Creeaza.com - informatii profesionale despre


Cunostinta va deschide lumea intelepciunii - Referate profesionale unice
Acasa » tehnologie » arhitectura
INFLUENTA COMPUTERULUI ASUPRA EDUCATIEI ARHITECTURALE

INFLUENTA COMPUTERULUI ASUPRA EDUCATIEI ARHITECTURALE


INFLUENTA COMPUTERULUI ASUPRA EDUCATIEI ARHITECTURALE

Aceasta lucrare isi doreste sa investigheze in ce masura isi gaseste locul computerul in vechile practici de design ale scolilor de arhitectura si cum reflecta acest lucru o schimbare fundamentala in atitudinea scolilor fata de educatia arhitecturala. Pe parcursul ei am sa incerc sa arat ca tot mai mult computerul este perceput nu ca o simpla unealta, ci ca o componenta activa, care a schimbat /va schimba mentalitatea in practicile arhitecturale, care sunt direct influentate de educatia primita de absolventi in scolile de provenienta.

PLAN DE IDEI:

EDUCATIA ARHITECTURALA SI TEHNICILE DE REPREZENTARE.



Legatura dintre mijloacele de reprezentare si felul in care se face arhitectura. Diferenta intre mijloacele analogice (clasice), si cele digitale (noi).

COMPUTERUL, SCURT ISTORIC AL EVOLUTIEI SALE.

De la primele computere, destinate institutiilor, pana la cele actuale destinate uzului individual. Posibilitati actuale de folosire a computerului de catre arhitecti si urbanisti.

EDUCATIA ARHITECTURALA IN DOMENIUL CAAD :GRADELE DE APROFUNDARE ALE FOLOSIRII COMPUTERULUI SI LEGATURA CU CURICULA. .

a.     Folosirea computerului in probleme de uz general (regasibile si la alte profile de invatamant).

b.            Folosirea mediilor digitale ca mijloc de generare si stocare a desenelor si proiectelor concepute inca similar cu cele relationate cu mijloacele traditionale de reprezentare.

c.     Folosirea computerului in deplinatatea capacitatilor sale, gasirea de noi metode de lucru cu el, cu rezultate diferite de cele traditionale.

d.            Folosirea computerului in cercetarea de arhitectura, teoretizarea folosirii acestuia si stabilirea de metode si metodologii ale folosirii lui.

Clasificarea pe trei grade (cu subgrade) de complexitate a curiculei, asa cum s-a incercat sa se stabileasca dupa cea de a XVIII-a Conferinta despre Educatia in Designul de Arhitectura Asistat de Calculator (eCAADe), din anul 2000, de la Weimar.

EDUCATIA ARHITECTURALA IN DOMENIUL CAAD: SCOLI DE AVANGARDA SI ARHITECTI PROMOTORI AI CURENTULUI.

Columbia (New York):decan Bernard Tschumi, profesori: Sulan Kolatan, William MacDonald, Greg Lynn, Hani Rashid, Jesse Reiser);

AA (Londra): John Frazer;

MIT(Massachusets): William Mitchell.

Gehry (Catia); Eisenman (designul parametric); Lars Spuybroeck de la NOX; MVRDV( the function-mixer); Rolul lor de modele pentru studenti.

TIN SCOLILE PASUL?

Comentariu asupra gradului de aprofundare a folosirii computerului la care au ajuns majoritatea scolilor si asupra nevoii integrarii acestuia in programa de invatamant.. Exemple de exercitii si proiecte ale diverselor scoli.

Consecintele folosirii computerului in educatia de arhitectura. Usurinta sporita a reprezentarii spatiilor arhitecturale, dar si tendinta de a crede automat ca daca pot fi reprezentate detaliat inseamna ca sunt si bine facute. Confundarea vitezei cu creativitatea si a cantitatii cu calitatea. Posibilitatea de aprofundare in detaliu dar si de pierdere din vedere a ansamblului. Viteza permisa de folosirea elementelor de biblioteca dar si lipsa de inventivitate indusa Probleme de ierarhie ce apar datorita cunostintelor mai avansate in domeniu ale studentilor decat ale profesorilor. Micsorarea necesarului de spatiu destinat atelierelor prin trecerea de la desenul la planseta la cel pe calculator. Costurile crescute ale dotarii tehnice.

LEGATURA LUCRARII DE LICENTA CU PROIECTUL DE DIPLOMA.

Proiectul de diploma fiind proiectarea unei scoli de arhitectura, interesul pentru problema educatiei in arhitectura este pe deplin justificat. Relevante sunt concluziile asupra necesarului de spatiu modificat datorita folosirii computerului si organizarea mult mai flexibila a acestuia, precum si schimbarile in curicula care pot afecta configurarea si distributia spatiilor.

INFLUENTA COMPUTERULUI ASUPRA EDUCATIEI ARHITECTURALE

EDUCATIA ARHITECTURALA SI TEHNICILE DE REPREZENTARE.

Tehnica: totalitatea procedeelor intrebuintate in practicarea unei meserii, a unei stiinte, etc [2]

Analogic: intemeiat pe asemanare partiala intre doua sau mai multe notiuni, situatii, fenomene. [2]

Digital: care este sau poate fi reprezentat prin cifre sau prin numere. [2]

Pana la aparitia computerului tehnicile de reprezentare in arhitectura au fost analogice, bazandu-se pe asemanarea obiectului din realitate cu cel reprezentat . Fie ca a fost vorba de desene, colaje, fotografii sau machete, drumul intre idee si reprezentarea acesteia a fost scurt si direct. Daca tu percepeai o linie in realitate (sau mai bine zis o muchie), mana ta descria o miscare ce lasa o dara pe hartie: o linie. Acest lucru nu a mai fost valabil in cazul computerului, unde pentru a desena o linie apasai de cateva ori succesiv pe anumite taste si iata, pe ecran aparea o linie. Aceasta diferenta se datoreaza modului digital de gandire a computerului.

Legatura mana-creion este legatura clasica, consacrata ca fiind specifica arhitectului. (creion, penita, pensula, carbune, etc, intra toate in categoria generica de creion). Descoperirea perspectivei in sec XV a condus la o schimbare majora de stil in creatia de arhitectura si in studiul acesteia. Preocuparea principala a devenit atunci crearea efectelor de perspectiva si stapanirea acestora, si accentuarea perceperii perspectivei prin modularea suprafetelor si tratarea lor grafica. Inceputul tendintei a fost dat de Brunelleschi (ex.: Sacristia Veche de la San Lorenzo), iar ultimele realizari, si probabil si cele mai spectaculoase sunt cele ale barocului, cu efectele sale de perspectiva falsa (Scala Regia, Vatican, Bernini ; Palazzo Spada, Borromini). Mai apoi a fost o perioada cand rigla a impus o adevarata dictatura a liniei drepte(fig.1). Apogeul acesteia a fost probabil adus de simbioza teu si echer. Cum foarte sugestiv arata o schita a lui Bruno Zevi, (fig.2) arhitectul moare cu echerul infipt in piept inainte de a reusi sa reproduca o geometrie ca a aceea a pietei Del Campo, de la Sienna, prin intermediul acestor mijloace de reprezentare. Arhitectura de cutii si ungiuri drepte este usor de reprezentat in plan si perspectiva cu aceste mijloace, deci ea va fi favorizata chiar si inconstient de un utilizator al teului si echerului.

1."Dictatura liniei drepte"[3]  2. "Arhitectul mort la datorie"[3]


In unele scoli de arhitectura de azi desenul si creionul au decazut , fiind inlocuite de machete si foarfeca, cutter, etc. Incredibil dar adevarat, unii studenti de azi manuiesc mai bine foarfeca decat creionul. Aceasta maniera de lucru aduce si ea schimbarile ei majore: accentul nu mai este pus pe planuri, fatade, sectiuni, ci pe volumetrii, caci acestea se percep intr-o macheta. Formele nu mai sunt rectangulare ci mult mai libere. Unii dintre arhitectii care utilizeaza foarte mult macheta in birourile lor sunt Zaha Hadid, Frank Gehry si Eisenman. Acestia isi modeleaza astfel proiectele pe care apoi le transpun in planuri, sectiuni, fatade prin intermediul computerului.

3. Macheta, atelierul lui Eisenman. [25] 4. Macheta, atelierul lui Eisenman, pentru concurs biserica, Roma.[25]

Marea diferenta intre computer si mijloacele clasice de reprezentare este suportul electronic pe care acesta il foloseste, si limbajul digital prin care transpune informatiile primite din exterior in unitati de informatie (bits) cu care el poate opera. Astfel apare inca un pas de intermediere intre creator si creatia sa, un pas care modifica informatia pe traseu. Computerul a accentuat abstractizarea demersului creator si a micsorat contactul direct intre mana/creier si desen.[1] De aceea multi arhitecti obisnuiti cu mijloacele clasice de reprezentare manifesta un puternic disconfort fata de "intangibilitatea" desenului de computer. Ei simt ca drumul parcurs de informatie pana la finalizarea sa intr-un desen este prea lung si intortocheat, si de asemenea prea lent.

Probabil tocmai din cauza acestei rezistente la noile practici, precum si din cauza incapacitatii proiectantilor de a gandi in alt mod in lipsa de modele, primele programe CAD au copiat in mare masura maniera de redactare grafica a desenelor traditionale. Ele au folosit ca unitate de baza linia de mai multe grosimi (ca si cea a rapidografului) si reprezentarea plana (2D). Chiar sistemul de desen pe "layere" aduce cu desenul pe foite succesive. Abia apoi au aparut reprezentarile 3D, mai intai in axonometrie si apoi in perspectiva. Practic au fost refacuti, in maniera condensata, pasii parcursi de umanitate in folosirea desenului traditional.

5. "Suprafata ondulata , proiectata de computerul de la Aerospace Division of the Boeing Company. Aceasta ar fi aproape imposibil sa fie desenata cu instrumentele clasica ele arhitectului, adica rigla, echer, compas si dispozitiv de desenat."[3]

Totusi, diferentele majore nu au asteptat sa se faca simtite. Primele semne nici macar nu au venit din partea arhitectilor, ci din partea celor din industrie, mai ales cea automobilistica si de aviatie, unde computerul a reusit sa genereze si sa calculeze suprafete cu dubla curbura care erau altfel imposibil de cuantificat. Acesta a fost semnalul care a declansat revolutia. Ce a urmat veti vedea in capitolele urmatoare, nu inainte insa de o reluare sistematica a punctelor cheie ce au marcat aparitia si evolutia computerului.

