Creeaza.com - informatii profesionale despre


Cunostinta va deschide lumea intelepciunii - Referate profesionale unice
Acasa » scoala » management
Managementullor multimedia

Managementullor multimedia


Managementullor multimedia

1. Introducere

Nu exista proiecte fara erori, rolul managementului este de a le minimiza;

Procesul de productie multimedia poate fi contrololat cu succes aplicand tehnicile clasice de management, "project management"

Experienta altor industrii (TV, film, audio, jurnalistica, editoriala, software, etc) nu poate fi preluata integral;



Managerul de proiect trebuie sa aiba cunostinte solide asupra: managementului componentelor multimedia (assets), rolul fiecarei persoane din echipa;

o privire generala asupra procesului de productie;

Folosirea instrumentelor software generale sporeste eficienta managerului;

Rolul fundamental si responsabilitatea managerului de proiect este sa duca proiectul la bun sfarsit si cu maxima eficienta economica;

Managerul de proiect trebuie sa fie liderul echipei;

Managerul trebuie sa gaseasca un echilibru optim intre flexibiliate si rigiditate.

2. Resursele umane care intra in joc

Clientul (Client):

plateste pentru realizarea proiectului;

stabileste specificul si continutul proiectului;

alege si controleaza scenaristul (Writer) si expertii in domeniu (Subject matter expert);

aproba rezultatele din fazele cheie ale proiectului;

multiplica si distribuie produsul;

Compania de productie (Production Company):

- dezvolta proiectul (prototipul) conform comenzii clientului;

- constituie si controleaza echipa de dezvoltare (Development team);

- eventual angajeaza persoane din exterior (free lances).

Echipa de dezvoltare (Development team )

Managerul de proiect (The people side of project management -Gower 7992)

coordoneaza realizarea proiectului;.

asigura comunicarea intre client si echipa;

reaiizeaza planul de dezvoltare a proiectului;

asigura mecanismul de monitorizare a progreselor fata de plan, buget si performantele tehnice impuse ;

creaza infrastructura necesara conducerii si executarii proiectului.

Directorul artistic (Art director):

defineste aspectul general al produsului, alegind stilul grafic (palete de culori, texturi, fonturi);

dezvoltarea unui stil grafic adaptat audientei tinta;

elaboreaza specificatii pentru grafician si proiectantul interactivitatii.

Graficianul (Inteface designer):

proiectarea graficii (graphics designer);

implementeaza specificatiile proiectantului interactivitatii in forma grafica;

asigura consistenta continutului grafic al produsului;

Proiectantul interactivitatii (Interactive designer):

determina felul in care utilizatorul va putea naviga prin produs;

defineste modul in care se comanda functionarea produsului;

scrie documentele pentru specificatia proiectului.

Programatorul (Software engineer):

scrie codul pentru a satisface specificatiile proiectantului de interfata.

De obicei inginerul de sunet (Sound Designer) se afla in afara echipei de dezvoltare, deoarece echipamentele de producere a sunetului sunt resurse scumpe si care necesita o specializare aparte.

NOTA: o persoana poate avea mai multe functii (de exemplu directorul artistic si graficianul sau proiectantul de interactivitate si programatorul) sau la proiectele complexe o functie poate fi realizata de mai multe persoane (un responsabil si asistenti).

Pot aparea si alte functii, ca de exemplu producatorul, care urmareste aspectele creative si calitative ale proiectului.

3. Procesul de productie

Definitia termenilor:

Platforma de dezvoltare:

calculatoarele folosite in dezvoltarea proiectelor (Tipic: Power Mac 9600/120, sau Pentium III, 128 MB RAM, 24 bit display, 24xCD-ROM, 16 bit stereo sound, 20 inch monitor).

Componentele produsului (Assets):

continutul discului (texte, imagini, sunete, video).

Programele folosite pentru prelucrare grafica: .

creeaza si modifica imagini (ex.: Photoshop, DeBabelizer).

Programe folosite in dezvoltare:

compilatoare pentru limbaje de programe;

instrumente de autor (Director Macromedia, ToolBook, Icon Author);

instrumente pentru medii sincronizate (Quick Time, Real Media).

