Creeaza.com - informatii profesionale despre


Simplitatea lucrurilor complicate - Referate profesionale unice
Acasa » didactica » gradinita
Jocul - principala metoda si procedeu instructiv- educativ

Jocul - principala metoda si procedeu instructiv- educativ


JOCUL - PRINCIPALA METODA SI PROCEDEU INSTRUCTIV- EDUCATIV

In semnificatie originara, cuvantul 'metoda' derivat etimologic din grecescul'methodos' (odos = cale, drum; metha = spre, catre) inseamna 'drum spre', 'cale..de urmat' in vederea atingerii unui scop determinat sau mod de cautare, descoperire.a adevarului; drum ce conduce la cunoasterea realitatii.

'Prin corelatie, metoda se defineste ca fiind o cale eficienta de organizare si conducere a invatarii, un mod comun de a 'proceda care reuneste intr-un tot familiar eforturile educatoarei si copiilor,,. Metoda jocurilor sau invatarea prin joc este o metoda de simulare, bazata pe actiunea fictiva alaturi de metoda dramatizarii si invatarea pe simulatoare.

Jocul este folosit in invatarea pe arii de stimulare ca metoda cu un impact considerabil. La baza metodelor de simulare sta analogia sprijinita pe analiza riguroasa a faptelor. In ceea ce priveste notiunea de joc, acesta poate fi caracterizat drept 'spontaneitate originaIa', 'ca o actiune urmarita prin ea insasi, fara utilitate imediata, generatoare de distractie si reconfortare, de sentimente de placere si de bucurie'.



Astfel, cercetarile in domeniu au constatat ca se determina un transfer de energie dinspre jocul propriu-zis spre activitatea de invatare, actiunea distractiva se transforma intr-un important factor de exersare (de antrenament, de insusire a unor modele comportamentale de exemplu) fara ca cel care se joaca sa fi avut aceasta intentie.

Varietatea foarte mare a jocurilor cat si optica curentelor si scolilor, care au dezbatut natura ludica, a dus la o mare diversitate de clasificari a jocurilor, mai simple sau mai complexe, dupa un criteriu sau dupa mai multe, avand la baza scheme de sondaj longitudinal sau transversal.

Querat imparte jocurile in trei categorii

- jocuri cu caracter ereditar(lupta, urmarire, vanatoare)

- jocuri de imitatie(privind activitatile umane - de la cel cu prastia pana la jocul de-a familia, de-a vizita);

jocuri de imaginatie

Aceasta clasificare nu corespunde realitatii, deoarece este dificil de stabilit daca un joc oarecare este de imitatie sau imaginatie sau daca este ereditar. De exemplu, jocurile numite ereditare sunt preluate prin imitatie de copii mai mici de la copiii mari sau chiar adulti.

Karl Gross vine cu o alta clasificare si anume

- jocuri de experimentare

- jocuri de functii generale

- jocuri senzoriale

- jocuri motorii

- jocuri intelectuale

- jocuri afective

- jocuri de vointa

Inpirandu-se din lucrarile lui K. Gross, E. Claparède imparte jocurile in doua mari categorii : jocuri ale functiilor generale si jocuri ale functiilor speciale, considerand ca intereseaza in special directia lor formativa. Cele doua mari categorii le-a impartit in subgrupe.

In prima categorie a inclus ca subgrupe jocurile senzoriale, motorii si psihice.

Prin jocurile senzoriale, E. Claparède a grupat toate tipurile de joc care antreneaza capacitati senzoriale. Copiilor le place, mai ales celor foarte mici, sa aibe simple senzatii. Ii amuza sa guste substantele cele mai diverse "ca sa guste ce gust au ", sa produca sunete folosindu-se de diverse instrumente muzicale(fluier, toba, muzicuta etc.), de diverse obiecte care vibreaza atunci cand sunt lovite, ciupite sau aruncate (lame, elastice, bucati de tabla, cutii de conserve).

Examineaza cu placere culorile, folosindu-se de jocuri divers colorate, jetoane, caleidoscopuri.