2. COMPUTERUL, SCURT ISTORIC AL EVOLUTIEI SALE.

Primele zile ale computerului dateaza inca de la inceputul sec. XIX, cand, in 1822, Charles Babbage a creat un motor diferential pentru rezolvarea ecuatiilor polinomiale, si in 1834 un motor analitic ce putea face multe feluri de calcule. Acesta din urma este considerat in genere a fi predecesorul computerului actual, pentru ca avea un dispozitiv de introducere a datelor (input device), un procesor, o unitate de control a operatiilor, o unitate de stocare a datelor si o unitate de externalizare a rezultatatelor (output device). Toate aceste elemente se regasesc in orice computer actual. [4]

Mai relevant pentru arhitecti, cu precadere urbanisti, a fost insa dispozitivul inventat de Herman Hollerith pentru a usura analiza datelor recensamantului din 1890 din S.U.A.. Acest aparat functiona cu cartele cu gauri ( predecesoarele cardurilor IBM). Rezultatele acelui recensamant au fost publicate in 6 saptamani fata de 7 ˝ ani cat durase la cel precedent din 1880. Compania lui Hollerith a fuzionat in 1924 cu alte doua firme pentru a forma IBM. [4]

Primul computer digital (ENIAC) a fost construit in 1946 la Universitatea din Pennsylvania de catre Dr. John Mauchly si J.P. Eckert.

Pentru recensamantul din 1950 aceiasi autori au construit UNIVAC care a reusit sa prezica castigarea alegerilor din 1951 de catre Eisenhower dupa numarerea a doar 5% din voturi. Aceasta demonstratie spectaculoasa a marcat inceputul erei de popularitate a computerului. [4]

Primele aplicatii ale capacitatilor computerului au fost in studiile de trafic de la Chicago si inventarierea procentului de ocupare a terenului (Chicago), care a fost prezentat in forma grafica. Acum a aparut si preocuparea pentru crearea de modele simulative.Modele computerizate pentru orasele Pittsburgh, San Francisco si Boston au fost construite in anii '60, dar complexitatea oraselor s-a dovedit a fi mai mare decat capacitatile de cuprindere ale computerelor. [4]

6.Inventarierea procentului de ocupare a terenului, Chicago.

In anii '70 computerele au continuat sa fie folosite in planificarea urbana, dar folosirea lor ramanea inca foarte scumpa.

La sfarsitul anilor '70 minunea asteptata s-a produs: Steve Jobs si Steve Wozniak au construit un microcomputer pe care l-au numit Apple. [4]

Acest microcomputer a fost accesibil si celor fara o experienta foarte vasta in utilizarea computerului, si s-a vandut pe scara larga. Acesta a fost inceputul productiei de masa a calculatoarelor, si de aici domeniul s-a amplificat si diversificat foarte rapid.

In domeniul urbanismului (in principal) si al arhitecturii (secundar), cele mai importante aplicatii ale computerului includ tabelele si bazele de date ce pot fi folosite la estimarea cresterii populatiei, la analize economice,la studii de fezabilitate, la analiza de politici urbane, la antemasuratori si la stabilirea de cantitati de materiale si de costuri; diversele grafice, analizele statistice, cartarile si obtinerea de informatii geografice. Aceste aplicatii inlocuies o munca de rutina, care ar dura mult mai mult daca ar fi facuta de om. [4]

8. Grafic Gant: diagrama drumului critic in managementul de proiect.

Un alt domeniu in care computerul are o mare aplicabilitate este cel al managementului de proiect si al realizarii graficelor de timp (grafice Gant) pentru realizarea proiectului. [4]

Programele CAD (computer aided design), sunt un alt pachet de aplicatii utilizat in activitatea de proiectare, cel mai vechi si mai raspandit fiind AutoCAD, produs de Autodesk,Inc. Programele destinate modelarii 3D complexe (Maya, 3Dmax, Catia, etc) sunt insa cele ce conduc revolutia in proiectarea asistata de calculator.[1]

Oferta pe piata de programe este foarte mare si este in crestere. Problema este sa stii ce program sa alegi astfel incat sa il poti utiliza cu succes pentru nevoile tale, dar in acelasi timp sa fie compatibil cu restul programelor existente si sa fie destul de cunoscut si utilizat incat sa iti poti recruta oameni capabili sa il utilizeze la capacitati maxime.

3. EDUCATIA ARHITECTURALA IN DOMENIUL CAAD: GRADELE DE APROFUNDARE ALE FOLOSIRII COMPUTERULUI.

La momentul actual folosirea calculatorului are deja un grad de complexitate destul de mare inacat sa permita o detaliere mai precisa:

a.      Folosirea computerului in probleme de uz general (regasibile si la alte profile de invatamant).

Acest mod de folosire a devenit deja o norma in marea majoritate a institutiilor de invatamant din vestul Europei, fiind in oarecare masura adoptat si la noi. Aceasta prima etapa presupune folosirea computerului la elaborarea temelor de curs de catre profesori si a lucrarilor de catre elevi (tehnoredactare computerizata), documentarea prin intermediul Internetului, raspandirea temelor si chiar publicarea cursurilor prin ajutorul internetului sau/si a a unei retele de comunicare interne universitatii. Deasemenea, predarea lucrarilor on-line, comunicarea prin e-mail intre profesori si studenti, si a studentilor intre ei, discutii in grup on-line (chat rooms), cu sau fara suport video (web cam).

Acest mod de utilizare nu presupune o interactiune de natura investigativa sau inovativa in raport cu tehnologia folosita.[6]

b.      Folosirea mediilor digitale ca mijloc de stocare si generare a desenelor si proiectelor concepute inca similar cu cele relationate cu mijloacele traditionale de reprezentare.

Computerul este folosit ca o unealta, care stocheaza date si informatii generate prin metode de gandire clasice. El nu influenteaza radical modul de gandire. Este o etapa intermediara a folosirii acestuia, necesara in special celor care s-au obisnuit cu si s-au format prin metode traditionale. Desenul

2D este probabil cel mai relevant din acest punct de vedere, AutoCAD-ul fiind un program care reia prin excelenta mijloacele clasice de desenare, unde unitatatea de baza este linia. Probabil de aceea (si datorita vechimii lui pe piata), este atat de folosit. In aceasta etapa de aprofundare, computerul este folosit mai ales la reprezentarea proiectelor deja elaborate prin alte mijloace (schite, desene la scara, machete, perspective de mana, etc). El nu are o influenta considerabila in demersul creativ, ci este echivalentul mai evoluat al unui set de rapidografe si creioane colorate. Dealtfel, paralela cu mijloacele traditionale de reprezentare este evidenta in felul in care sunt desenate iconitele programelor susceptibile de a fi folosite in acest mod: in Photoshop iconita pentru linie arata ca un creion, cea pentru efecte de dispersie ca un spray, cea pentru scris ca o litera, s.a.m.d.[6] Desigur, acest lucru este eficient si te ajuta sa deduci intuitiv si rapid modul de folosire a programului, fata de alte programe ca 3DMax, unde iti ia ceva timp sa te familiarizezi cu toate formele noi pe care le ai la dispozitie si care nu au un corespondent in grafica clasica. In general, programele de modelare 3D reprezinta un pas inainte spre desprinderea de uzantele mostenite, dar si acestea sunt impartite pe categorii de libertate pe care ti-o ofera. Acestea iti permit sa modelezi cu usurinta volume, desi multe dintre ele se mentin in interiorul limitarii carteziene, avand greutati an a lucra cu plane inclinate sau cu suprafete cu simpla sau dubla curbura. In general, aceste programe te obliga la o viziune statica asupra obiectului geometric perceput ca o masa inerta, avand de cele mai multe ori o orientare clara si unica, un sus si un jos (vezi ArchiCAD). Mai mult chiar, cele destinate designului de arhitectura in special (CAAD), au o biblioteca extinsa de elemente parametrizabile gata definite (usi, ferestre, mobilier, elemente structurale), foarte usor de folosit ca atare si complicat de realizat daca vrei unele noi.

Desigur, acest lucru este foarte util in practica de arhitectura unde inovatia ocupa un loc secundar sau tertiar in urma vitezei si eficientei, dar este profund daunator pentru educatia unui student, mai ales in anii mici, cand inca nu are un discernamant format. De aceea sunt destul de ineficiente cursurile separate de atelier, care te invata ce poate face fiecare buton al unui program (in cazul fericit), dar nu iti ofera si un scop clar al folosirii acestuia si o imagine globala asupra capacitatilor uneltei pe care o ai la indemana.

c.       Folosirea computerului in deplinatatea capacitatilor sale, gasirea de noi metode de lucru cu el, cu rezultate ce nu mai seamana cu cele traditionale.

In unele cazuri este posibila identificarea unor abordari constiente si deliberate a utilizarii computerului. De exemplu, un student la arhitectura poate defini un algoritm care sa genereze o forma in care relatii geometrice complexe sunt calculate, si care poate incorpora modele si forme repetitive, alterate conform algoritmului scris. Sau un student ar putea structura un trunchi de caracteristici al unui soft de modelare care sa permita explorarea unui set anume de conditii si conditionari. [6]

Sau chiar fara sa intre in probleme complexe de programare, soft-uri precum Maya sau 3DMax permit explorari inovative. Ele au aplicatii care favorizeaza realizarea de obiecte interactive, care se influenteaza unele pe celelalte. Astfel se pot simula efecte dinamice, gravitatie, explozii, jeturi de particule in miscare. Functia "reactor" iti poate inzestra corpurile cu masa, frictiune, elasticitate, parametri de miscare, s.a.m.d. Bineinteles ca la prima vedere pare ca aceste componente ar putea folosi doar in animatii si nu au ce cauta in designul de arhitectura, dar adevarul este ca acesta din urma se dinamizeaza tot mai mult si ca granitele dintre profesii sau domenii de activitate devin tot mai putin sesizabile pe zi ce trece. Este vizibil dealtfel interesul multor arhitecti cunoscuti pentru reprezentarea de procese si transformari in proiectele lor (Eisenman, Gehry, Moss, etc). De asemenea, ultimele tendinte si preocupari in domeniul realitatii virtuale fac sa fie pe deplin justificat interesul studentilor in animatie.

Aceasta etapa de aprofundare presupune o mult mai intima cunostere a mecanismelor unui computer decat primele doua. Ea poate chiar saa insemne cunostinte puternice de programare sau cel putin o intelegere a notiunii de script si capacitatea de modificare a acestuia. La acest grad de aprofundare software-ul nu mai este folosit pur si simplu ca atare ci poate fi modificat sau chiar proiectat direct in functie de nevoile utilizatorului.[6]

Probabil ar fi utila in acest sens colaborarea cu o facultate care se ocupa in special de aceste lucruri (informatica, automatizari), si realizarea de programe si teme comune pentru studentii celor doua facultati. Desigur, acest lucru ar cere o mare putere de adaptare si din partea profesorilor, care la capitolul tehnologii noi ajung vrand-nevrand sa fie mai putin la curent cu ultimele noutati decat studentii lor, dar beneficiile ar fi probabil mai mari decat neajunsurile.

d.      Folosirea computerului in cercetarea de arhitectura, teoretizarea folosirii acestuia si stabilirea de metode si metodologii ale folosirii lui.