Aplicatia:

programul rezultat in urma proiectului.

Platforma tinta:

calculatorul pe care va fi executata aplicatia (tipic :P II , 16 MB RAM, 2xCD-ROM, ecran de 14 inch cu 256 culori, Windows 95).

4.Evolutia tintei

Managerul trebuie sa cunoasca durata ciclului de productie (9-18 luni) si sa evalueze timpul de prezenta pe piata (l-3 ani). Managerul trebuie sa inteleaga perfect diferenta dintre performantele diferitelor calculatoare (CPU: 486/166 sau Pentium 166, RAM: 8 sau 16 MB, CD-ROM 2x sau 8x, VGA: 256 culori sau mii de culori) si poata estima evolutia bazei de instalare pe piata tinta (CPU, RAM, VGA). Un motiv principal al insucceselor productiei multimedia: neadaptarea la platformele tinta:

Tinta neperformanta - baza de instalare larga, dar produsul atractiv este greu de realizat.

Tinta performanta - produsul este usor de realizat dar baza de instalare este mica;

5. Triunghiul etern: performanta, cost, timp

Performanta

Cost Timp

6. Tipuri uzuale de componente multimedia (Assets)

Managerul de proiect trebuie sa urmareasca fluxul acestor componente si formatele lor:

Texte ('run time text");

Scriere ('bit map text');

Sunete inregistrate ("recorded sound");

Sunet MIDI ("MIDI sound");

Video - film ("Movie");

Animatie in timp real (run-time animation");

Animatie inregistrata ('pre-rendered animation");

imagini inregistrate ('bit-map picture/ graphic");

Scene cu realitate virtuala ('VR scene');

Obiecte 3D ('3D object').

Managerul trebuie sa aleaga tehnicile de reprezentare astfel incit sa obtina maximul de beneficii (unele pot fi foarte costisitoare).

Descrierea tipurilor de componente

Textul - foloseste fonturile disponibile in mod standard pe calculatorul tinta. De obicei aceste fonturi nu au contururile netede si pot aparea urit la anumite dimensiuni. In unele situatii trebuie licentiate de utilizator. Au avantajul ca pot fi supuse cautarii, editarii si imprimarii normale. Nu ocupa din spatiul de continut al discului.

Scrierea - este folosita de obicei pe fundalul figurilor. In majoritatea cazurilor are o calitate mai mare decit textul standard, in schimb nu poate fi supusa operatiilor de cautare/ editare/ imprimare. Permite pastrarea stylului tipariturilor.

Sunetul inregistrat - calitatea sa este determinata de lungimea cuvintelor digitale de sunet (numarul de biti ai cuvintelor folositi la discretizare) si de rata de esantionare a semnalelor analoge in momentul digitalizarii. Uzual se folosesc 8 sau 16 biti si rate de 11, 22 sau 44,1 KHz. Ultima da o calitate audio echivalenta cu cea de pe un CD, dar ocupa multa memorie. Majoritatea placilor audio moderne ofera 16 bitV22 KHz. Solutia pe 8 biti este satisfacatoare pentru vorbire dar inadecvata pentru muzica.

Sunetul MIDI (Musical Instruments Digital Interface) este bazat pe reprezentarea fiecarui instrument. Sunetul este compus din secvente sincronizate de esantioane sonore corespunzatoare instrumentelor. Necesita un spatiu mic de memorie. Sunetul MIDI este suportat de arhitectura Quicktime 3.0 si superior.

Filmele - pot fi reproduse de pe CD ROM doar daca sunt compresate. Viteza de transfer pe care dispozitivul o poate supota in cazul CD-ROM x 2, fiind de circa 300kb/sec, pe cind in cazul standard viteza de transfer este de cel mult 170kb/sec. Compresia necesita utilizarea unui software de tip "codec" (codor/decodor) ca in cazul QuickTime, AVI sau Cinepack. Diferitele metode codec au avantaje si dezavantaje necesitind timpi diferiti pentru a realiza compresia. Selectia metodei de Compresie este un factor cheie in calitatea reproducerii filmului.Vizualizarea pe intregul ecran este de obicei posibila doar cu ajutorul unor componente hardware suplimentare si de exemplu cartela Real/Magic MPEG.

