impart egal numarul de biti atribuiti culorii rosu si albastru si bitul suplimentar culorii verde.
Maparea celor trei culori presupune 3 dimensiuni ce definesc un volum inspatiu. Gama de culori ce poate fi prelucrata de un anumit sistem se numeste spatiu de culoare. Ex. RGB defineste trei dimensiuni ale spatiului de culoare, el fiind un singur spatiu de culoare posibil.
O alta metoda de codificare a culorilor inmemorie este maparea acestora, presupunat conversia semnalelor. Ea stocheaza doar numerele de cod, fiecare din acestea putatu-se referi la aproape orice culoare. Pe baza valorilor numerice memorate, sistemul de afisare verifica intr-un tabel de cautare a culorii.
Pentru obtinerea vitezelor mari, sistemele grafice utilizeaza comenzile grafice de nivel £lt. Combinat etapele mici din operatiile complexe de afisare, se pot codifica cu cateva comenzi si cele mai complexe imagini video.
Cele mai utilizate comenzi grafice sunt:
-transferurile de blocuri de biti, sunt instructiuni prin care acceleratorul grafic muta datele incadrul memoriei video, microprocesorul comunicand acestuia sursa de date si destinatia.
- comenzile de desenare, comunica acceleratorului grafic modul de construire a unei imagini pe ecran, sunt numite primitive grafice, de fapt imagini sparte inparti mici ce pot fi codificate digital.
- obiectele grafice, sunt mici imagini mutate pe ecran ca unitati individuale.
-lucrul cu ferestre, caracteristica obisnuita a sistemelor grafice moderne. Sunt doua posibilitati: operatii software (realizata de program) sau hardware (prin bufferul de cadre).
- panoramarea hardware, foloseste zone de memorie din sistemul video care nu sunt utilizate de bufferul de cadre.
Toate noile adaptoare grafice pretind ca sunt placi 3D si incorporeaza noi functii, cea mai importanta fiind realizarea miscarii (15 cadre pe secunda). Toate operatiile 3D sunt iluzorii, singura reala fiind reprezentarea stereoscopica.
Adaptaoarele 3D ofera urmatoarele facilitati:
parchetarea, impartirea imaginii pe parti de genul placilor, de regula triunghiuri sau poligoane, ce sunt umplute (randate) ulterior.
maparea texturii, pentru a adauga realism obiectelor 3D, fiecarui element de parchetare i se aplica o textura 2D. -efectele de profunzime, create pentru a pacali ochiul:
-pozitionarea inprofunzime, prin tehnica de reducere a perspectivei, sistemul scaleaza distantele incoordonate x si y cu un factor proportional cu coordonata z, un z mare inseamna o dimensiune mica a obiectului.
-perspectiva atmosferica, creeaza efectul de profunzime inpicturi prin
tehnica de incetosare (fogging) -efectele de lumina realizate prin: trasarea razelor si umbrire . -bufferul Z, elimina imaginile afisate ale suprafetelor ascunse, valoarea
distantei fata de privitor fiind retinuta inbufferul Z. -transparenta, un canal suplimentar denumit canal alfa format din 8 biti suplimentari peste cei 24 de la True color.
bufferul dublu sau triplu, cel din fata corespunde modului traditional de afisare, cele din spate nu au accesul limitat de procesul de sincronizare cu rasterizarea.
Imaginile grafice ocupa o cantitate mare de memorie, de aceea ele trebuie comprimate. cele mai cunoscute standarde de comprimare sunt JPEG si MPEG. Tipurile principale de semnale ale sistemului de afisare sunt:
baleiajul, fascicolul de electroni este plimbat peste imagine cu ajutorul unei perechi de cimpuri magnetice, unul orizontal si unul vertival. Pentru fiecare cursa
verticala se efectueaza sute de curse orizontale. Numarul de curse orizontale se numesc frecventa orizontala iar cele verticale frecventa verticala, masurate inHz.