Tocmai pentru a evita situatiile in care studentul stie mai multe decat profesorul, in acest domeniu ar trebui sa existe o cercetare continua si sustinuta (in unele scoli de exceptie exista: ex AA-Londra). Caci ultimul grad de aprofundare a studiului CAAD presupune o cunoastere atat de temeinica incat sa iti permita sa teoretizezi pe acest subiect in deplina cunostinta de cauzasi sa inovezi incontinuu. Teoretizarea de la departare, fara aplicatii concrete in proiecte de cercetare sau de atelier nu ar avea prea mare valoare, si nici nu ar reusi sa capteze interesul studentilor, care pot fi niste critici foarte duri. [6]

Acest nivel de aprofundare ar trebui sa prilejuiasca o oarecare detasare de studiul in detaliu a capacitatilor fiecarui program , pentru a da posibilitatea unei priviri de ansamblu asupra fenomenului si a reflectarii asupra schimbarilor induse in conceperea si proiectarea arhitecturii. Ar putea fi testate noile paradigme in teoria de arhitectura vizavi de noile tehnologii si ar putea fi conduse experimente practice.

In urma unei discutii de tip masa rotunda de la cea de-a XVIII-a conferintaeCAADe (Education in Computer Aided Architectural Design in Europe) din 2000, de la Bauhaus, Weimar (Germania), MARK, Earl(University of Virginia, Charlottesville, Virginia, USA); MARTENS, Bob(Vienna University of Technology, Vienna, Austria);si OXMAN, Rivka(Technion Institute of Technology, Haifa, Israel), avand si experienta unor discutii anterioare pe aceasta tema, au incercat sa stabileasca o terminologie si o ierarhie pentru o curicula in domeniul CAAD destinata scolilor din Europa. Desi ea nu a fost adoptata oficial de acestea, tendintele majoritatii scolilor este sa tina seama de recomandarile ce se fac la aceste conferinte, pentru a nu periclita unitatea doritaa sistemului de invatamant de arhitectura in Europa si sistemul de recunoastere prin transfer de credite.Se incearca de asemenea colaborarea cu institutii de pe alte continente in acest domeniu, existand organizatii similare eCAADe(www.ecaade.org) si in: in America de Nord( ACADIA www.acadia.org);Asia & Australia (CAADRIA www.caadria.org); America de Sud (SIGRADI www.sigradi.org). Problema curiculei este de continua actualitate, ea aparand si pe lista de subiecte propuse pentru conferinta din anul 2003, de la Graz (Austria).


Aceasta propunere de curicula imparte cursurile in trei categorii majore (de baza, intermediara, avansata), impartite si ele in subcategorii. Am sa incerc sa reproduc cat se poate de exact titlurile, (prin traducere), pentru ca aceasta propunere mi se pare foarte importanta in masura in care traseaza niste directii de actiune si de dezvoltare pentru educatia arhitecturala.

Categoria A (cursuri de baza):

Studiu introductiv a mediilor de design digital:

Acest capitol trebuie sa acopere o arie vasta de aplicatii bazate pe computer, inclusiv comunicatii interactive(crearea de pagini web); modelarea 3D de baza, procesarea digitala a imaginii si productiile media mixte, care presupun folosirea camerelor video digitale, a scanerului si a mijloacelor de externalizare a informatiei. Invatarea de principii universale si de concepte de baza sunt scopul principal in contextul relationarii informatiei tehnologice (IT) cu educatia arhitecturala.

Metodologia de predare va prevedea si exercitii despre natura spatiului fizic si a celui virtual, precum si despre tendintele actuale (cyberspace, virtual reality, etc) Deasemenea, vor fi explorate si aplicatiile multimedia. Acum vor fi puse si bazele unor cunostinte interactive si explorative despre rolul media-design-ului dincolo de simpla lui valenta ilustrativa.

Categoria B (cursuri intermediare):

B1. Modelarea si randarea 3D:

Acest subiect examineaza intreg spectrul modelarii 3D si a aplicatiilor de randare de la un nivel de incepator pana la unul avansat, incluzand teoria culorii, procesarea de imagine, modelarea de teren digital si studiul de notiuni de baza in animare. Aici sunt incluse si notiuni de management in utilizarea fisierelor (conventii inteligente de numire a documentelor, etc) precum si conversiile de date (import-export).

B2. Mediile digitale si desenul:

Acest subiect exploreaza relatia dintre fotografie, desenul bidimensional si mediile digitale, inclusiv probleme tehnice de scanare, stabilire a rezolutiei unei fotografii si de utilizare a diferite formate de fisiere.

B3. Analiza structurala:

Acest subiect trateaza intreg spectrul de unelte de analiza structurala, inclusiv modelarea de elemente finite si alte tehnici de simulare a realitatii.

B4. Crearea de filme digitale si de animatii:

Acest subiect se ocupa de studiul crearii de filme digitale ca un mijloc de prezentare dar si de analiza a solutiilor de design. Se va lua in considerare existenta unei naratiuni sau a unui "povestitor". Va fi acordata atentie speciala proiectiilor panoramice.

B5. Elemente de calcul in design: (design computation)

Acest subiect se refera la cercetarea elementelor de baza cuantificabile si a geometriei invizibile ce se regaseste in formele naturale si arhitecturale, asa cum sunt ele explorate in scrierea de programe pentru computer. Folosirea algoritmilor (evolutivi) intr-un context morfologic trebuie privita ca un important mijloc potential de generare a formelor digitale.

B6. Tehnici de simulare spatiala:

Acest capitol trateaza folosirea adecvata a tehnicilor digitale in raport cu cele analogice, prin prisma capacitatii celor dintai de a imbunatati profunzimea abordarii si realismul redarii unui proiect "under construction".

Experimentul interactiv va fi folosit extensiv. O atentie deosebita va fi acordata tehnicilor paralele cum ar fi stereografia, endoscopia si holografia ca mijloace de inregistrare de scene tridimensionale din diverse puncte de privire. Lucrul de mana la machete nu va fi privit ca un scop in sine ci ca un mijloc de explorare a modelelor la scara mare (full scale). Va fi in continuare testat transferul intre reprezentarea de tip digital si cea de tip analog.

Categoria C: cursuri speciale

C1. Manufacturarea asistata de computer si robotica:

Acest capitol trateaza posibilitatile de control numeric in procesarea informatiei, crearea rapida de prototipuri si manufacturarea de componente constructive. Studiul (digital) al generarii de forme isi gaseste finalitatea in produse reale, fizice.

C2. Digitalizarea celei de-a III-a dimensiuni:

Acest subiect se concentreaza pe scanarea tridimensionala a machetelor si obiectelor. Acest lucru conduce la crearea unei surse tridimensionale ce poate servi cu acuratete la crearea si dezvoltarea de geometrii complexe.

C3. Topometria cu laser si fotogrametria

Acest subiect exploreaza gama de aplicatii computerizate ce permit construirea de modele tridimensionale precise si fotorealiste in urma analizelor datelor de pe teren.

C4. Simularea fenomenelor energetice:

Acest subiect trateaza folosirea analizei curentului de particule si a simularilor energetice. Programul de design HVAC si alte aplicatii computerizate sunt folosite sa evalueze, sa analizeze si sa solutioneze incalzirea, racirea si necesarul de aer din sistemul de aer conditionat al unei cladiri.

C5. Simularea fenomenelor acustice:

Acest capitol examineaza problemele de analiza acusticaa digitala si simularea de fenomene acustice ca fiind un capitol aparte in cadrul disciplinelor de design.

C6. Simularea fenomenelor de iluminare artificiala si naturala:

Acest subiect se ocupa cu analizele de iluminare in diverse stadii ale procesului de design. Instalatii speciale de laborator precum cerul artificial vor fi de asemenea folosite.

C7. Tehnologia digitala si mediile de comunicatie:

Acest capitol exploreaza, sincronic si asincronic, comunicatiile bazate pe un amestec dinamic de medii de design digital. Munca de echipa cu participanti la distantaa, in interiorul unui atelier de design virtual, poate servi ca baza pentru testarea design-ului alternativ. Acest fel de comunicare ar trebui sa se bazeze pe tehnica video-conferintei.

C8. Elemente de calcul in constructii:

Acest subiect exploreaza relatia computerizata intre ingineria structurala si designul de arhitectura. Se vor studia posibilitatile de fabricare a elementelor prefabricate diferite intre ele (fiecare), cu eficienta similara crearii celor identice intre ele, folosind capacitatile inovatoare ale computerului.

C9. Sisteme de adunare a datelor geografice:

Acest capitol examineaza folosirea tehnologiei suprapunerii de poligoane (polygon overlay) in vederea analizei sitului. Deasemenea, se va folosi managementul informatiilor de suprafete (area information management), cu posibila extindere spre planificarea spatiala si managementul resurselor.

C10. Metode de analiza spatiala si informationala:

Acest subiect se ocupa de formarea si implementarea de baze de date relationale ca un mijloc de ajutor in design. Estimarile de cost pot folosi in acest context ca si studii de caz.

Dintre aceste trei categorii (A,B,C), doar primele doua sunt probabil de regasit intr-un numar mai mare de scoli de arhitectura, cea de-a treia categorie facand parte dintr-un capitol de studii aprofundate, care ar putea intra in pachetul de studii optionale.

Problema care apare este faptul ca programa actuala a scolilor de arhitectura este si asa foarte incarcata, si ca exista foarte putin spatiu pentru introducerea unor cursuri noi daca nu se renunta la nici unele din cele vechi. [8]

Multe din cursurile de baza pot fi asociate cursurilor traditionale existente, care vor suferi astfel anumite schimbari. O parte din pachetul de cursuri intermediare ar trebui integrat in atelierele de proiectare. Exista insa totusi si nevoia studiului specific al anumitor subiecte legate de utilizarea computerului care necesita timpi separati de studiu. Un raport facut pentru Statele Unite ale Americii si publicat in 1999 releva faptul ca nu mai este nevoie sa se predea notiunile de baza in utilizarea calculatorului si a programelor de design uzuale, pentru ca studentii le cunosc deja.[9] Acest lucru poate fi presupus ca valabil si pentru scolile din vestul Europei, si probabil pentru majoritatea scolilor de arhitectura. Totusi, seriozitatea si profunzimea cu care este abordat acest subiect (al educatiei in CAAD) ramane un factor major de influenta al modului in care vor proiecta absolventii scolii si implicit a imaginii acesteia in fata celorlalte scoli.

4. EDUCATIA ARHITECTURALA IN DOMENIUL CAAD: SCOLI DE AVANGARDA SI ARHITECTI PROMOTORI AI NOILOR TEHNOLOGII

Probabil cele mai in masura scoli a fi numite motoarele acestui proces de tehnologizare informationala a educatiei arhitecturale sunt, in ordinea aceasta: Columbia, AA si MIT.