Nenumaratele jocuri motrice dezvolta coordonarea miscarilor(jocuri de indemanare : jocurile cu bile, cu mingi, aruncarea de discuri la tinta); dezvolta forta si promptitudinea(gimnastica, alergarea, saritura, aruncare cu obiecte) cat si vorbirea copiilor.

Jocurile psihice se impart in jocuri intelectuale si jocuri afective.

Jocurile intelectuale se bazeaza pe comparatie si recunoastere, pe asociatia prin asonanta("ala, bala, portocala"-rime date) pe rationament (sah, lego), gandire sau inventivitate(enigme, ghicitori, rebusuri) pe imaginatie creatoare(nascocire povestilor). Ocupand un loc important in viata mintala a omului, imaginatia trebuie exercitata foarte de timpuriu, fiind prezenta in toate activitatile copiilor. Imaginatia creatoare presupune o independenta foarte mare intre reprezentarea obiectului si obiectul respectiv, de aceea ea trebuie mult "exercitata" pentru a da copilului posibilitatea de a o stapani. Prin bogatia neinchipuita a fanteziei, copilul "insufleteste" lucrurile, personifica literele alfabetului, isi atribuie personalitatile cele mai diverse si transfigureaza realitatea, atat de mult incat crede sincer in iluziile lui(un bat poate deveni cal, barca etc.). Curiozitatea ca ultima categorie de joc intelectual este o nevoie, o dorinta si mai curand satisfacerea curiozitatii constituie un joc al atentiei.

Dupa Karl Gross "curiozitatea este o compensatie salutara fata de frica de nou, instinct, care oricat de pretios ar fi, ar stanjeni desigur dezvoltarea intelectuala, daca ar fi preponderenta." (Eduard Claparède - "Psihologia copilului si pedagogia exerimentala" - E.D.P. Bucuresti 1975)

Jocurile afective fac o deosebita placere copiilor prin emotiile placute sau dezagreabile pe care le provoaca. Uneori, chiar si durerea amuza cu conditia sa fie acceptata de bunavoie (cufundarea intr-o baie cu apa rece, creeaza placere prin fiorul pe care-l provoaca) frica provocata prin joc("de-a talharii", "de-a bau-bau") toate acestea contribuind la exercitarea vointei.

Jocurile de inhibitie constand dintr-o oprire voluntara, o reprimare a miscarilor, au mare importanta prin faptul ca prescolarii trebuie sa-si franeze impulsul, sa invete sa se stapaneasca inainte de-a actiona. Exercitarea acestei functii de oprire da nastere multor jocuri : stapanirea rasului, a anumitor gesturi reflexe(interzicerea de a inchide ochii cand apropii mana de el) stapanirea unor miscari voluntare, exercitii de imobilitate(de-a statuia).

Jocurile care exerseaza unele functii speciale se impart dupa E. Claparède in :

- jocuri de lupta;

- jocuri de vanatoare;

- jocuri sociale;

- jocuri familiale;

- jocuri de imitatie.

In categoria jocurilor de lupta intra : luptele corporale, luptele spirituale(in intreceri, in discutii). Instinctul de lupta intervine mai toate jocuri, dar nu ca mobil principal, cel putin ca unul secundar : jocurile fizice sau de indemanare sunt bazate aproape intotdeauna pe sentimentul ca luptam impotriva cuiva sau ca vrem sa invingem propria indemanare, jocurile de noroc care dau nastere acelor sentimente de speranta si risc, intr-un mod agreabil, fiind vorba de riscuri fictive, pastrand astfel un caracter pur ludic.


Jocurile de vanatoare sunt precedate de jocurile de urmarire, "de-a v-ati ascunselea", urmarind apoi cele ce amintesc de vanatoarea reala : descoperirea cuiburilor, alergarea dupa muste, fluturi, culesul fructelor sau la florilor. Instinctul de-a aduna, de-a strange, atat de dezvoltat la speciile animale, se manifesta la copii prin jocul cu colectiile : de timbre, de insecte, de surprize de la gumele de mestecat, de insigne etc. Copilul colectioneaza pentru placerea de a stange, de a achizitiona cat mai mult, fara a acorda importanta calitatii obiectelor colectionate : pietricele, bilete de tramvai, scoici, flori uscate, staniol, dopuri etc.