-semnalele de sincronizare, cu rolul de a garanta refacerea corecta a imaginii memorate inbufferul de cadre, sunt pe verticalasi pe orizontala. Cele mai cunoscute metode de combinare sau despartire a datelor video de semnalele de sincronizare sunt:
-sistemul video complex
-sistemul sincronizat complex
-sistemul sincronizat separat
-sistemul cu sincronizare pe verde
-cursa inversa, face trecerea de la capatul liniei sau ecranului la inceput este
pe orizontalasi pe verticala -stingerea spotului, intimpul cursei inverse -pauzele anterioare si ulterioare, benzi negre injurul imaginii pentru a
minimiza distorsiunile.
-intervalul vertical, perioada incare ceranul este ategrit.
Monitorul este o cutie complexa ce contine displayul si circuitele suport ale acestuia. Cele mai des intInite sunt cele cu tuburi catodice.
Dispozitivul se bazeaza pe o forma speciala de tub cu vid, denumite CRT (Cathode Ray Tube). Un catod special emite un jet de electroni catre un electrod incarcat pozitiv numit anod. Functioneaza ca un lansator de electroni, CRT este numit si tun de electroni.
Caracteristicile fizice sunt:
- fosforul, stratul de fosfor determina culoarea imaginii pe ecran. Pentru ecranele monocrome seunt utilizatre straturi fosforscente ce emit culoare galbena, verde sau alba. Cele color folosesc trei tipuri diferite de fosfor aplicate conform unui model format din puncte sau benzi cu trei culori rosu, verde si albastru.
-temperatura culorilor, descrie tipul de alb infunctie de numarul de grade Kelvin pe care un corp ar trebui sa-l aibe pentru a emite culoarea alba.
-persistenta, descrie perioada pentru care fosforul continua sa lumineze dupa bombardarea cu fasciculul electronic. Cea mai utilizata este cea medie.
-tunurile electronice, folosite pentru generarea fasciculelor electronice ce lumineaza straturile fosforescente. Se utilizeaza trei tunuri la displayurile color
-convergenta, corecteaza modul de directionare al fasciculelor de electroni
-puritatea, capacitatea unui monitor de a afisa un ecran luminat uniform fara diferente de culoare. o puritate slaba este rezultatul magnetizarii mastilor perforate sau a grilei de deschidere
-masti perforate, toate monitoarele CRT sunt echipate cu o masca perforata, aflata la mica distanta de stratul fosforescent. Afecteaza stralucirea imaginii prin limitarea fasciculului de electroni si intensitatea maxima a acestuia.
- pentru contracararea efectelor negative de mai sus se utilizeaza grile de deschidere, tehnologia TRINITRON, formate din matrice verticala de fire. Ecranele au o stralucire mai uniforma a imaginii.
-distanta necesara intre puncte, este distanta dintre orificiile mastii perforate
-latimea liniei, normal liniile verticale sau orizontale ar trebui sa aibe latimea de un pixel, inrealitate difera infunctie de dimensiunea ecranului si rezolutia afisata. O rezolutie mare duce la angustarea liniei.
-curbura ecranului, necesara distribuirii presiunii pe tup si distantei constante strabatute de electroni. -rezolutia si adresabilitatea, se refera la finetea detaliilor ce pot fi afisate si la latimea de banda pentru monitoarele color.
-tratamentul antireflexie, depinde de curbura ecranului, realizata prin: -folosirea plaselor, de nylon , cel mai ieftin tratament antireflexie. -prelucrare mecanica -acoperire cu 2 straturi de acoperire -polarizarea luminii, fascicolii sunt restrictionati la un singur plan de
oscilare.