Columbia Graduate School of Architecture:

Rolul Columbiei in acest proces are cu siguranta mult de a face cu decanul institutiei, care este Bernard Tschumi. El ocupa aceasta functie din anul 1988. Columbia avea deja la ora aceea un laborator de studiu al designului pe computer, DDL (Digital Design Laboratory), condus de Eden Muir. Cu toate acestea, dotarea lui nu era foarte buna si erau oferite putine cursuri de catre acest laborator si cu credite nesemnificative (1 credit fata de cele 9 ale atelierului de proiectare). Pe deasupra, politica scolii la acea ora era sa descurajeze puternic orice student din anii mici de a participa la asemenea cursuri, pentru ca se considera mai important sa isi puna intai bazele unei educatii clasice si abia apoi sa recurga la capacitatile computerului. Dar situatia nu mai putea continua de aceasta maniera pentru ca deja studentii din anul intai insistau tot mai mult sa ia si ei parte la aceste cursuri, erau prezenti chiar daca nu erau oficial inscrisi si protestau vehement fata de "nedreptatea" care li se facea. (probabil incurajati de faptul ca un arhitect atat de "open-minded" ca si Tschumi ajunsese decan). In concluzie, acestora li s-a permis sa ia si ei parte la aceste laboratoare, mai ales ca veneau deja gata pregatiti cu notiunile de baza. Acest lucru era inevitabil, si va fi cu atat mai accentuat la generatiile viitoare, datorita legaturii stranse dintre acestia si computer inca din copilarie.[10]

 

I

9. Serie de exercitii introductive din primul modul de predare a designului asistat de calculator, profesor Joseph Kosinski, Columbia.[10]

II.

9. Serie de exercitii introductive din primul modul de predare a designului asistat de calculator, profesor Joseph Kosinski, Columbia.[10]

A doua etapa de lansare a studiului CAD a avut loc la inceputul anilor "90, cand au aparut pe piata programe ca Alias/Wavefront si Softimage. Alias (care este predecesorul Maya), fusese folosit in industria masinilor, pentru modelarea de piese complexe, precum si in industria cinematografica, pentru realizarea efectelor speciale din filmul "The Abyss".(1989). Softimage a fost deasemenea folosit in industria cinematografica pentru modelarea dinozaurilor din "Jurassic Park"(1993). Aceste doua filme au atras atentia arhitectilor catre capacitatile acestor programe. Ambele programe ofereau facilitati ca NURBS (non-uniform rational baseline), care permit modelarea cu acuratete a formelor cu simpla si dubla curbura, precum si facilitatea ca Booleans, care permit operatii de intersectie, aditie si substractie intre volume. Columbia a achizitionat cateva licente si cateva calculatoare, care suferisera intre timp un salt calitativ important, si scanteia a starnit focul. In urma semnalelor schimbarii de directie venite de la studentii scolii, decanul Tschumi a cerut in 1992 de la responsabilii DDL un proiect prin care sa se integreze capacitatile noilor tehnologii in intreaga scoala. Acestia au raspuns prin conceptul de "paper-less studio", atelier "fara-hartie". Scoala a obtinut un grant pentru dotarea tehnica si au fost achizitionate statii Silicon-Graphics si mai bine de 100 de licente de Alias si Softimage. Acestea au fost puse la dispozitia a trei laboratoare "paper-less", conduse de trei voluntari dintre cei mai recenti absolventi pasionati de acest nou domeniu: Greg Lynn, Hani Rashid si Scott Marble. [10]

Acest lucru a starnit un lant de evenimente care in scurt timp au propulsat scoala din anonimitate in plina glorie. Columbia este oricum o universitate prestigioasa in ansambul ei , dar scoala de arhitectura nu avea nici pe departe statutul special pe care il are azi, fiind acum supranumita "THE COMPUTER SCHOOL". Genul de arhitectura care era pana atunci doar apanajul lui Frank Gehry si chiar mai mult de atat iesea acum din laboratoarele Columbiei, socand lumea. Formele rezultate in primii ani ca rezultat al folosirii exhaustive a facilitatii NURBS, caracterizate prin curburi complexe, au fost supranumite "BLOBS". In anul 1995, cand Greg Lynn a scris un eseu intitulat astfel, termenul a fost consacrat. [11]

Multi arhitecti au incercat sa preia mai apoi limbajul formal al acestor "blobs", fara sa se preocupe de demersul conceptual din spatele lor si fara sa continue sa impinga programele CAD dincolo de limita. Totusi, firma britanica O.C.E.A.N., sau cea olandeza NOX, prin Lars Spuybroeck, au preluat aceasta directie si au dus-o mai departe.

 

10. Karl Chu, forme obtinute prin foloirea de ecuatii parametrice[26]

La o extrema a experimentului digital se afla Karl Chu, care dezvolta geometrii alternative si noi intelesuri metafizice ale arhitecturii bazate pe folosirea computerului, si el fiind printre cei ce predau la Columbia. [11](fig.10)

Greg Lynn continua sa exploreze posibilitatile "blob-ului", un exemplu fiind seria sa de case "embrionare".[10] (fig.11)

11. Case embrionare, Greg Lynn [10]

Rashid, influentat de cresterea importantei Internetului teoretizeaza si profeseaza in crearea de "spatii informationale", "realitate virtuala" si "virtualitate reala". El a proiectat "podeau virtuala" a bursei din New-York, un site unde se fac tranzactii on-line. Realitatea virtuala este inteleasa in acest context ca fiind simularea electronica a formei sau functiei unei cladiri reale care a existat in prealabil, exista sau va exista, iar virtualitatea reala este inteleasa ca fiind manifestarea electronica a unui mediu care nu va fi niciodata realizat in forma fizica, ca si cladire sau orice altceva.[10,26](fig.12,13). Tot in acest domeniu Rashid a mai facut si proiectul pentru Guggenheim Virtual Museum, site-il muzeului Guggenheim.


12. Hani Rashid, Guggenheim Virtual Museum, [26].

13. Hani Rashid, Guggenheim Virtual Museum, [26].

Ei nu sunt singurii absolventi care au pornit pe acest drum cu succes, ci sunt si altii, mai tineri care vin puternic din urma.

Realizarile scolii au fost publicate in revista Architecture de mai multe ori. Astfel, in iunie 1997 a aparut un numar intreg despre fenomenul "blobs", cu prezentari de Lynn si Eisenmann. In septembrie 1997 apare complexul rezidential O/K Apartments al lui Kolatan si McDonald. In Octombrie 1999 apare biserica presbiteriana a lui Lynn, Douglas Garofalo si Michael McInturf, iar in mai 2000 apare "Guggenheim Virtual Museum", al lui Rashid.[11]

(aceste reviste sunt in depozitul bibliotecii si nu am avut acces la el, informatia am preluat-o de pe site-ul Columbiei.)

Desi la momentul actual intreaga scoala este intesata de echipament elctronic de ultima generatie, fiind echipate cu platforme grafice chiar si atelierele anilor intai, Tschumi a mentinut totusi numarul atelierelor "paper-less" inferior celor clasice. Insa chiar si aici foarte multi dintre studenti fac uz de calculator, iar politica scolii este sa ofere deplina libertate de alegere celor aproximativ 500 de studenti, cat numara in prezent scoala (incluzandu-i pe cei de la studii postuniversitare). Dupa ce au obtinut succesul teoretic, Tschumi spune ca urmatorul obiectiv este constructibilitatea, cercetarea in domeniul manufacturarii prefabricatelor complicate ale acestei noi arhitecturi cu aceeasi usurinta cu care se fac cele clasice, identice intre ele. Frank Gehry are si el cateva experimente in aceasta directie (trurnurile din Dusseldorf).[10]

Architectural Association School of Architecture:

AA este oricum o scoala renumita de arhitectura nu in principal pentru cercetarile de gen CAAD. Absolventii sai au fost de-a lungul anilor guru pentru tanara generatie, este de ajuns sa ne uitam doar la Zaha Hadid si Rem Koolhaas.

AADRL (AA Design Research Laboratory) este o divizie de cercetare in cadrul AA destinata studiilor post-universitare. Capul acestei divizii este John Frazer,(fig.14) un alt absolvent al AA, actualmente fiind si profesor 14.John Frazer[12] la Scoala de Design si Comunicatii din Ulster, Belfast. John Frazer a fost preocupat inca din anii de studentie de designul asistat de computer, fiind concentrat mai ales pe problema distantarii de contextul real si a reductivismului formal inerent in orice design digital. Datorita faptului ca intre datele realitatii si datele intrate in computer exista intotdeauna un intermediar (de obicei uman), care discerne din multitudinea de date existente pe cele esentiale, care descriu cel mai bine obiectul studiului, informatia digitala sufera mereu un anumit grad de distorsiune si alterare. Tendinta generala este spre simplificarea datelor realitatii, care inseamna de multe ori o saracire clara de sens. Frazer a realizat ca programele CAD existente sunt foarte capabile de repetarea de configuratii standardizate, dar le este aproape imposibil sa produca forme noi. Daca sunt folosite fara discernamant, ele au tendinta sa nu scoata in evidenta problemele critice, care ar permite proiectantului sa realizeze ca un proiect nu este bine conceput inca de la primele etape ale proiectarii. Frazer mai crede ca procesul actual de design in arhitectura este viciat fundamental si isi propune sa foloseasca computerul pentru a contracara practicile actuale, mai degraba decat pentru a le sustine directia actuala. In loc sa se gandeasca sa reconfigureze un program CAD deja existent pentru a-l adapta la nevoile sale, el a decis sa isi construiasca propriul sau computer pe care sa il programeze intr-un mod care sa semene organizarii sistemelor biologice. Asemenea incercari au mai existat la AA inca din anii '70, si s-au concretizat in diploma lui John Frazer din 1990 (AADiploma Unit 11): "THE UNIVERSAL CONSTRUCTOR". Acest computer nu utiliza software, ci se concentra initial pe proceduri de lucru, apoi invata sa dezvolte limbaje, coduri masina si sa isi genereze propria lui logica, dezvoltand ierarhic functii simple, similar cu felul


in care apar acestea in natura. Frazer considera ca cea mai grea incercare pentru construirea "constructorului universal" a fost nevoia de a regandi explicit si clar felul in care facem noi

15. John Frazer, forme evolutive, [26]

lucrurile in mod obisnuit (fara sa ne gandim la ele, automat). Continuand directia lui A.M.Turing, care a fost unul dintre primii care s-au interesat da folosirea computerelor in modelarea proceselor morfogenetice, "constructorul" a dezvoltat in limbaj genetic ce producea "coduri script" de instructiuni care erau apoi folosite sa simuleze crearea unor forme prototipice. Acestea erau apoi introduse in medii diferite, dupa principiul criteriilor conflictuale ce opereaza ca baza de selectie si era studiat modul in care procesele metabolice morfologice se adaptau la interactiunea dintre o forma construita si fiecare dintre aceste medii diferite. Ceea ce Frazer incerca sa obtina era un set de reguli pentru generarea formelor si nu niste forme in sine. El vroia sa descrie un proces, si nu niste componente, sa ofere, asa cum singur spune, un "pachet de seminte" si nu clasicul "sac cu caramizi". In acest proces imaginat de el arhitectul devine mai degraba un factor catalizator decat un designer, iar arhitectura devine un fel de viata artificiala, supusa, ca si lumea naturala, unui set de reguli morfogenetice, unui set de coduri genetice si unui proces de selectie si de perpetuare.[12]

AADRL s-a nascut mai ales din nevoia nesatisfacuta (mondial) de cercetare in domeniul arhitecturii. La ora actuala este un fel de intelegere tacita in lumea arhitectilor ca inovatia este rolul celor care isi permit sa fie in "avant-garde" si a celor inscrisi la studii post-universitare, intr-o oarecare masura. Nu exista decat in foarte putine locuri cercetare efectiva in domeniul arhitecturii.