In cadrul jocurilor sociale intra : camaraderia, plimbarile in comun, organizarea taberelor, a micilor societati de copii cat si toate sporturile colective. De altfel, cele mai multe jocuri contribuie indirect la dezvoltarea instinctelor sociale.

Jocurile familiale se bazeaza pe instinctul matern sau pe instinctul de familie. Locul de cinste ocupandu-l in aceasta categorie jocul cu papusa care activeaza atat instinctul matern cat si instinctul de dominare si autoritate si pe cel de imitatie. Imitatia este un auxiliar pretios al jocului de imitatie distingandu-se prin doua nuante : jocul de imitatie sau imitatia - joc in care copilul imita pentru simpla placere de a imita(de-a maimuta, de-a cucul) cat si jocul cu imitatie - in care imitatia are mai ales scopul de a procura elemente pentru indeplinirea jocului (vor participa la jocuri inspirati de activitatea din ambianta lor apropiata - "de-a dresorii" daca au participat la un spectacol de circ etc.).

Clasificarea jocurilor dupa E. Claparède este discutabila mai ales prin faptul ca pe masura ce copilul creste, modul sau de a se juca incorporeaza intr-un singur joc majoritatea categoriilor considerate ca fiind relativ distincte. Pe de alta parte este greu de plasat in aceasta clasificare un joc cu reguli ca, de pilda, cel de abilitate in care sunt antrenate momente de gandire, de tensiune, explozie de sociabilitate.

W. Stern a impartit jocurile in colective si individuale. Prima categorie se poate surprinde la toate varstele si are caracteristici din ce in ce mai complexe, iar a doua categorie, supunandu-se aceleiasi legitati se deosebeste de prima prin solicitarea de reactii solitare sau divizate in grup.

Charlotte Bühler a impartit jocurile in cinci grupe, in care delimiteaza diferente calitative, dar si unele diferente specifice :

- jocuri functionale(senzorio-motorii);

- jocuri de fictiune si iluzie;

- jocuri receptive(de consum-contemplare, participare pasiva, cum sunt jocurile cu elemente din povesti);

- jocuri de constructie;

- jocuri colective.

Si aceasta clasificare este criticabila prin faptul ca jocurile receptive sunt asimilate la alte categorii de jocuri, iar jocul de constructii este considerat ca fiind un joc ce face trecerea de la conduita ludica la conduitele ocupationale.

In clasificarea sa O. Decroly are in vedere jocurile care se raporteaza la dezvoltarea perceptiilor senzoriale si aptitudinea motorie,cat si jocuri de initiere aritmetica, jocuri ce se raporteaza la notiunea de timp, jocuri de initiere in lectura, jocuri de gramatica si de intelegere a limbajului.

André Demarbre face o clasificare a jocurilor in functie de varsta copilului si in functie de efortul solicitat : jocuri foarte active, jocuri active, jocuri de slaba intensitate, jocuri recreative si jocuri intelectuale. Aceasta clasificare este modificata de autor prin caracterul nesatisfacator al unui singur criteriu de clasificare a jocurilor.

Decrat imparte jocurile in :

- jocuri ereditare(lupta, vanatoare, urmarire);

- jocuri de imitatie(cu arc, prastii);

- jocul de imaginatie(in care se mimeaza si se metamorfozeaza functii, obiecte).

Pornind de la faptul ca insusirile psihice au cel putin trei caracteristici : de functie(se reproduc ori de cate ori este nevoie, voluntar, dar si spontan),caracter stabil(ele putand fi folosite chiar mult timp dupa formarea lor integral sau partial, combinat, reintegrat, metamorfozat), au un caracter fizic, Jean Piaget, grupeaza jocurile in trei categorii :

- jocuri exercitii;

- jocuri simbolice;

- jocuri cu reguli.