Cele mai importante caracteristici ale
imaginii sunt:
-dimensiunea ecranului
Nominal CRT Screen Dimensions
Diagonal |
Horizontal |
Vertical |
||
Millimeters |
Inches |
Millimeters |
Inches |
|
14 inches |
284 |
11.2 |
213 |
8.4 |
15 inc`hes |
305 |
12 |
229 |
9 |
16 inches |
325 |
12.8 |
244 |
9.6 |
17 inches |
345 |
13.6 |
259 |
10.2 |
20 inches |
406 |
16 |
305 |
12 |
21 inches |
427 |
16.8 |
320 |
12.6 |
-suprabaleierea si subbaleierea
-raportul dimensiunilor
-distorsionarea imaginii
-controlul imaginii
Frecventele de baleiere pentru standardele monitoarelor
Standard |
Resolution |
Vert. Sync (Frame rate) |
Horz. Sync (Line rate) |
MDA |
720 x 350 |
50 Hz. |
18.3 KHz. |
CGA |
640 x 200 |
60 Hz. |
15.75 KHz. |
EGA |
640 x 350 |
60 Hz. |
21.5 KHz. |
MCGA (Graphics) |
640 x 480 |
60 Hz. |
31.5 KHz. |
MCGA (Text) |
720 x 400 |
70 Hz. |
31.5 KHz. |
VGA (Graphics) |
640 x 480 |
60 Hz. |
31.5 KHz. |
VGA (Text) |
720 x 400 |
70 Hz. |
31.5 KHz. |
Macintosh |
640 x 480 |
67 Hz. |
35.0 KHz. |
XGA-2 |
640 x 480 |
75.0 Hz. |
39.38 KHz. |
VESA |
640 x 480 |
75 |
37.5 KHz. |
Apple Portrait |
640 x 870 |
76.5 Hz. |
70.19 KHz. |
VESA guideline |
800 x 600 |
56 Hz. |
35.5 KHz. |
VESA guideline |
800 x 600 |
60 Hz. |
37.9 KHz. |
VESA standard |
800 x 600 |
72 Hz. |
48.1 KHz. |
VESA standard |
800 x 600 |
75 Hz. |
46.875 KHz. |
RasterOps & |
1024 x 768 |
75.1 Hz. |
60.24 KHz. |
Supermac |
1024 x 768 |
75.1 Hz. |
60.24 KHz. |
VESA guideline |
1024 x 768 |
60 Hz. |
48.3 KHz. |
VESA standard |
1024 x 768 |
70.1 Hz. |
56.5 KHz. |
VESA standard |
1024 x 768 |
75 Hz. |
60 KHz. |
8514/A |
1024 x 768 |
44 Hz.* |
35.5 KHz. |
XGA |
1024 x 768 |
44 Hz.* |
35.5 KHz. |
XGA-2 |
1024 x 768 |
75.8 Hz. |
61.1 KHz. |
Apple 2-page |
1152 x 870 |
75 Hz. |
68.68 KHz. |
VESA standard |
1280 x 1024 |
75 Hz. |
80 KHz. |
Intreteserea
Dot Clocks and Recommended Bandwidths for Video Standards
Video Standard |
Dot Clock |
Recommended Bandwidth |
MDA |
12.6 MHz |
16.3 MHz |
CGA |
7.68 MHz |
14.3 MHz |
EGA |
13.4 MHz |
16.3 MHz |
PGC |
18.4 MHz |
25 MHz |
VGA (350- or 480-line mode) |
18.4 MHz |
25 MHz |
VGA (400-line mode) |
20.2 MHz |
28 MHz |
8514/A |
34.6 MHz |
44.9 MHz |
VESA 800x600, 75 Hz |
36 MHz |
45 MHz |
VESA 1024x768, 75 Hz |
60 MHz |
75 MHz |
VESA 1280x1024, 75 Hz |
100 MHz |
125 MHz |
Un monitor tipic consuma 30 W. modurile de operare VESA pentru gestionarea energiei sunt:
Monitor state |
Video |
Vertical sync |
Horizont al sync |
DPMS |
Recovery time |
Power savings |
On |
On |
On |
On |
Obligatoriu |
None |
None |
Standby |
On |
On |
Off |
Optional |
Short |
Minimal |
Suspend |
Off |
Off |
On |
Obligatoriu |
Longer |
Substantial |
Off |
Off |
Off |
Off |
Obligatoriu |
Warm-up |
Maximum |
Politica de confidentialitate |
.com | Copyright ©
2024 - Toate drepturile rezervate. Toate documentele au caracter informativ cu scop educational. |
Personaje din literatura |
Baltagul – caracterizarea personajelor |
Caracterizare Alexandru Lapusneanul |
Caracterizarea lui Gavilescu |
Caracterizarea personajelor negative din basmul |
Tehnica si mecanica |
Cuplaje - definitii. notatii. exemple. repere istorice. |
Actionare macara |
Reprezentarea si cotarea filetelor |
Geografie |
Turismul pe terra |
Vulcanii Și mediul |
Padurile pe terra si industrializarea lemnului |
Termeni si conditii |
Contact |
Creeaza si tu |