Patrick Schumacher, co-coordinator al AADRL, descrie evolutia programului (in cadrul caruia sunt oferite stagii de 16 luni cursantilor care il urmeaza).La formarea sa in 1996 a fost facuta o analiza a problemelor actuale in arhitectura. Astfel s-a ajuns la concluzia ca inovatiile din ultima vreme au urmat in principal doua cai: cea a investigarii unui domeniu de probleme existent si a gasirea unora noi si cea a expansiunii domeniului de posibile solutii pentru probleme deja existente. Aceasta dihotomie se manifesta prin analiza de nevoi si programe nou aparute, pe de o parte, si prin analiza de solutii spatiale noi pentru probleme vechi, pe de alta parte. Aceste doua tendinte sunt reprezentate intr-o oarecare masura de avangarda americana si respectiv de cea olandeza, care s-au dezvoltat relativ separat.[12]

Misiunea initiala stabilita de AADRL in 1996 a fost sa unifice aceste doua directii. Ideea era sa gaseasca interpretari programatice socio-economice pentru un val considerabil de inventii formale prolifice ce se facuse simtit de ceva vreme. Era o tendinta creativa ce era pe punctul sa se autodistruga din cauza lipsei unor probleme reale pe care sa le rezolve. A fost cautat domeniul strategic de probleme ce trebuiau atacate si a fost identificat ca fiind schimbarea axiomatica in cadrul teoriei si practicii organizarii afacerilor de la organizarea ierarhica, precisa, spre sisteme deschise, auto-organizatoare, de tip retea. Timp de trei ani de zile cercetarea in cadrul AADRL s-a concentrat pe "sisteme corporative". A fost organizat sistematic un intreg repertoriu de concepte, tendinte si practici noi in cadrul culturii post-ford-iste in afaceri. Problematica auto-organizarii manageriale, impreuna cu nevoia crescanda de flexibilitate si permanenta reconfigurare intalnite in noul mediu de afaceri a inspirat folosirea unei metode noi de design: cea a folosirii softurilor de animatie pentru proiectarea unui mediu dinamic, auto-organizatoric. Asa s-a nascut programul de cercetare "RESPONSIVE ENVIRONMENTS" (medii respondente). Cercetarea a fost reorientata pentru a pune bazele acestei noi posibilitati de a proiecta spatii ce interactioneaza activ cu utilizatorii lor. Aceasta directie deschide un camp cu totul nou de cercetare, in care proiectarea trece dincolo de linia de demarcatie dintre crearea de forme si spatii catre crearea de sisteme comportamentale complexe (behavioural systems). [14]

 

16. John Frazer, forme evolutive, [26]

Programul se sprijina pe doua supozitii fundamentale. Prima este ca actualmente exista o gama de sensori si de tehnologii performante tot mai accesibile, care sunt usor de interconectat prin intermediul unui computer. A doua este ca uneltele de care ai nevoie pentru a proiecta si simula "sisteme respondente" exista sub forma soft-urilor Maya si 3Ds max. Aceste programe ofera aplicatii de modelare ce permit crearea de sisteme complexe de interactiuni dinamice ce presupun tehnici ca : scripting, campuri de forta, dinamica inversa, etc. Orice parametru al oricarui obiect ar putea fi corelat dinamic cu parametri ai altor obiecte in cadrul unui sistem. Acest lucru ii ofera designerului libertatea de a crea lumi artificiale, guvernate de legi proprii mai mult sau mai putin neobisnuite.

In acest fel, mediile proiectate in cadrul AADRL sunt inzestrate cu inteligenta si sensitivitate electronica, si propun procese de viata artificiala, care ar fi simbiotice cu procesele vietii umane, transformate in concordanta. Astfel, este posibil sa lucrezi cu scenarii sociale complexe si sa speculezi in detaliu despre modele comportamentale probabile ce se vor dezvolta in cadrul si ca respuns la noile configuratii spatiale dinamice propuse.[12]

Notiunea aceasta de medii respondente se poate deja vedea in proiectul "Eye Beam Museum", al lui Diller si Scofidio. (muzeul pentru noi tehnologii, NewYork)

Massachusets Institute of Technology-Department of Architecture

MIT este un institut renumit pentru pregatirea pe care o ofera in domeniul stiintelor exacte. In cadrul departamentului de arhitectura cel mai cunoscut profesor este William Mitchell, datorita preocuparii sale in domeniul CAAD inca din anii '80. El a scris numeroase carti in domeniu, printre care: THE RECONFIGURED EYE (VISUAL TRUTH IN THE POST-PHOTOGRAPHIC ERA)(1992); THE LOGIC OF ARCHITECTURE (DESIGN, COMPUTATION AND COGNITION)(1995); CITY OF BITS (SPACE, PLACE AND THE INFOBAHN)(1998); e-topia (URBAN LIFE-JIM, BUT NOT AS WE KNOW IT)(1999); si ME++ (THE 17. William Mitchell [15]  CYBORG SELF AND THE NETWORKED CITY)

18. Lista copertilor cartilor publicate de Mitchell. [16,17,18,19,20].

In e-topia(1999), Mitchell descrie lumea in care traim ca fiind dominata de legaturile in retea. El spune ca reteua digitala globala nu mai este doar un sistem de pagini web, televiziune digitala si e-mail. Ea este de fapt o structura urbana cu totul noua: o infrastructura. El sustine ca trebuie sa largim aria de cuprindere a termenului "arhitectura" astfel incat sa inglobeze atat spatiile fizice cat si pe cele virtuale, si sA studieze interconexiunile fizice (artere de circulatie pietonala si /sau carosabila) la fel ca si retelele de informatie. Deasemenea, el mai spune ca noile asezari vor fi caracterizate prin: spatii de lucru/locuit, vecinatati la scara pietonala bogate in conexiuni sociale, accesibile 24h/24; de o viata comunitara puternica, completata de intalniri in spatii virtuale;de sisteme descentralizate de productie, distributie si vanzare. Mitchell argumenteaza crearea de orase e-topia care sa lucreze mai destept , nu mai mult. [17]

Realitatea pe care a prezis-o Mitchell in 1999 in legatura cu folosirea calculatorului care va scurta timpul de munca al omului se dovedeste a fi tot mai eronata pe masura ce trece timpul, pentru ca de fapt incetosarea barierelor dintre spatiul de lucru si cel de locuit si cresterea timpului de navigare pe internet a facut sa nu se mai distinga clar limita dintre activitatile de loisir si cele de munca. Pentru ca pana la urma, daca navighezi pe internet in timpul tau liber, probabil ca tot vei obtine informatii utile in munca ta, intr-un fel sau altul. Pe deasupra, prin intermediul telefonului mobil poti fi contactat oriunde si oricand, chiar si in afara orelor de birou, ceea ce face sa fii mult mai mult timp angajat in activitati legate de munca decat inainte. (!).

In ME++ (2003), care este un fel de continuare la e-topia si la City of Bits, autorul

examineaza ramificatiile tehnologiei informatiei in viata de zi cu zi. El descrie transformarile tehnologiei fara fir in cei 100 de ani care au trecut de cand Marconi a inventat telegraful fara fir. Daca atunci omul parea ca un apendice al tehnologiei (datorita enormitatii masinilor vremii), astazi tehnologia (tot mai mica) poate fi vazuta ca o extensie a corpului uman. Mitchell sustine ca aceasta transformare a schimbat relatia noastra cu mediul inconjurator si cu semenii nostri. El sugereaza ca perioada "de proba" a separarii bitului (unitate de informatie), de atom (unitate de materie), a luat sfarsit. Cu tot mai mare frecventa evenimente din spatiul fizic isi gasesc raspuns in spatiul virtual, si invers. Informatia digitala poate, spre exemplu, sa directioneze miscarea unui avion sau a unui robot. In aceasta carte Mitchell examineaza influentele legaturilor fara fir (wireless), a interconectarii globale, a miniaturizarii si a portabilitatii, asupra corpurilor, hainelor, arhitecturii, oraselor noastre, si asupra modului nostru de perceptie si folosire a timpului si spatiului. Virusii de computer, panele de curent generalizate, infiltrarea terorista in retelele de transport si convorbirile la telefoane celulare in plina strada sunt un simptom al unei conditii urbane dramatic noi: aceea a ubicuitatii interconexiunilor in retea de care nu ai cum sa te izolezi (oameni dadeau telefon apropiatilor si din turnurile in cadere si din avioanele deturnate pe 11 septembrie 2001). El argumenteaza ca o lume guvernata tot mai putin de limite si tot mai mult de conexiuni ne conditioneaza sa ne reimaginam si sa ne reconstruim permanent mediul inconjurator. Deasemenea ar trebui sa reconsideram bazele etice ale proiectarii, ingineriei si planificarii.[16]

MIT are de asemenea un laborator ce exploreaza relatia dintre manifestarile artistice si computer: MIT MEDIA LAB. Acesta nu este legat in primul rand de cercetari de arhitectura, ci din toate domeniile artistice, si nu face parte din cadrul departamentului de arhitectura, ci functioneaza in cadrul mai larg al Institutului.[21]

19. Unul din programele de la MIT MEDIA LAB. [21]


Dupa cum se vede, toate aceste trei scoli au preocupari puternice in domeniul CAAD, fie ca este vorba de preocupari ale intregii scoli (Columbia), sau doar a unui departament din cadrul acesteia, sau a unor personalitati marcante asociate acestor scoli (AA si MIT). Activitatea acestor scoli a avut si are insa o influenta majora asupra celorlate scoli de arhitectura si asupra profesiei insasi.

In ce ii priveste pe arhitectii promotori ai folosirii computerului, nu am sa incerc epuizarea temei, care ar putea deveni foarte stufoasa, pentru ca este oarecum un alt subiect decat cel legat de educatie, si am sa incerc sa tratez doar cateva cazuri de arhitecti ce folosesc inovativ computerul in proiectele lor, relevant aici fiind rolul lor de "guru" pentru studenti.