Aceasta clasificare se exprima evident in etapele initiale deoarece in etapele tardive ele se pot combina si dezmembra fiind cu greu recunoscute.

Jocurile exercitii pot fi clasificate in jocuri functionale simple ce pot fi grupate ca pre exercitii, exercitii si post exercitii. Prima categorie este compusa din jocuri senzorio-motorii sau de manuire, jocuri de exercitare a gandirii(comunicarile verbale, discutiile spirituale).

Jocurile senzorio-motorii se divid in :

a) jocuri exercitii simple - care faciliteaza insusirea unei conduite ludice(in care se trage, se impinge, se divide si se reconstituie gramezi, se apasa sau se invart butoane etc.)

b) jocuri de combinatii fara scop - caracterizate prin dezmembrarea si reconstituirea de obiecte, reconstituire si combinare de noi miscari si exercitii functionale, intrand aici si jocul de distrugere de obiecte fiind socotit la limita dintre activitatea ludica si experimentarea inteligentei animata de curiozitatea propriu-zisa.

c) jocuri de combinatii de obiecte si actiuni cu scopuri(jocurile de exercitii se caracterizeaza prin faptul ca exercita conduite creand placerea maxima a actiunii, a stapanirii ei). In opinia lui J. Piaget, pot avea o dezvoltare ulterioara ce poate evolua in trei directii :

- incorporand in actiune reprezentari ale imaginatiei, devin jocuri simbolice;

- sociabilizandu-se devin jocuri cu reguli;

- pot duce la formarea de miscari utile in adaptarea cotidiana, desprinzandu-se in acest caz de conduita ludica.

In categoria jocurilor de exercitare a gandirii intra intrebarile repetate("ce este aceasta ?" sau "de ce ?") de prescolari, indeosebi cei mici, cu conditia sa fie convertite in activitate de amuzament, cat si fabulatie.

Jocurile simbolice sunt impartite de J. Piaget in functie de simbolistica - constienta si inconstienta. In simbolistica de care copiii sau subiectii umani sunt in genere constienti se opereaza cu simboluri primare sau constiente, legate de aspectele multiple ale vietii, aspecte ce se asimileaza. Dupa J. Piaget asimilarea este un proces comun vietii organice si activitatii mintale, fiind ca atare o modalitate actionala comuna fiziologiei si psihologiei, asimilarea spontana se exprima prin imaginatia creatoare.

In a doua categorie intra simbolistica inconstienta. Acest fel de simbolistica se observa in situatiile in care un copil relativ neglijat in familie din cauza nasterii unui alt fratior, ce se afla in atentia tuturor, se joaca cu doua papusi de talie inegala si face ca in joc cel mic sa plece in calatorie si cel mare sa ramana cu mama. Aceasta simbolistica se creaza in domeniul dorintelor si nazuintelor.

Pornind de la remarca ca inconstientul nu este o regiune aparte a spiritului uman, J. Piaget se refera la labilitatea simbolisticii in sensul ca este greu de delimitat daca este vorba de o simbolistica primara sau secundara. Simbolistica secundara se refera la interese proprii corporale, la legarea de sentimente privind familia si relatiile familiale, cat si la sfera privind provenienta copiilor, deci opereaza cu cadrul a trei grupe de simboluri ludice. Aceste probleme l-au obligat pe J. Piaget la o delimitare fata de teoria lui Freud, cu privire la rolul inconstientului in activitatea ludica, ca si a termenului de simbol si simbolistica, deoarece acesti termeni sunt utilizati intr-un sens larg ca fenomene semnificative ce caracterizeaza lumea si viata. Actul de simbolizare ludica este opus trairii reale constand intr-o reproducere a unor fragmente sau blocuri de conduite prin motivatii de joc.