Animatia in timp real - este generata de aplicatie ca raspuns la comenziile utilizatorului. Ea este utilizata de obicei in jocuri si programele pentru copii.

Animatia preinregistrata - este reprodusa dupa CD-ROM, exact cum a fost ea generata initial. Ea nu poate fi modificata prin interventa utilizatorului aplicatiei. Este folosita in mod uzual pentru generice si secvente de titlu.

Imaginile inregistrate - sunt generate de obicei cu programele de pictare (grafica) si utilizate atunci cand nu este necesara editarea in timpul executiei aplicatiei. Numarul de culori sau de nivele de gri sunt determinate de numarul de biti/pixel. in mod uzual se folosesc 8 biti (256 culori), 16 biti (32 000 culori) sau 24 biti (17.6 milioane de culori).

Imagini object - sunt generate de obicei cu programele de desenare. Sunt folosite mai multe "straturi" (lay-ere) care pot fi editate separat dupa  crearea desenului initial.

Scene cu realitate virtuala - o scena in care utilizatorul se poate misca dupa vointa

Obiecte 3D un obiect in trei dimensiuni pe care utilizatorul il poate manevra.

7. Managementul componentelor

Cade in responsabilitatea managerilor de proiect.

Un aspect esential in succesul proiectului:

o componenta care nu poate fi gasita nu este o componenta ci este o problema !!!!

multe proiecte au esuat datorita managementului incorect al componentelor;

cu cat proiectul este mai complex cu at% aceasta gestiune este mai dificila (este difkil de gasit un fisier din 2000).

Gestiunea necorespunzatoare poate determina:

aparitia unor componente gresite in produsul final;

riscul unor actiuni legale pentru folosirea ilicita a unor

componente;

reluarea efortului la versiunile ulterioare.

Strategia de gestionare trebuie sa includa:

cunoasterea locului in care se afla fiecare componenta;

urmarirea-componentei pe parcursul modificarilor ei;

controlul versiunilor (codificare, arhivare);

memorarea componentelor in formularul csrespunzator;

achizitia componentelor la calitate maxima;

asigurarea obligatiilor legale privind folosirea componentei;

livrarea componentei catre persoana potrivita la momentul potrivit (spre sfarsitul proiectului "

calculatoarele merg mai incet"!);

protejarea componentei impotriva pierderii, furtului sau folosirii ilegale (controlul accesului la componentele valoroase);

se recomanda ca fiecare membru al echipei s3i raspunda personal pentru back-up-u1 componentelor pe care le foloseste (pe discuri optice JAZ).


Rezolutia componentelor:

trebuie sa presupuneti permanent CA maine veti solicitat SA refaceti ce ati facut astazi, dar la un standard mai ridicat de calitate si la un pret mai scazut;

componentele trebuie achizitionate la o rezolutie mai ridicata decat tea a platformei tinta (uzual 640x480 cu 256 culori dar Windows '95 incurajeaza folosirea rezolutiei 800x600 cu 16 biti de culoare);

luati in considerare tendinta multimedia atunci cand determinati rezolutia componentelor;

tendinta este spre monitoare de dimensiune si rezolutie mai mare, pe care rezolutia mica a unei componente este foarte vizibilai

tendinta este de a folosi sisteme de difuzoare de calitate tot mai buna, pe care sunetul de calitate proasta iese in evidenta;

componentele video trebuie achizitionate si memorate folosind formate de inalta calitate ("broadcast"), ca de exemplu BetaCam SP;

fotografiile trebuie memorate pe Photo CD.