20. Frank Gehry, [23]

Printre cei mai populari se numara Frank Gehry, al carui nume defineste un stil anume de a face arhitectura care aproape ca a dobandit caracteristicile unui brand. Chiar el insusi marturiseste ca se simte destul de ciudat pentru ca de cele mai multe ori i se cere practic sa isi refaca succesele anterioare, in spirit si in forma. Astfel, datorita succesului imens pe care l-au avut cladirile sale, si datorita muzeului Guggenheim de la Bilbao, care a adus orasului o faima extraordinara si i-a crescut formidabil cifra de turisti si implicit pe aceea a incasarilor din turism, el se vede nevoit mereu de a se "copia" pe sine insusi pentru ca toti clientii sai vor un nou Bilbao. Acelasi gen de fascinatie o exercita si in randul studentilor.[23]

Desi Gehry sustine sus si tare in interviurile pe care le da ca uraste aceasta tehnologie pe care o reprezinta computerul si ca el insusi nu stie sa o foloseasca, totusi echipa lui de proiectare o foloseste, si inca exhaustiv. Dealtfel, doar aceasta tehnologie blamata ii permite sa isi construiasca fanteziile.[23]

21. Frank Gehry, Disney Concert Hall[23]

Care este insa asul din maneca lui Gehry? Ei bine, el se numeste CATIA, si este vorba de o versiune adaptata special pentru Gehry a unui program de calculator destinat initial designului ingineresc (era folosit mai ales in industria aviatiei). El a fost folosit pentru prima data in birou pentru realizarea unei mari sculpturi pentru Satul Olimpic de la Barcelona dar si-a dovedit calitatile iesite din comun abia la proiectul pentru Los Angeles Disney Concert Hall.(fig. 21) Gehry vroia neaparat sa expuna la bienala de la Venetia un segment din coaja exterioara care masca sala de concerte, in marime naturala. Ei bine, formele pe care el le obtinuse dupa utilizarea a zeci de machete si de straturi suprapuse unele peste altele erau foarte greu de reprodus cu metodele traditionale de desen, si luau foarte mult timp. Dar insusirile extraordinare ale acestui program (CATIA), a facut posibila construirea in timp util a portiunii de zid pentru expozitie. Activata de o proba tinuta in mana ce transmitea curbele complexe ale unui model la scara catre computer in momentul in care era trecuta peste fiecare curba definitorie, CATIA a permis o documentare precisa. Pe deasupra, ea a a facilitat si ca detaliile de taiere a pietrelor din care a fost facut zidul sa fie transmise direct instrumentului de taiere prin intermediul unei dischete care directiona practic lamele de taiere. Desi la acest proiect costurile au depasit cu mult estimarile initiale, in cazul muzeului de la Bilbao, unde suma de bani pusa la dispozitie a fost foarte stricta, CATIA a reusit sa le permit incadrarea in buget economisind timp si facilitand aplicarea precisa a materialelor . [22]


Gehry nu se numara totusi printre arhitectii care se bazeaza pe capacitatile computerului intr-atat incat sa il lase pe acesta sa preia controlul. El se bazeaza in continuare in principal pe pe machete, pe care apoi le transpune pe calculator. Insa el declara ca nu considera computerul ca un factor de distantare al arhitectului de procesul de constructie, ci dimpotriva, crede ca in timp va ajuta profesia sa castige mai mult respect din partea antreprenorilor si a clientilor, datorita preciziei crescute a documentatiilor, gestionarii mai eficiente a bugetului, si manufacturarii mai precise pe care utilizarea computerului le permite. Eisenman, Cincinati College of Design

Printre cei care permit computerului o mai mare intruziune in procesul de creatie se numara Eisenmann (si echipa lui), sau Lars Spuybroek de la NOX, sau cei de la MVRDV.[24]

Eisenman chiar teoretizeaza puternic pe acest subiect, si sustine "proiectarea parametrica". La proiectarea Facultatii de Design din Cincinati,(fig.22) spre exemplu, metoda de creatie a fost introducerea in calculator a unui algoritm dupa care sa fie multiplicate, distorsionate si derivate amprentele a doua corpuri de cladire, unul angular iar celalalt curbiliniu. Din juxtapunerea volumelor rezultate s-a nascut practic volumetria ansamblului. [25]

Lars Spuybroek de la NOX are o abordare si mai experimentala de atat, unele din proiectele sale fiind pura fantezie. El se bazeaza pe o critica puternica a functionalitatii ca si criteriu de proiectare, preluand idei avansate de Maurice Merleau-Ponty in THE PHENOMENOLOGY OF PERCEPTION. El incearca sa surprinda modelele de miscare ale corpului in miscarea arhitecturii, care este analizata mai mult ca o "transformare a unui obiect arhitectural in altul, din planseu in perete, din linie in suprafata, din punct in linie," Toate aceste actiuni de transformare devin parte din forma arhitecturala si creeaza spatii interstitiale. Pe deasupra el mai sustine si "infuzia" tuturor spatiilor si a materialelor cu reprezentari media, forma fiind astfel atat un rezultant cat si un generator de informatie. [24]

23. NOX, pavilionul apei[27]

Cel mai relevant proiect pentru aceste teorii este designul pentru New Palace Hotel, de la Noordwijk, Olanda. Incercand sa elimine demarcatia dintre pamant, apa si cer, NOX vrea sa uneasca arhitectura si orizontul extragand particule ce reprezinta nisipul de pe plaja sau bulele de apa intr-un vortex vertical. Amprenta acestor particule prinse intr-o spirala devine apoi urma unui cadru structural metalic, inalt de 140 de metri,

24.V2 lab, Rotterdam[27]  25. Spatiu media pentru orasul Doetinchem[27]

invaluit intr-o coaja translucida, dar nu transparenta. Experienta spatiala pe care a incercat s-o obtina este cea a unui tanc de apa sarata plutitor, ce induce impresia de imponderabilitate si confuzie sensoriala, creand sentimentul de a fi "pretutindeni si nicaieri" in acelasi timp. Camerele hotelului nu sunt conectate la zidul exterior, ci sunt dipuse neregulat la o oarecare distanta de acesta, formandu-se astfel o cavitate pentru circulatie perimetrala in care vantul urcand in vortex este amplificat electronic. Tesatura ce invaluie turnul devine seara un ecran de proiectie pentru filme, ce pot fi vizionate de pe plaja, si apusuri de soare sunt proiectate din interior pe tesatura, ramanand acolo mult timp dupa lasarea intunericului. Conceptul acestui hotel este "beachness", un spatiu in care toate camerele sunt orientate spre interior, unde plaja si apusurile sunt redate intr-un simulacru intentionat a fi mai real decat natura. Se vede aici din nou preocuparea pentru realizarea de universuri artificiale, virtuale, intalnita si la Hani Rashid sau William Mitchell. ( si la altii). 26. NOX, Beachness [26]

 

27. NOX, Beachness, vedere exterioara [26] 28. NOX, Beachness, vedere interioara [26]

Despre MVRDV se pot spune foarte multe, dar relevant pentru tema acestei lucrari mi se par doar anumite aspecte ale activitatii lor. Foarte interesant in legatura cu ei este faptul ca MVRDV au intotdeuna o divizie in firma care se ocupa de cercetare in arhitectura. Acest lucru este destul de neobisnuit pentru o firma lucrativa, si totusi, ei au dezvoltat foarte multe proiecte de cercetare in comun cu autoritati locale si cofinantate de Institul National Olandez pentru Cercetare. Proiectele lor de cercetare poarta nume "de cod", ca FARMAX, METACITY/DATATOWN, 3D CITY, PIGCITY, FUNCTIONMIXER AGROMIXER, REGIONMAKER.[28]

29. MVRDV- The Function mixer[28]

Acestea trei din urma sunt de fapt programe de calculator menite sa ii ajute in anumite aspecte specifice de proiectare. Rezultatele acestor cercetari au inceput sa fie publicate de editura Actar intr-o revista ce apare de trei ori pe an, dedicata special acestui subiect. Iata cum se poate face cercetare in arhitectura si in afara institutiilor scolare si cum aceasta firma nu numai ca nu este o simpla utilizatoare a computerului, dar este chiar un varf de lance in avangarda, proiectand propriile lor programe destinate CAAD.

29. MVRDV- The Function mixer, rezultate[28]

5. TIN SCOLILE PASUL?

In afara celor trei scoli de avangarda mentionate (Columbia, AA, MIT), care acopera probabil toate gradele de complexitate ale curiculei in domeniul CAAD (asa cum a fost ea descrisa la capitolul 5-A, B, C), restul scolilor nu se prea pot lauda cu asemena performante. In mare masura nivelul A este prezent in orice scoala, un numar tot mai mare de scoli incep sa ofere cursuri din categoria B, dar probabil categoria C este inca intangibila pentru multi. Totusi, se fac progrese tot mai mari in acest domeniu si tot mai vizibile. [8]

In domeniul invatarii la distanta prin intermediul computerului unele dintre primele utilizatoare au fost tarile scandinavice. Acestea aveau deja un sistem de invatare la distanta foarte bine pus la punct prin intermediul postei si a radioului, fiind nevoiti sa recurga la acest lucru datorita distantelor mari si a populatiei rarefiate din aceste tari. In aceste conditii, terenul era practic pregatit pentru intrarea in functiune a internetului, mentalitatea oamenilor in privinta invatarii la distanta era deja formata, deci a fost doar o schimbare de tehnologie pentru ei. E drept ca a fost o schimbare destul de mare, care a adus foarte multe facilitati nemaintalnite pana atunci: viteza, interconectivitate, simultaneitate, video-conferinte, chat, dar si cateva neajunsuri: virusii din retea si riscul mare al infectarii. Acest risc a fost redus in mare masura in cazul formarii unei retele locale a unei/unor facultati. Invatatul la distanta se aplica si integral, dar mai ales partial, fiind un plus adus sistemului clasic, stiut fiind faptul ca este foarte greu sa mentii motivatia cursantilor la niveluri acceptabile in lipsa contactului direct. Multi cursanti prefera aceasta metoda de studiu pentru ca le poate oferi un program flexibil, posibilitatea de a invata de acasa (pentru persoanele cu handicap loco-motor este un mare avantaj), reduce timpul pierdut in deplasari, timp ce devine tot mai pretios, mai ales in orasele mari, s.a.m.d.