In jocurile de exercitiu, imaginatia construieste continutul iar exercitiul forma, pe cand in jocurile simbolice, imaginatia simbolica construieste instrumentul sau forma jocului si nu continutul sau. Jocul prelungeste si contureaza exercitii evocate de simbol, in aceasta categorie trebuie trecute schemele simbolice ce reproduc scheme senzorio-motorii, J. Piaget dand urmatorul exemplu: un copil de la un an si o luna privind tapiteria camerei in locul unde se afla o pasarica strange mana, ca si cum ar fi prins-o si-o intinde mamei sale sau cand un copil se face ca doarme, mananca in joc simbolic.

Daca jocul de exercitii permite asimilarea functionala a realitatii, jocul simbolic va intari aceasta asimilare prin incorporarea reprezentarilor privind complexitatea lumii si vietii.

S.P. Pavlev spunea ca : "omul este singura fiinta care poate sa fie unde nu este si poate sa fie absent acolo unde este." ( Bogdan Tiberiu si Ilie Stanculescu - "Psihologia copilului si psihologia pedagogica" - E.D.P. Bucuresti 1972)

J. Piaget face o clasificare a schemelor simbolice in functie de complexitatea lor, scheme simbolice ce detaseaza simbolul ludic de exercitiile senzorio-motorii. Schema de operare cu simboluri denumita tip A1 consta in faptul ca exprima proiectarea de scheme de actiuni pe obiecte noi, adica exprima conduite simbolice in care miscarile sale sunt efectuate pe planul imaginatiei ludic legate de obiecte si jucarii(ursuletul e pus sa doarma, papusa sa manance).

Tipul B1 de utilizare de simboluri se caracterizeaza prin proiectarea de scheme de imitatie pe jucarii si obiecte(copilul puna papusa sa telefoneze, ursuletul sa conduca) transportand actiunea de la cei din imediata lui apropiere, pe care-i imita, la jucarie.

Schemele A1 si B1 sunt scheme de proiectare.

Schema tip A2 consta in asimilarea caracteristicilor unui obiect oarecare intr-o conduita curenta(copilul plimba degetele pe masa si spune ca degetele se plimba, apoi converteste in simbol miscarea spunand : "calutul tropaie !"

Schema tip B2 este tot de asimilare si consta in incorporarea evenimentelor trecute si crearea de simboluri de completare(copilul se joaca de-a ascunselea cu un fratior plecat de-o vreme la bunici).

Schema tip A3 este o schema de combinare simpla care este de fapt o schema de prelungire a tipurilor A2 si B2 dar cu constructii de scheme intregi in loc de constructii partiale, este o schema de combinare(fetita pune papusa sa priveasca de pe balcon povestindu-i ceea ce vede pe strada sau spunandu-i indemnuri intocmai ca cele pe care le fac parinti fetitei).

Tipul B3 cuprinde combinatii compensatorii(copilul caruia i s-a interzis sa se joace cu apa, simuleaza ca ia o galetusa si executa un joc complicat cu apa, umple borcane si sticle).

Tipul C3 este reprezentat prin combinatii lichidatoare ti se manifesta in situatii penibile in care copilul fie ca recurge la compensare feie ca le accepta, le transfigureaza simbolic(copilul care se teme de a sta pe un scaun la masa si fiind aseza acolo, dupa masa jucandu-se cu papusile punandu-le in conditii proaste de sedere, le repeta ca "este bine ", "stai cuminte !").

Exista o serie de situatii cand copilul utilizeaza forme de anticipari mai mult sau mai putin extinse.

Tipul D4 reprezinta o forma extrema a simbolisticii ludice pe care J. Piaget o denumeste "combinare simbolica, anticipativa", care cuprinde combinatii si elemente de anticipare privind consecinte ale imprudentelor sau ale situatiilor de neascultare ale copiilor(copilul care nu vrea sa faca baie povesteste ca stie el cum odata a fost un copilas care a facut baie si era cat pe ce sa se inece).

Schemele simbolice caracterizeaza jocurile simbolice (cu subiect) permitand delimitarea a trei stadii ale acestora :

- stadiul I - utilizeaza scheme simple A1, A2, B1, B2;

- stadiul II - dominat de scheme simbolice combinatorii, de debutul simbolici colective in care se instituie jocul cu rol;

- stadiul III - reprezentat prin declinul simbolici jocurilor in favoarea jocurilor cu reguli.