Instrumente pentru gestiunea componentelor:

programe specializate de gestiune, de ex: Image AXS - New Media Solution (130$), permite manipularea fisierelor de text, grafica si video (QuickTime) at% pe Mac cGt si pe PC.

programe generale de baze de date, de exemplu File Maker Pro-Claris, lucreaza si in reteaua hibrida (cross plaflorm ), poate fi configurat usor pentru diferite situatii,Xu necesita calculatoare performante, are un limbaj puternic de comenzi (script), poate fi folosit usor in echipa;

se utilizeaza ambele tipuri de programe specializate si gtenerale, fiecare avand avantaje si dezavantaje.

fieeare membru al echipei trebuie sa aiba acces la instrumentele de gestiune in orice moment si sa cunoasca modul lor de folosire, inclusiv implicatiile folosirii defectuoase.

Tehnici de gestiune a componentelor:

jurnal cu data de sosire si eliminare a'fiecarei componente;

asigurati memorarea sigura a componentelor;

faceti copii ale componentelor originale si depuneti-le fizic in alta parte;

faceti CA echipa s.5 inteleaga c5t de usor se poate deprecia un mediu magnetic;

asigurati un sistem periodic de sakare ("back-up") si de recuperare rapida a copiilor;

verificati sistemul de securitate.

Conventii pentru denumirea fisierelor:

sistemul de conventii pentru numele fisierelor trebuie inpus de managerul de proiect si urmarit cu rigiditate maxima;

numeie fisierelor pot contine informatii referitoare la: sursa componentei, destinatia componentei, versiunea, formatul de fisier;

utilizati limitele 8.3 pentru numele fisierelor pentru a asigura portabilitatea MAC/PC; ~- .'

utilizati o baza de date pentru a genera numele fisierlor;

folositi structura de directoare, de exemplu: Assets/text, image, sound/orig/modif/final;

nu faceti sistemul prea compex;

nu permiteti utilizarea unor nume de fisiere sau directoare temporare.

8. Planificarea si bugetarea proiectului

Puncte cheie si livrari:

punctele cheie ale proiectului (milesfones) trebuie plasate corelatii cu livrarile: versiunea alfa (exista toate functiile dar eventual cu erori), versiunea beta (nu exista-erori majore ), versiune finala testata de 5 persoane diferite timp de o ora far-5 sa "omoare" aplicatia.

livrarea nu implica acceptarea (clientul poate fi nemultumit de felul in care functioneaza aplicatia);

testul de acceptare necesita ca produsul sa satisfaca specificatiiie.

Monitorizarea progresului:

multe organizatii incureajeaza politica "vestilor bune", care poate ascunde probleme serioase aparute in dezvoltarii ce pot omora proiectul;

pentru a preveni evaluarea gresita trebuie ascultati toti membrii echipei;

poate fi dificil sa se evalueze progresele facute in dezvoltarea codului, f5ra intelegerea profunda a procesului de dezvoltare software;

pe parcursul dezvoltarii poate fi dificil de deosebit intre componentele software construite solid si cele de calitate slaba.

Instrumente pentru planificare:

exista mai multe feluri de programe de calculator pentru planificarea si urmarirea proiectelor;

aceste instrumente sunt de obicei complexe si cer efot-t mare de invatare;

alegerea corecta a instrumentului dintre cele disponibile este o decizie importanta a proiectului;

folositi intreaga echipa pentru realizarea proiectului de plan (schedule);

asigurati-va ca toata lumea cunoaste forma finala a planului.

instrumente pentru planificare (PC Magazin 1 l/95): CA SuperProject, CS Project, Microsoft Project (alegerea editorului), Microplanner Xpert, Power Project, Project Manager Workbench, Schedule Publisher, Suretrak, Timeline;

limitarile instrumentelor de planificare: lipsa de realism in planificare, multe persoane nu pot interpreta corect informatiile din plan, intretinerea este consumatoare de timp.

Bugetarea proiectelor:

Capitole de buget:

1. Manopera pentru proiectare:

manager

proiectant interactivitate

proiectant grafic

expert continut

realizator prototip

scenarist

2.Costuri de productie:

manager

proiectant interactivitate

proiectant grafic

productie grafica

asistent de productie

prelucrare componente

animatii

ilustratii

inregistrari voci

inregistrare/editare in studioul de sunet

cautare arhiva audio

muzica existenta

muzica originala

codificare audio

editare video

cautare arhiva video

digitizare video

3. Drepturi de autor:

interpretare muzica

compozitie

efecte de sunet

fotografii

video

ilustratii

text

4. Manopera de programare:

manager

proiectant interfata

programare si depanare

inscriptionare

testare

5. Altele:

hardware (inchiriere/cumparare)

software (inchiere/cumparare)

deplasari

regie (posta,birotica)

Un proiect de CD-ROM are un buget total cuprins intre 30k$ si 300k$.

