Creeaza.com - informatii profesionale despre


Evidentiem nevoile sociale din educatie - Referate profesionale unice
Acasa » scoala » informatica
Scrierea programelor pentru LED-uri

Scrierea programelor pentru LED-uri


Primele programe

Robotul Scribbler este dotat cu un mini-calculator numit microcontroller BASIC Stamp.Acesta efectueaza o lista de instructiuni care face ca Scribbler sa functioneze.Aceasta lista de instructiuni se numeste program.

Exista un program facut special pentru Scribbler,numit Scribbler Program Maker,este un softweare de interfata grafica.Interfata grafica este un mod de a creea un program cu ajutorul unor pictograme in loc de a scrie linii de program in cuvinte.



Pentru a folosi acest tip de program este necesar sa instalam sis a rulam softwear-ul Scribbler Program Maker pe un calculator.Deasemenea trebuie conectat robotul Scribbler cu ajutorul unui cablu serial la portul calculatorului.

Scrierea programelor pentru LED-uri

La deschiderea programului Scribbler Program Maker,se selecteaza optiunea de new worksheet.In aceasta se va construi programul cu ajutorul icoanelor.La inceput sunt deja doua icoane pe fisa de lucru.

Icoana de sus cea cu roata verde in interior) este icoana de start,iar cea cu bara hasurata este icoana de sfarsit.Pentru ca robotul sa efectueze actiuni,este necesar sa se introduca intre cele doua icoane altele in functie de ce se doreste a face robotul.Icoanele adtionale se iau din partea stanga,fiecare are o mica descriere despre ce poate sa faca.

Introducerea icoanelor in program

Pentru creearea unui program pentru LED-uri se selecteaza icoana acestora

Apoi aceasta se trace cu ajutrul mouseu-lui si se pune intre cele doua icoane ce simbolizeaza start si sfarsit.Va aparea o icoana verde cu trei LED-uri,aceste Icoane verzi reprezinta icoane de control-ele fac robotul sa efectueze sarcinile cand se ruleaza programul.De asemenea se va deschide o fereastra de control,care contile intrerupatoare pentru fiecare LED(toate sunt puse la optiunea pornit)

Salvarea programelor

Inainte de incarcarea unui program in robot,este necesara salvarea programului.Butonul de salvare se afla in fisa de lucru in partea superioara.La apasarea acestui buton apare o fereastra numita "save worksheet as" ,se selecteaza directorul unde se va salva programul si se da un nume characteristic pentru acesta apoi se apasa "save".

Rularea unui program

Se trimite fisa de lucru ,salvata anterior,la microcontrolerul BASIC Stamp de pe robot( se mai numeste si uploadare a programului).Inainte de incarcare a programului robotul trebuie:

-robotul sa fie conectat la calculator prin cablul serial

-intrerupatorul sa fie pe pozitia ON

-se verifica daca becul rosu este pornit

In timpul incarcarii programului in microcontroller va aparea un mesaj.Daca programul a fost incarcat in robot,va aparea o fereastra cu mesajul "Upload succesful".

Editarea programelor

Programul anterior a fost scurt si a facut doar un singur lucru.Se pot adauga alte actiuni in program.

Unelte de editare

Folosind unealta de selectare se apasa pe icoana LED-urilor si se apasa bunotul din dreapta al mouse-ului.Va aparea meniul de editare a LED-urilor.Primul buton este similar cu icoana principala,acesta deschide casuta de control.Butonul de "copy" face o dublura a icoanei.

Schimbarea optiunilor din casuta de control

Fiecare LED are propriul sau intrerupator,schimbarea pozitiei se face prin apasarea cu mouse-ul pe acesta.Intrerupatorul are trei pozitii:

-daca este orientat in sus ,atunci LED-ul este pornit

-daca este in jos ,atunci este oprit

-daca intrerupatorul este acoperit,atunci LED-ul ramane cum a fost setat anterior in program

Adaugarea unei pause

Comanda de pauza este reprezentat de o icoana ce contine o clepsidra.Aceast comanda face ca programul sa se opreasca cand se ajunge la pasul respectiv apoi porneste.Timpul de asteptare poate fi setat in casuta de control,daca nu durata este de 1 secunda.