Jocurile cu reguli au o evolutie autogenetica, constituindu-se in perioada prescolara si luand amploare in perioada scolara mica. In cadrul acestui tip de joc intalnim doua categorii de reguli :

spontane;

transmise de la o generatie la alta.

Atat in jocurile cu subiect cat si in cadrul jocurilor cu reguli, exista o serie de diferente semnificative intre conduita prescolarilor mici, a prescolarilor mijlocii si a celor mari.

Prescolarul mic, intr-un joc cum este cel "de-a ascunselea", se caracterizeaza prin incapacitatea de a participa in mod corelat si concomitent cu ceilalti prescolari la toate etapele jocului. Din regulile multiple ale jocului el desprinde una sau doua, de pilda, aceea de a se ascunde. Pentru el, insa a se ascunde inseamna a se aseza in asa fel incat sa nu i se vada capul de aceea se ascunde intorcandu-se cu fata spre perete. Dupa ce sta un timp astfel ascuns, fuge spre locul "de bataie", independent de etapa jocului. La reluarea jocului, prescolarul mic, se va ascunde in acelasi loc si in acelasi fel. Prescolarul mic nu surprinde decat partial regulile unui joc complex, iar conduita lui pune in evidenta faptul ca el nu poate sa se integreze in tempoul de ansamblu al jocului, actiunea sa este episodica si contine elemente de reactie circulara.

Prescolarul mijlociu se deosebeste de cel mic printr-o alta conduita. El se ascunde in locuri foarte indepartate de locul de bataie, cauta mult o ascunzatoare, face multa galagie in joc, se supara pe cei mici, care incurca jocul. Prescolarul mijlociu nu-si organizeaza bine toate etapele jocului desi cunoaste regulile si se conformeaza acestora. El traieste din plin, la nivel afectiv, pasional jocul cu reguli, totusi integrarea lui sociala in joc este dificila, datorita ascunderii lui in locuri complicate de un greu poate sa iasa, fiind din acest motiv de multe ori intrecut.

Prescolarul mare cauta locuri apropiate de campul de bataie ceea ce arata ca isi organizeaza relativ bine etapa finala a jocului si incadrarea lui speciala in joc are momente tensionale, el contand foarte mult pe factorul surpriza. Conduita lui pune in evidenta o mai buna adaptare la regulile jocului, o buna organizare strategica a etapelor acestuia.

Jocul atinge la varsta prescolara un nivel superior de dezvoltare si in acelasi timp devine mai mult ca oricand o conditie importanta pentru evolutia ulterioara a copilului. Dupa cum arata A.N. Leontiev : "Jocul devine activitatea principala a copilului deoarece dezvoltarea acestuia stimuleaza si intretine cele mai importante modificari ale psihicului copilului in cadrul careia se dezvolta procesele psihice ce pregatesc trecerea copilului pe o treapta superioara de dezvoltare." (A.N. Leontiev - "Probleme de psihologia copilului de varsta prescolara " - Editura de Stat, Pedagogie si Psihologie 1948 )

Varsta prescolara reprezinta un moment de evolutie psihica, in care jocul capata caracteristici noi ce il apropie de alte feluri de activitate in acelasi timp, insa, jocul se distanteaza si mai mult de acestea, intrand in cele mai variate relatii cu celelalte feluri de activitati de la supra sau subordonare pana la diferentierea ti delimitarea neta fata de ele. Jocul este un fel de teren neutru pe care se revarsa intreaga experienta despre lume si viata a copilului, aceasta devenind prin intermediul lui mai subtila, mai accesibila.

Prescolaritatea constituie o etapa importanta pentru evolutia jocului datorita faptului ca acum apar cele mai complexe, variate si interesante feluri de joc.