Evaluarea zonelor de rise:

asociati o valoare de risc fiecarui task al proiectului

riscul este corelat in dispersia duratei prevazute pentru un task

Exemplu (durate in zile):

Task

Pesimist

Tipic

Optimist

Creare dB engine

Creare 100 imagini

TOTAL

Gestiunea resurselor financiare:

majoritatea proiectelor esueaza din motive financiare (cash flow incorect)

punctele de plata sunt uzual corelate cu livrarile

Exemplu:

Start

schita de proiect

proiect in detaliu

versiune alfa

versiune beta

versiune finala

alegeti cu grija procentele de plata, deoarece o alegere gresita poate genera o criza de lichiditati;

Dificultati in derularea proiectelor:

durata unui task este mai mare decat tea planificata

identificati cauza:

planificare gresita

training insuficient

lipsa de cunostinte tehnice

lipsa de hardware/software corespunzator

examinati dependenta taskurilor

priviti ansamblul proiectului (este o problema locala sau una globala?)

comunicati dificultatea restului echipei

de obicei problema este identificata, atunci cand este prea tarziu.

9. Documentarea proiectului

Lipsa de specificatii corecte si clare conduce in mod frecvent la cresterea duratei dezvoltarii si a costului;

Documentatia schitei proiectului se face in 10-20 pagini si contine:

introducerea (specifica scopul proiectului si defineste publicul tinta);

principiile generale ale interactivitatii;

definitia termenilor;

structuraTfe baza (specifica functiile principale);

meniul principal (macheta ecran);

descrierea functiilor (de exemplu cautare, index,etc.).

Documentatia de detaliu:

descrie in detaliu toate functiile produsului

specifica fiecare tip de ecran

specifica in detaliu mecanismul interactiv

10. Cum si unde se folosesc prototipurile

Prototipurile reprezinta o compementa al documentatiei de dezvoltare si poate contribui la atragerea de fonduri pentru proiect

Prototipurile functionale reprezinta o metoda de prezentare a documentului proiectului, demonstreaza mecanismul de interactivitate pentru o parte sau pentru toata aplicatia, nu contine grafica ci doar "butoane" marcate cu dreptunghiuri

Prototipuri ale interfetei, contin exemple de ecrane, pot contine exemple de animatie dar nu contine functiile de interactivitate ale produsului final

Prototipuri ale functiilor contin demonstratii ale unei functii particulare a produsului

Greseli comune privind prototipurilor

concentrare excesiva pe aspectul interfetei (look and feel) si nu suficient pe interactiune;

prea mult timp si efort delicate in simularea unor detalii, care nu au importanta

neluarea in consideratie a limitarilor platformei tinta

neintretinerea prototipului, atunci chd se modifica specificatiile

impresia ca facand un prototip este ca si cum ai face produsul final (de fapt, prototipul se arunca si se ia de la inceput lucrul pentru realizarea produsului final)

pacalirea clientului (este mai bine ca prototipul sa contina mai putin si nu mai mult decat produsul final)

prototipul prezentat pe platforma de dezvoltare (clientul trebuie sa solicite ca prezentarea sa fie facuta pe masina tinta, cum este onest din partea celui care dezvolta).