Un proiect prezentat la conferinta eCAADe din 1999, de la Liverpool, este AVOCAAD. Acesta este un proiect la care participa Universitatea Tehnica din Lund, Universitatea Tehnica in Eindhoven, si Scoala Superioara pentru Arte si Meserii din Bruxelles. El este destinat studiilor CAAD la distanta. Unul din atuurile acestei metode de predare este ca studentii pot sa isi predea lucrarile prin intermediul Internetului iar la sfarsit pot sa studieze ce au predat si colegii lor, sau pot sa discute anumite lucrari si anumite note, lucru mai greu posibil prin metoda clasica de invatare.[30]

Un alt proiect care se ocupa de asta data cu studiul CAAD in facultati, nu la distanta, este ARCHIMEDIA PROJECT (Socrates ODL Program), care s-a desfasurat intre anii 1996-1998 in cadrul Facultatilor de Arhitectura din Plymouth (UK), Portsmouth (UK), Viena (Austria), Strathclyde(UK) si Thessaloniki (Grecia). El s-a ocupat de cercetarea si implementarea de metode inovative de predare a teoriei arhitecturii si a designului de arhitectura prin intermediul computerului si a facilitatilor legaturilor in retea.[31]

In general insa se constata ca in marea majoritate a scolilor nu exista o directie de cercetare in acest domeniu si nici o teorie asupra fenomenului, sau teorii de folosire a CAAD. De asemenea se mai constataa ca in multe ateliere, desi acestea sunt echipate cu calculatoare, metodele de predare sunt tot cele traditionale, deci nu se ajunge la acel consens stipulat in curicula Bauhaus de la inceputul secolului XX, al integrarii mijloacelor (tehnicii) si a cunostintelor. [31]


30. USC( University of Southern California, departament arhitectura, decan Eric Owen Moss) Exercitii pe tema cartii lui Lebbeus Woods, Houses in Tension, Reconstruction of the Air Space, [1]

Una din problemele actuale ale introducerii calculatoarelor in proiectarea de arhitectura este faptul ca de cele mai multe ori studentii stiu mai multe despre aceste noi tehnologii decat profesorii lor, ceea ce destabilizeaza ierarhia care ar trebui normal sa existe, si se ridica intrebarea: "cine pe cine invata?" Aceasta neclaritate a raportului student-profesor dauneaza in oarecare masura procesului de invatamant, desi pe de alta parte se inscrie in tendinta generala din domeniul educatiei, in care tot mai des studentul este promovat ca fiind actorul principal, si nu profesorul. Concluzia este ca de cele mai multe ori profesorii nu sunt destul de pregatiti sa ii invete ceva pe studenti in acest domeniu nou iar acestia invata pe cont propriu, fara un sistem bine pus la punct, si rezultatele nu sunt intotdeuna la inaltimea asteptarilor.[31]

Importanta crescanda a mijloacelor digitale a introdus inca un nivel de abstractizare al informatiei care indeparteaza si mai mult studentul de realitatile implicate de constructia efectiva a unei cladiri. Acest lucru este contracarat de unele scoli de arhitectura cum ar fi Institutul Tehnologic din Dublin prin includerea unui an obligatoriu de studii intr-o institutie paralela care sa predea notiuni si tehnici de constructie. Acest lucru insa a fost ferm refuzat de scolile americane, pe de alta parte, care sustin formarea demersului creativ ca fiind cel mai important aspect al educatiei unui arhitect. Dealtfel, scolile americane nu au nici obiceiul stagiului de practica la o firma de arhitectura inainte de terminarea studiilor obligatoriu pentru studentii lor.[1]

Un alt pericol major pentru studenti este acela de a confunda tehnicalitatea (capacitatea de a folosi computerul) cu cunosterea profesionala. Impresia de realism pe care computerul o ofera te poate induce in eroare si te face sa crezi ca daca o cladire straluceste frumos pe ecran poate fi si construita in realitate si sa arate la fel de bine. Realizarea demersului indelungat pe care este nevoie sa il parcurgi de la proiect pana la realizarea acestuia par nesemnificative in momentul in care vezi cladirea intr-o randare fotorealista pe ecran.


Chiar daca unii profesori inca se mai opun computerului, realitatea este ca acesta este un dat al vietii noului student la arhitectura. Folosirea computerului, chiar daca implica un timp initial de lucru mai mare decat in cazul desenului de mana, isi arata eficienta la final, cand viteza de lucru creste exponential, si perspectivele, sectiunile si

31. USC: Chinatown project: studiul structurii devine parte integrala a studiului volumetriei (sus), vizualizrea elevatiilor si sectiunilor este mult mai usoara cu ajutorul computerului [1]

filmele de animatie se pot face foarte repede. Desi s-ar putea sa nu fie mai putin consumator de timp decat desenul clasic ci chiar dimpotriva, rezultatele finale sunt mai de buna calitate in medie, pentru ca si un student nu foarte talentat la desen poate obtine cu calculatorul o calitate acceptabila fara mari probleme. Ingrijorarea initiala a multora ca talentele reale nu vor mai iesi la vedere prin intermediul calculatorului este nefondata. Se pare ca talentul real tine mai putin de mijloacele si de modul de exprimare, si mai mult de mesajul pe care il ai de transmis, care va ajunge oricum la destinatie, cu computer sau fara el.[1]

Utilizarea calculatorului permite o investigare de detaliu mult mai minutioasa decat se putea inainte, studentul putand astfel sa inteleaga complexitatea unei case de la intregul ei pana la ultimul surub. Capcana aici poate fi aceea a pierderii in detaliu, asta si datorita suprafetei limitative a monitorului , care nu iti permite perceperea imaginii de ansamblu si a detaliilor in acelasi timp. Se poate ajunge sa pierzi

32. Computerul permite vizualizarea simultana a mai multor layere suprapuse [1]

timp pretios lucrand la detalii care odata prezentate pe hartie nici nu se vad. Desigur, asta poate sa iti confere o unitate interna, organica, a lucrului bine facut pana la cele mai mici detalii, dar trebuie bine calculate resursele de timp, pentru a nu detalia prea mult o zona, nereusind sa iti finalizezi tot proiectul.[1]

Timpul este si a fost intotdeuana un element foarte pretios pentru un arhitect. Computerul, bine utilizat, iti permite azi economisirea lui. Dar multi studenti ajung sa sacrifice creativitatea in folosul vitezei sau chiar sa confunde cele doua notiuni, ceea ce este si mai grav.

33. USC: modulele repetitive apar cu mai mare frecventa in lucrarile studentilor datorita usurintei crescute a generarii acestora cu ajutorul computerului.[1]

Tentatia de a repeta este foarte mare in cazul folosirii unui calculator, pentru ca este o operatie pe care acesta o indeplineste cu mare usurinta. Dar acest lucru scade calitatea unui proiect si profunzimea implicarii, fiind un exemplu al confundarii creativitatii cu rapiditatea.(fig.33)

Elementele de biblioteca sunt un alt aspect care iti usureaza si accelereaza mult munca. Asta insa cu conditia de a vrea sa faci ceva mai mult sau mai putin tipizat. Si mai ales cand este vorba de design de interior exista studenti care nu inteleg ca ei trebuie sa creeze elementele de mobilier, nu sa le ia din biblioteca, sa le modifice doi-trei parametri si sa le potriveasca mai mult sau mai putin armonios. Unde este conceptul si inventivitatea si ce inveti dintr-un asemenea exercitiu daca folosesti elemente de mobilier gata predefinite?.

O noua facilitate oferita de computer este posibilitatea de a face prezentarile direct de pe suport digital, prin intermediul proiectoarelor. Acest lucru salveaza banii dati pe imprimare, exclude erorile de print (culori gresite, etc) si ofera si posibilitatea unei prezentari mult mai dinamice (vezi Power Point, etc). pot fi introduse si mesaje audio, si filme, si detalii interactive.

Un alt aspect delicat al folosirii calculatorului (pe care unii il percep ca negativ iar altii ca pozitiv) este faptul ca acesta mu mai permite efectuarea corecturilor desenand direct pe proiectul studentului. Se poate observa la multi arhitecti obisnuiti sa lucreze pe hartie o reactie adversa fata de intangibilitatea desenului de pe monitor, si nevoia imperioasa a acestora de a atinge, de a interactiona direct cu proiectul. (apare aici si problema perceperii scarii obiectelor pe computer). Insa, daca este sa ne ghidam dupa ultimele standarde in materie de educatie, care arata ca nu este bine venita o prezenta prea marcanta a profesorului si ca de fapt ceea ce isi doreste studentul este sa fie ajutat sa faca singur ceea ce are de facut :"help me to do it myself", poate ca este mai bine asa. In felul acesta se poate obtine o concentrare a atentiei pe ceea ce conteaza mai mult: conceptul si rezolvarile de principiu si nu de detaliu. De fapt se spune in ultima vreme ca un profesor ideal ar trebui sa fie mai degraba ca un antrenor, care este dispus sa faca orice pentru studentul sau ca sa il ajute, mai putin sa ii rezolve el insusi treaba.[31]

Computerul poate fi de ajutor si la alte cursuri, nu doar la atelier. Astfel, la cursurile de istoria arhitecturii ar putea folosi pentru reproducerea de exemple din curs, sau pentru exercitii de creativitate cu elemente de o anumita factura. Sau cursurile de elemente de constructii sau de finisaje, sau de calcule de structuri, la fel, ar putea fi imbunatatite prin utilizarea calculatorului.[1]

Costurile inca mari si nevoia continua de investitie ar putea fi un factor negativ semnificativ, mai ales in tarile mai putin dezvoltate economic, unde scolile nu prea au bani. Pe de alta parte, spatiile de lucru necesare pentru studenti se reduc prin trecerea de la plansete la calculatoare, care devin tot mai mici de la o zi la alta, asa ca aici s-ar putea realiza o economie de bani. Alta metoda de a pasa rezolvarea problemei financiare altcuiva, desi nu foarte etica, este sa impui studentilor obligativitatea unei dotari tehnice standard minime. Asa ceva am vazut pe site-urile mai multor facultati, dar este adevarat ca era vorba de facultati americane, unde oricum se platesc bani multi pentru a urma cursurile unei facultati.( Nici acest lucru nu este de loc corect, pentru ca se creaaza bazele unei clase privilegiate, pentru ca in ziua de azi a avea putere inseamna a avea informatie. Dar aceasta este o alta problema care depaseste cadrul discutiei acestei lucrari.)


In concluzie, partile pozitive ale folosirii calculatoarelor si noilor tehnologii media par a fi mult mai importante decat cele negative, si chiar daca nu ar fi asa, nu mai suntem in masura sa dam inapoi. Alunecarea pe panta noilor tehnlogii a inceput si continua vertiginos. Tot ce putem face este sa participam la acest val, voluntar si constient, si sa reusim astfel sa ne mentinem echilibrul, sau sa alunecam trasi de curent si sa ne luptam din greu sa ramanem la suprafata.

34. "Arhitectul de maine (caricatura). Arhitectul dicteaza linistit proiectele imaginate unei secretare care le transmite pe calculator. Masinaria se pune in functiune si, ca un robot, realizeaza tridimensional edificiul."[3]

LEGATURA LICENTEI CU PROIECTUL DE DIPLOMA.