Repetarea actiunilor cu ajutorul comenzii LOOP (bucla)

Butonul pentru LOOP arata ca si o sageata arcuita.Se introduce in program la fel ca si butonul de LED-uri.Se va observa ca s-au introdus doua icoane de loop,cea de jos este pentru sfarsit.Orice actiune pusa intre aceste doua icoane se va repeta cand se porneste programul.

Counterul pentru LOOP

La prima introducere a unei comenzi LOOP,se deschide casuta pentru counter.Loop-ul poate fi setat sa mearga la infinit sau se poate seta counterul la un numar aparte intre 1 si 225.In imagine loop-ul este setat sa se retede de 10 ori.

Adaugarea de actiuni in comanda LOOP

Vom folosi icoana de LED-uri sic ea de pauza pentru a face un model de aprindere si sitngere a becurilor.Introducem cele doua icoane pentru LED si setam casuta de control dupa preferinta.Intre aceste icoane mai introducem is optiunea de pauza,si setam timpul de asteptare la 0.5 secunde.

Secvente de sunete

Optiunile de sunet se gasesc in partea din stanga ,au o icoana sugestiva.La accesarea acestei icoane se deschide o casuta de control ,in aceasta se gasesc secvente de sunete inregistrate numite biti de sunet.

Crearea sunetelor

Secventa de sunete se poate schimba,prin adaugare sau stergerea bitilor de sunet sau prin schimbarea ordinei in care acestia sunt redati.

Bitul de sunet se poate seta sa fie redat repede sau incet.Acest lucru se face prin selectarea bitului respective apoi se seteaza durata acestuia cu ajutorul sagetilor.Cea mai lunga durata este 1/16 iar cea mai scurta este 1. Tempo-ul se regleaza pentru toata secventa se regleaza din bara glisanta de sus.

MISCAREA

Viteza si directie

Sageata rosie si cea verde ,cu ajutorul acestora se poate schimba viteza rotilor si directie fiecarei dintre acestea.Viteza se poate seta cu o precizie mai mare prin schimbarea valorilor rosii si verzi din partea de jos a ferestrei.

100 -viteza maxima

-oprit

-100-viteza maxima inapoi

Setarea duratei de miscare

Pe langa setare vitezei si directiei ,mai se poate alege si cat timp robotul sa efectueze acele instructiuni.Ceam mai mica durata de miscare este de 0.005 secunde,iar cea mai lunga este de 5 secunde.

Sunt disponibile trei moduri de setare a duratei miscarii:

-cu ajutorul cronometrului

-prin intermediul barii glisante din partea derapta jos

-setarea numarului din casuta glabena

Daca cornometrul este oprit,robotul va merge incontinuu in modul in cae a fost programat.Nu va schimba directia sau opri daca nu este introdusa alta actiune in program.

Testarea unei conditii

Se poate programa robotul ca acesta sa poata lua o decizie.Programul va testa o conditie sa vada daca este adevarata sau falsa.

Se foloseste senzorul infrarosu de detectie a obiectelor .

Lumina infrarosie nu poate fi perceputa de ochiul uman.Robotul vede aceasta lumina reflectat de pe obiecte cu ajutorul detectorului infrarosu.Foloseste acest sistem de detectare pentru a determina daca exista vre0un obstacol in cale.

Conditia este realizata in program cu ajutorul comenzi "IF-THEN-ELSE",se gaseste in

parea stanga a foiii de lucru.

Pictograma acestei comenzi se ramifica in doua cai posibile pe acre la poate parcurge programul.Daca respunsul este adevarat.programul continua sa parcurga calea in jos.Iar daca raspunsul este fals,atunci programul va parcurge drumul din partea dreapta.

In casuta de control a comenzii "IF-ELSE-THEN" sunt cinci butoane de testare. Fiecare buton este pentru un lucru diferit.Unele sunt pentru mediu in timp ce altele sunt pentru conditiile de program.





Politica de confidentialitate


creeaza logo.com Copyright © 2024 - Toate drepturile rezervate.
Toate documentele au caracter informativ cu scop educational.