11. Controlul costurilor

Costul personalului (partea principala in majoritatea bugetelor):

cautati sa obtineti estimarea de la persoana care efectueaza munca si nu de la "seful" ei

insistati sa se prezinte o fisa detaliata asupra modului in care a fost utilizat timpul

Costul componentelor (dificil de evaluat in faza preliminara):

se pot obtine reduceri de preturi prin negociere

multi detinatori de drepturi supraevalueaza componetele

fiti siguri ca intelegeti ce drepturi ati licentiat (unele au restrictie de distributie: tara, continent, sau de reprezentare pe ecran dar nu pe imprimanta, nu pot fi editate etc.)

unele componente pot parea scumpe pentru moment, dar sunt bune investitii pentru viitor (de ex. obiectele 3D)

Instrumente pentru controlul costului de productie:

folositi tabelele electronice (spreadsheets) pentru urmarirea costurilor

tineti evidenti comenzilor si platilor

12. Proiectarea interactivitatii

Managerul de proiect, trebuie sa inteleaga perfect principiile interactivitatii si sa aiba o vedere de ansamblu asupra mecanismului de interactivitate al aplicatiei pe care o dezvolta

Proiectantul de interactivitate trebuie sa raspunda la intrebarea: cum va functiona aplicatia finala?

Rolul interactivitatii de calitate, exemple (numarul de clicuri pana sa se ajunga la o functie dorita nu trebuie sa fie prea mare).

Interactivitatea si prototipurile

13. Dotari

Necesar:

retea de calculatoare PC si MAC (performantele slabe ale retelei afecteaza eficienta intregii echipe)

acces remote la retea (prin modem), pentru a permite lucrul acasa (de preferat)

in dezvoltare, MAC se dovedeste mai util decat un PC

un scanner si o imprimanta de buna calitate

dispozitive de arhivare (backup)

posibilitati de transfer suport (CD-ROM, JAZ, ZIP, DAT, Syquest)

echipamente pentru testare (calculator cu caracteristicile masinii tinta), de obicei PC de performante slabe (conform specificatiilor aplicatiei, care se pot schimba in timp).

Lucruri de care nu aveti nevoie:

nu cumparati echipamente, daca nu sunteti convins ca sunt absolut necesare si produc

luati in consideratie intretinerea si trainingul asociat noilor echipamente

nu cumparati software daca nu sunteti dispus sa investiti in formarea celor care il vor utiliza

calculatoarele si echipamentele mai rapide sunt deseori de mai putin folos fata de programele software de calitate si/sau memorie suplimentara

calculatoarele portabile nu sunt la fel de utile ca si cele de birou (pot fi usor pierdute, furate sau deteriorate)

daca puteti, inchiriati sau imprumutati inainte de a cumpara

nu aveti niciodata (dar niciodata) incredere in vanzatorii de echipamente!

14. Cunostinte tehnice

Ce trebuie sa inteleaga managerul despre tehnologie:

tendintele dezvoltarii tehnologice

limitele impuse de hardware-ul multimedia

limitele impuse de software-ul multimedia

Cum sa se informeze:

carti si reviste (de preferinta cele pentru profesionisti)

asociatii profesionale

on-line (Internet)

15. Testarea

Cum si cand se testeaza produsul:

testarea conceptului

testarea interfetei

testati pe cat mai multe masini disponibile

testati cu cat mai multi utilizatori posibil

eliminarea unei erori poate determina aparitia altelor (testing ad infinitum).

De obicei proiectul intarzie iar testarea se scurteaza (sau se elimina!). Managerul are responsibilitatea testarii corecte.

Testarea pe platforme diferite:

daca produsul este destinat pentru MAC si PC folositi strategii corespunzatoare de testare.

Probleme tipice intalnite la consumator:

interactiunea cu sistemul de operare (configurare)

instalare incompleta

utilizatorii nu citesc manualele de utilizare

consumatorul nu va mai cumpara de la o firma daca produsul anterior nu i-a dat satisfactie

orice produs comercial trebuie si aiba un mecanism pentru sprijinul consumatorului (help).

16. Relatiile cu clientul

Managerul trebuie sa inteleaga bine asteptarile clientului si sa-i elimine iluziile

Managerul trebuie sa previna tentatia clientului de a adauga pe parcurs noi functii ale produsului

Managerul trebuie sa stie cand sa spuna "nu", "da" sau "posibil". Nu este "politic" sa spui "nu" mereu, de preferat cateodata sa spui "posibil, dar costa".