O clasificare a tipurilor de joc este evident dificila dat fiind faptul ca jocurile sunt foarte mobile si se transforma unele in altele. Din punct de vedere al continutului se poate vorbi de :

- jocuri de reproducere a unor mici evenimente(calcatul, imbracatul );

- jocul cu subiect simplu(de-a mersul la plimbare cu papusa);

- jocul cu subiect complex(de-a familia).

Jocul cu subiect poate fi intalnit la copiii de 5-6 ani, chiar cand acestia nu au partener de joc, cand unui copil ii revin mai multe roluri succesive, jocul numindu-se de alternanta.

Jocul cu reguli ii permite sa-si inscrie perspicacitatea in cadrul regulilor ce nu pot fi incalcate ceea ce imprima jocului un caracter complex si creaza terenul unor emulatii colective, al caror gest incepe sa-l simta.

Aparitia si practicarea intensiva a jocului de creatie reprezinta un rezultat al intregii dezvoltari psihice a copilului, in special a formarii capacitatii de a reflecta intr-o forma proprie impresiile dobandite in viata inconjuratoare.

Jocul de creatie la prescolari imbraca urmatoarele forme :

- joc de creatie cu subiecte din viata cotidiana(de-a mama, de-a frizerul);

- joc de creatie cu subiecte din povesti si basme - dramatizare;

- joc de constructii : - corelat cu celelalte jocuri de creatie;

- de sine statator;

- cu caracter tehnic.

Varietatea jocurilor de constructii este data si in functie de materialul folosit(material marunt, din natura, material recuperabil, de imbinare, de suprapunere).

Din categoria jocurilor pentru dezvoltarea intelectuala a copiilor fac parte:

- jocurile si exercitiile senzoriale;

- jocuri cu imagini ti rezolvari de situatii problematice(pentru dezvoltarea spiritului de observatie, a atentiei, a imaginatiei);

- jocuri pentru exersarea vorbirii si comicarii;

- jocuri logico-matematice.

Jocurile didactice reprezinta forme de activitate ce imbina in mod armonios sarcinile instructive cu latura distractiva. Ele realizeaza in practica dezideratul invatarii prin joc, prin organizarea unor activitati special create de adulti in acest scop.

Diversitatea continutului jocurilor didactice le imparte in :

- jocuri didactice pentru cunoasterea mediului inconjurator;

- jocuri didactice pentru dezvoltarea vorbirii;

- jocuri didactice pentru dezvoltarea gandirii logice;

- jocuri didactice pentru insusirea normelor de comportare civilizata.

Jocurile hazlii au multa tangenta cu jocurile de miscare, desi in unele cazuri tocmai miscarea este aceea care lipseste. Din punct de vedere al continutului ele se apropie de jocurile didactice prin problema pe care o pun copiilor spre rezolvare. Jocurile hazlii ca de fapt toate jocurile, cu exceptia celor de creatie sunt jocuri cu reguli si au o functie recreativa dominanta, atmosfera de joc fiind realizata prin elemente ca : surpriza, ghicitoare sau intrecere("gaseste si taci", "cine l-a chemat pe ursulet ?", "zboara zboara").

Consolidarea deprinderilor de coordonare psiho-motrica si a deprinderilor ritmice se realizeaza prin jocurile muzicale :

- joc de cant ("Cine umbla pe carare?");

- joc-exercitiu ("Canta cu mine");

- joc ritmic("Ceasul").

Copiii se joaca daca in primul rand beneficiaza de spatii libere unde sa se poata zbengui, unde sa gaseasca cele trebuitoare la elaborarea jocurilor nisip, apa, jucarii si altele

Imbogatirea zestrei ludice a copilului ar trebui sa fie un obiectiv primordial pentru acestia mai ales in conditiile in care cercetarile psihologice si pedagogice demonstreaza ca fantezia ii poate ajuta pe prescolari sa faca cu succes tranzitia catre scoala, sa fie pregatiti si disponibili pentru o invatare eficienta si plina de succes.







Politica de confidentialitate


creeaza logo.com Copyright © 2024 - Toate drepturile rezervate.
Toate documentele au caracter informativ cu scop educational.