Aceasta licenta se leaga de proiectul de diploma pe mai multe planuri. Intru-cat eu vreau sa propun realizarea unei facultati de arhitectura la Cluj-Napoca (care actualmente nu are un sediu propriu), mi s-a parut normal sa ma interesez nu doar de problemele ce se refera strict la spatiul arhitectural, ci si la cele legate de desfasurarea procesului de invatamant, curicula, etc. Acest lucru poate parea la inceput oarecum deplasat, nefiind evidenta relatia cu spatiul arhitectural efectiv, dar adevarul este ca

m-a ajutat mult la gasirea conceptului proiectului meu. Pana la urma ce este important la o asemenea cladire este adaptarea ei la activitatile din launtrul ei si exprimarea

intr-o anumita masura a acestora in exterior. (fiind o cladire publica are o anumita incarcatura simbolica).

Daca aceste activitati nu mai sunt cele cu care ne-am obisnuit de ani de zile ca ar trebui sa fie, ci a intervenit un element important care le-a alterat, este important sa constientizezi acest lucru si sa il concretizezi in proiectul tau. In cazul meu, introducerea tot mai pronuntata a computerului in educatia de arhitectura consider ca a adus schimbari majore care tebuiesc luate in seama.

Computerul si legaturile in retea sunt acum indispensabile si ele sunt absolute necesare intr-o noua scoala. Toate materiile ar trebui acum sa beneficieze de asa ceva , nu doar activitatile de proiectare. Acest lucru presupune prevederea din start a tuturor circuitelor si legaturilor necesare utilizarii computerului in aceste spatii. Posibilitatile de prezentare a lectiilor interactiv trebuie luate in calcul si asigurate ecrane adecvate pentru aceasta activitate, precum si o dispozitie interioara care sa asigure vizibilitate si auditie optima.

In domeniul specific arhitecturii, cel al proiectarii, este foarte important faptul ca s-au schimbat necesarul de spatiu si de luminare a atelierelor, pentru ca nu se mai lucreaza in atelier la planseta, ci eventual la calculator, deci dimensiunile plansetelor se reduc, deasemenea si configuratia lor (locul pentru monitor si tastatura). Calculatorul nu are nevoie de foarte multa lumina, deci dimensiunea ferestrelor si profunzimea atelierelor se modifica, putandu-se amplasa in apropierea geamurilor cateva mese libere necesare discutiilor in grup si prezentarilor, cele cu calculatoare putand fi si mai retrase. Este de asemenea necesara existenta unor spatii dotate cu tehnologie multimedia pentru studiu individual, accesibile 24h/24, sapte zile pe saptamana. Acestea pot fi legate de spatiile atelierelor sau pot fi separate.

O alta consecinta indirecta a computerului asupra configurarii spatiilor este cresterea libertatii si flexibilitatii acestora. Spun indirecta pentru ca nu este impusa de vreun factor tehnic, de dimensiunile calculatorului sau de modul de utilizare a acestuia, ci se datoreaza mai degraba schimbarii de mentalitate adusa de noile tehnologii media. Totul tinde sa devina mult mai usor si mai mobil decat inainte (vezi laptop), avand mai multe posibilitati de utilizare, totul se realizeaza din module cu parti standard compatibile unele cu altele, putand fi astfel utilizate intr-o sumedenie de configuratii.

Acest lucru se poate transmite in organizarea planimetrica flexibila a spatiilor educationale, ce pot accepta desfasurarea mai multor tipuri de activitati in acelasi spatiu, pe rand sau simultan. In consecinta atelierele mele ocupa un nivel intreg, organizat aproximativ ca o insula (pe ani de studiu), in interiorul carora spatiul este organizat cu flexibilitate maxima, fiind delimitata doar o zona de studiu colectiv si una de studiu individual, aceasta din urma fiind orientata spre golul central al cladirii.

In cazul particular al scolii mele, pe langa aceste consecinte, mi s-a parut important sa fac vizibil, sa evidentiez foarte clar acest nou statut al computerului prin structurarea intregului proiect in jurul ideii centrale de spatiu media. Astfel, cladirea, amplasata intr-o zona de centru istoric al orasului, prezinta spre exterior un aspect relativ neutru si simplificat, concentrandu-se spre un gol interior,central, spre care sunt indreptate toate aceste spatii destinate studiului interactiv (spatiile media individuale si comune, zona multimedia a bibliotecii si salile de seminar). Acestea ocupa niste platforme care avanseaza progresiv si diferentiat spre golul central, creand un spatiu dinamic si tensionat (datorita paltformelor, similare intre ele, dar glisate unele fata de altele). Astfel este posibila o legatura vizuala intre cei ce lucreaza pe aceste platforme si de asemenea o legatura in retea, prin intermediul tehnologiei. Se creeaza ideea de falie, de fractura si legatura in acelasi timp. Apare imaginea unei cutii ce a fost sparta si cele doua jumatati cu marginile rupte, sfasiate, au fost dislocate si detasate una fata de cealalta. Fiindca computerul reprezinta si aceasta fractura (intre generatii, intre cei ce utilizeaza sau nu computerul, intre cei ce pur si simplu il folosesc si cei care inoveaza modurile lui de folosire, s.a.m.d.).

Mai mult insa decat conotatia de falie media a acestei rupturi, in cazul acestui sit mai apare si o conotatie istorica, pentru ca pe o portiune a lui exista ruinele a doua case romane din secolele II-III. Cladirea se ridica deasupra acestei zone , creandu-se astfel o stratificare "temporala". Prin falie se intrevad jos ruinele romane, iar pe platforme, deasupra, se desfasoara activitati tot mai legate de utilizarea noilor tehnologii in mod inovativ (atelierelor sunt la ultimele etaje, iar salile de curs si restul spatiilor sunt mai jos).

Pentru gasirea demersului ideologic al acestui proiect consider ca mi-a fost de foarte mare ajutor documentarea pentru licenta, si ca probabil fara ea nu as fi ajuns la o asemenea interpretare a prezentei computerului intr-o scoala de arhitectura.

BIBLIOGRAFIE generala:

STEELE, JAMES-ARCHITECTURE AND COMPUTERS, A TIME OF TRANSITION, cap. THE COMPUTERS IN EDUCATION, ed.Lawrence King Publishing,2001

BIBLIOGRAFIE pe capitole, in ordinea aparitiei in text:

CAP 1.

2. COTEANU ION, SECHE MIRCEA, SECHE LUIZA-DICTIONARUL EXPLICATIV AL LIMBII ROMANE, ED. Academiei Republicii Socialiste Romania, 1975

BRUNO ZEVI-CODUL ANTICLASIC, ed. Paideea, 2000

CAP 2.

URBAN PLANNING-antologie de texte -cap 6: ARBEIT, DAVID-COMPUTERS, ed.Mc.Graw-Hill.Inc.,1988

5. STEELE, JAMES-ARCHITECTURE AND COMPUTERS, A TIME OF TRANSITION, cap. INTRODUCTION, ed.Lawrence King Publishing,2001

CAP 3.

KVAN, THOMAS; MARK, EARL; OXMAN, RIVKA; MARTENS, BOB - DITCHING THE DINOSAUR: REDEFINING THE ROLE OF DIGITAL MEDIA IN EDUCATION, eCAADe 2002 18thCconference Proceedings, Varsaw

7. MARK, EARL-A PROSPECTUS ON COMPUTER THROUGHOUT THE CURRICULUM, PROMISE AND REALITY , eCAADe 2000 16thConference Proceedings, Bauhaus, Weimar.

8. OXMAN RIVKA-EDUCATING THE DESIGNERLY THINKER, Design Studios, vol.2o, Technion Institute of Technology, Haifa, Israel

9. NOVITSKI, BARBARA-JO- INTEGRATING COMPUTERS INTO THE ARCHITECTURAL CURRICULUM, ACADIA 1987, Conference Proceedings.

CAP 4.

10. Site-ul oficial al COLUMBIA SCHOOL OF ARCHITECTURE: https://www.arch.columbia.edu

11. ARCHITECTURE, SEPT 2000, NED CRAMER & ANNE GUINEY-

COLUMBIA, THE COMPUTER SCHOOL, pag.94,98.

12. Site-ul oficial al ARCHITECTURAL ASSOCIATION SCHOOL OF ARCHITECTURE, LONDON: https://www.aadrl.com

https://www.dmu.ac.uk/in/4dd/synd1a.html

13. STEELE, JAMES-ARCHITECTURE AND COMPUTERS, A TIME OF TRANSITION, cap. THE DIGITAL INTERFACE WITH HYPER-REALITY, pag.38, ed.Lawrence King Publishing,2001

14. FRAZER, J.,H.-AN EVOLUTIONARY ARCHITECTURE, Architectural Association, London, 1995.

15. Site-ul oficial al MASSACHUSETS INSTITUTE OF TECHNOLOGY, DEPARTMENT OF ARCHITECTURE: https://architecture.mit.edu; https://sap.mit.edu/people/mitchell.html

MITCHELL, WILLIAM-ME++ MIT Press, 2003, prezentarea cartii

MITCHELL, WILLIAM-e-topia, MIT Press, 1999, prezentarea cartii

MITCHELL, WILLIAM-CITY OF BITS, MIT Press, 1998, prezentarea cartii

19. MITCHELL, WILLIAM, co-authors: WARE, G. si TRAVELSTEAD, EDYTH M.-THE LOGIC OF ARCHITECTURE , MIT Press, 1995, prezentarea cartii

20. MITCHELL, WILLIAM-THE RECONFIGURED EYE, MIT Press, 1992, prezentarea cartii

https://gonzo.media.edu/public/web/

22. STEELE, JAMES-ARCHITECTURE AND COMPUTERS, A TIME OF TRANSITION, cap. ADAPTING CATIA, pag.122-134, ed.Lawrence King Publishing,2001

EL CROQUIS 117-FRANK GEHRY, pag. 6-16

24. STEELE, JAMES-ARCHITECTURE AND COMPUTERS, A TIME OF TRANSITION, cap. LETTING THE COMPUTER LEAD, pag.139, 142, 154-155, ed.Lawrence King Publishing,2001

EL CROQUIS 83- PETER EISENMAN, pag 64-80

AD, 11-12/1998- ARCHITECTS IN CYBERSPACE II

27. BART LOOTSMA-SUPERDUTCH, NEUE NIEDERLANDISCHE ARCHITEKTUR, NOX, pag162-173, ed. Thames and Hudson, London, 2000

EL CROQUIS 111- MVRDV, pag 10-12

29. BART LOOTSMA-SUPERDUTCH, NEUE NIEDERLANDISCHE ARCHITEKTUR, MVRDV, pag120-143, ed. Thames and Hudson, London, 2000

CAP. 5.

. https://[email protected]

. https://www.eaae.be/eaae/Workshops/CDST98/proceedings/papers/spiridonidis





Politica de confidentialitate


creeaza logo.com Copyright © 2024 - Toate drepturile rezervate.
Toate documentele au caracter informativ cu scop educational.