Comunicarea:

de folosit corespunzator telefonul (pentru relatii neimportante), faxul (pentru specificatii), dar mai ales e-mail

difuzati informatiile importante de la client catre intreaga echipa

nu supraincarcati echipa cu informatii

17. Gasirea si evaluarea profesionistilor

Abilitatea de a gasi liber profesionisti de calitate are impact asupra succesului proiectului (acestia sunt greu de gasit). Se pot folosi:

agentii

carti speciale ("directories")

on-line

faima, zvonurile si barfele

prin colegi

printre studentii promitatorii

Evaluarea liber profesionistilor:

detine echipament corespunzator?

are acces la e-mail?

raspunde prompt la e-mail?

intelege locul sau pe piata?

are referinte sau realizari anterioare de calitate?

isi tine arhiva in ordine?

In UK se lucreaza cu liber profesionisti (freelancers) pentru pozitiile: Project manager, Graphic Designer, Software Engineer si Interactive Designer.

Probleme comune cu liber profesionistii

promit usor

nu sunt disciplinati in arhivare

pot lucra pentru concurenta (se recomanda semnarea unui contract de confidentialitate)

uneori este preferabil sa se angajeze un liber profesionist de incredere ( cu 500$/zi) decat unul mai ieftin (200$/zi).

18. Caracteristicile estimarilor personale

Fiti pregatit sa lucrati cu persoane necunoscute, pe care va trebui sa le evaluati.

Evaluarile asupra persoanelor trebuie sa provina din mai multe surse.

Multe evaluari sunt influentate de aspectele nerelevante direct: optimism, pesimism, probleme in proiectele anterioare, aspecte politice, etc.

Nu solicitati modificarea procedurii de evaluare, aceasta poate conduce la rezultate si mai nesigure.

Evaluati riscurile proiectului in faza de evaluare a personalului.

Membrii optimisti ai echipei pot creea mai multe probleme decat cei pesimisti.

19. Relatiile cu creatorii

Creativitatea in sine nu are sens, scopul creativitatii este de a realiza un produs mai bun.

Creativitatea tuturor este buna la inceput, dupa aceea strica.

Planificarea nu inhiba creativitatea ci o directioneaza, o componenta originala generata dupa termen nu este de folos.

Cateva citate comune ale creatorilor:

scheduling inhibits creativity"

"working to a timetable make me feel rushed"

"working in a managed environment repress the urge to create"

Managerul trebuie s[ fie un tampon intre precizia programatorilor si imprecizia clientului si a artistilor din echipa.

20. Comunicarea cu programatorii

Programatorii vorbesc un limbaj diferit.

21. Politica

"Daca o politica este corecta, atunci totul va decurge fara probleme".

Managerul nu opereaza intr-un vacuum. Prezenta politicii este de neevitat in orice afacere.

Managerii de succes nu sunt neaparat cei mai buni sau cei mai stralucitori, dar sunt acei care lucreaza cu abilitate, nu neaparat cei care lucreaza din greu.

22. Efectele polticilor gresite

Limiteaza posibilitatea de a influenta pe cei ce iau deciziile.

Reduc puterea si posibilitatea de control.

Reduc cantitatea si calitatea resurselor avute la dispozitie.

Ofera "munitie" inamiciilor.

23. Politici bune

Pastreaza mereu initiativa!

Nu rata momentul!

Mentine-te vizibil!

Fii onest!

24. Echipe disfunctionale

Orice echipa necesita un minim de resurse pentru a evita comportamentul disfunctional.

Simptome comune:

lipsa de entuziasm

lipsa de respect

lipsa de implicare

lipsa comunicarii

Cauze comune:

lipsa unor teme ambitioase

duplicarea efortului

nereceptivitatea managerului

livrari neterminate

mediu nepropice lucrului

lipsa instrumentelor pentru realizarea sarcinilor

Intre entuziasm si experienta este de preferat experienta pentru a duce un proiect la bun sfarsit.

25. Managementul intrunirilor

Stabiliti agenda din timp.

Alegeti un lot potrivit (intern sau extern).

Pastrati redus numarul participantilor (maxim 10).

Managerul trebuie sa construiasca consensul.

Managerul trebuie sa incurajeze comunicarea, unitatea echipei si atitudinea pozitiva (orientarea spre rezolvarea problemelor).

Consemnati deciziile in timpul intrunirii.

Mentineti intrunirea scurta, persoanele obosite iau decizii proaste.

Dati posibilitatea participantilor sa-si exprime opiniile:

Motive comune pentrtu esecul proiectelor

Asteptari nerealiste care au condus la divergente intre client si producator.

Definire si specificare necorespunzatoare a produsului.

Nerespectarea termenelor pentru diferite faze sau neplanificarea lor.

Lipsa testarii produsului.

27. Zece greseli tipice in proiecte

(G.Kapur- Computer Weekley 2/l5/96)

Folosirea unor idei necoapte pentru proiecte viabile

Supraevaluarea politicii

Neintelegerea complexitatii proiectului

Nerealizarea unei propuneri de proiect complete

Nerealizarea unui plan de actiune complet

Nerealizarea unei structuri functionale a echipei

Acceptarea unor estimari nerealiste

Acceptarea unor rapoarte de stare care contin mai mult zgomot decat semnal util

Incantarea pentru succesele anterioare in loc de a analiza problemele curente

Trecerea la o noua faza inainte de a incheia faza anterioara

28. Cinci cai pentru a distruge un proiect (Byte - 12/95)

Introducerea continua de noi functii ale produsului

Dorinta de a acoperi platforme tinta eterogene

Testare inadecvata

Documentare necorespunzatoare

Alternative alese la intamplare

29. Cateva observatii referitoare la managementul proiectelor multimedia

Componentele:

bugetul este prea mic si termenele prea scurte pentru a realiza ce doreste clientul

componentele vor fi livrate intodeauna cu intarziere

concentrati-va spre obiective si nu spre metode

testati cat mai devreme si cat mai des

nu presupuneti ca fiecare stie ce are de facut, doar pentru si lucreaza din greu

nu incepeti productia prea devreme, trebuie sa aveti o structura completa, pe hartie, inainte de a incepe

planificarea este mai usor de realizat daca va concentrati asupra punctelor cheie decat asupra activitatilor

un expert este o persoana care explica lucruri complicate intr-un limbaj simplu si clar. Daca nu obtineti o explicatie clara, probabil nu discutati cu un expert.

Clientii:

cand un reprezentant.al clientului da o aprobare, asigurati-va ca are autoritatea sa o faca

cand prezentati o demonstratie, clientul se focalizeaza de obicei pe detalii irelevante

promiteti mai putin si livrati mai mult

documentati orice

cand cineva va spune ca este imposibil, intrebati "de ce?", pana va convingeti

oricine isi poate schimba opinia daca ii acordati un timp suficient, asa ca incepeti cat mai din timp

nu fiti nemultumit de resurse: nimeni, niciodata nu a avut tot ce si-a dorit

faceti mai intai munca plictisitoare, astfel veti afla cat timp v-a mai ramas pentru cea interesanta

intrunirile trebuie sa se incheie cu un plan de actiune si intelegeri, care trebuie distribuit imediat

permiteti fiecarei membru de echipa sa-si alcatuiasca propriul plan si fiti sigur ca il respecta

fiti pozitiv si onest asupra consecintelor nerespectarii unui termen

expertii in domeniul produsului vor dori mereu sa modifice produsul, odata ce vor vedea ceea ce ati incheiat deja

scrieti pe hartie cine este responsabil si pentru ce

daca inregistrati sunet, insistati ca un reprezenjant al clientului sa asculte toate inregistrarile in timpul efectuarii lor

clientii accepta de obicei amanarea unui termen daca sunt anuntati din timp;

nu folositi niciodata "brainstorming-ul" in fata clientului, veniti cu ideile precizate de acasa

daca asteptati pana intelege clientul ce faceti Dvs., nu veti termina niciodata proiectul





Politica de confidentialitate


creeaza logo.com Copyright © 2024 - Toate drepturile rezervate.
Toate documentele au caracter informativ cu scop educational.