Facultatea de Psihologie si Stiintele Educatiei
Master : Psihologie organizationala, economica si resurse umane
Relatia dintre dependenta de jocuri pe calculator si trasaturile de personalitate
INTRODUCERE
Traim intr-o lume in care violenta este un
fenomen ce tinde sa devina banal. Filmele, stirile, jocurile pe
calculator, chiar si desenele animate abunda in scene violente. S-au
dus zilele linistite ale copilariei, cand o stire despre un
eveniment violent era o raritate. Astazi, nu trece o zi fara
sa asculti o stire revoltator de violenta sau sa
auzi o melodie cu un mesaj agresiv. Iar filmele, in proportie de 90 la
suta, contin cel putin o secventa de acest gen.
Viata de zi cu zi ne este inundata de violenta din spatiul
public. Si daca o lasi, ea se poate strecura incet-incet si
in viata ta privata.
Totusi, ca adult,
poti sa privesti aceste fapte cu distanta si cu
discernamantul pe care ti le confera maturitatea. Dar copiii? Ei
fac destul de greu diferenta intre realitate si lumea
fantastica, si nu au capacitatea de a evalua aceste fapte, asa
cum o fac parintii lor. Cad mult mai usor in capcana copierii
personajelor pe care le vad pe marele sau pe micul ecran. Ei au
tendinta de a-si imita personajele preferate sau, chiar daca nu
o fac, violenta la care sunt expusi le influenteaza in mod
inevitabil comportamentul. Devin, fara sa-si dea seama, la
randul lor, mai agresivi, daca nu in comportament, atunci cel putin
in limbaj.
Preocupari legate de efectele utilizarii calculatorului au fost consemnate inca din anul 1996, cand in SUA apar primele cercetari asupra comportamentelor patologice legate de utilizarea Internetului.
In
ultimul timp, din ce in ce mai multi cercetatori se dedica
intelegerii mecanismelor psihologice legate de influenta acestor
tehnologii asupra utilizatorilor sai.
Cercetarile impactului
jocurilor pe calculator asupra utilizatorilor sai au pus in
evidenta rezultate contradictorii. Majoritatea autorilor sustin
ca frecventarea lumilor virtuale ar avea un impact real asupra
comportamentului si ar favoriza, la anumiti subiecti,
emergenta comportamentelor patologice, precum adictia sau
comportamentele deviante (cea mai periculoasa fiind violenta).
Jocurile video si Internetul pun in
discutie problema confuziei intre ceea ce este real si ceea ce este
virtual (in anumite cazuri una intretinand pe cealalta), intre ceea
ce este moral si ceea ce este imoral, intre ceea ce este valoare si
ceea ce este nonvaloare etc.
Totusi, unii cercetatori (Michael Real, Raluca Ene) amintesc si
de binefacerile educationale ale unor jocuri, de pilda, dezvoltarea
capacitatii de gandire, achizitionarea unor strategii de lucru,
dezvoltarea proceselor de decizie, dezvoltarea unor reflexe rapide (a
coordonarilor spatiale sau a celei mana-ochi), generalizarea
si aplicarea strategiilor la alte jocuri sau situatii,
intelegerea campului vizual, decodificarea graficii dinamice, exersarea
invatarii de tip «incercare si eroare» etc. Cu toate
acestea, in unanimitate cercetatorii considera ca aceste
beneficii sunt neglijabile in cazul utilizarii abuzive a acestor
tehnologii.
Daca studiile in ce
priveste utilizarea Internetului s-au centrat mai mult pe patologia
dependentei («adictia fara drog»), cercetarile asupra
jocului pe calculator au avut in vedere pe langa dependenta,
agresivitatea si mecanismele psihologice ale acesteia asupra
utilizatorilor sai.
STUDII ANTERIOARE
Doua noi
publicatii din Statele Unite au aruncat lumina asupra unei
indelungate dezbateri privind violenta din mass-media si copiii. In
aprilie 2007, Comisia Federala de Comert a publicat ultimul dintr-o
serie de rapoarte pe aceasta tema. Intitulat 'Comercializarea de
divertisment violent catre copii', raportul ofera o privire de
ansamblu asupra expunerii copiilor si adolescentilor prin
muzica, filme si jocuri video la un continut in mod normal
rezervat pentru o audienta adulta.
S-a inregistrat un progres,
observa raportul, cu mai multe limitari la reclamele pentru filme
si jocuri video. Cu toate acestea, Comisia arata ca reclamele
pentru jocuri video clasificate ca fiind potrivite pentru o audienta
de la 17 ani in sus ajung inca la un mare numar de copii si
adolescenti. Raportul mentioneaza ingrijorarile criticilor,
care sustin ca accesul copiilor la aceste jocuri este prea usor.
De exemplu, un studiu din 2005 realizat de Institutul National pentru
Media si Familie a descoperit ca 70% dintre copiii de clasa a 4-a
pana la a 12-a recunosc ca se dedica acestor jocuri.
A doua publicatie este o
carte aparuta la inceputul anului 2008, intitulata:
'Efectele jocurilor video violente asupra copiilor si
adolescentilor' (Oxford University Press, SUA). Lucrarea este
rezultatul unui efort comun facut de trei psihologi: Craig A. Anderson,
Douglas A. Gentile si Katherine E. Buckley. Cartea incepe aratand
dificultatea, din punct de vedere stiintific, de a stabili o relatie
de cauzalitate directa intre expunerea la jocuri video violente si
comportamentul violent. De-a lungul anilor, cercetatorii au realizat multe
studii asupra mai generalei probleme a violentei in mass-media. Concluzia
coplesitoare a ceea ce constituie in prezent un lot substantial de dovezi
este ca expunerea la violenta prin mass-media duce
intr-adevar la cresterea agresiunii.
Cercetarea in domeniul jocurilor video este, insa, mai limitata. Pentru a remedia acest deficit de dovezi, cartea prezinta rezultatele a trei noi studii asupra jocurilor video. In introducere, autorii observa ca adolescentii si copiii petrec tot mai mult timp cu jocuri video. Studii recente arata ca cei de varsta scolara dedica in jur de 7 ore pe saptamana pentru jocurile video. In general, baietii petrec mai mult timp cu acest gen de distractie, un studiu din 2004 efectuat pe elevi raportand 5 ore pe saptamana pentru fete si 13 ore pentru baieti. Pe langa faptul ca adolescentii si copiii petrec destul de mult timp cu jocurile video, ei o fac cu putina supraveghere parentala. Peste 50% dintre elevii chestionati intr-un studiu au spus ca parintii lor nu verifica niciodata clasificarile pentru jocurile video inainte de a le da permisiunea sa le cumpere sau sa le inchirieze.
In primul dintre
cele trei noi studii care alcatuiesc nucleul cartii, autorii
explica faptul ca au fost testati 161 de copii cu varsta intre 9
si 12 ani si 354 studenti de colegiu. Fiecaruia i s-a dat
aleator sa joace un joc violent sau unul non-violent. Mai apoi,
participantii au jucat un alt joc in care li se cerea sa
stabileasca nivele de pedeapsa pentru o alta persoana.
Rezultatele au demonstrat ca aceia care au jucat jocuri video violente,
i-au pedepsit pe adversari mai sever decat aceia care au jucat jocuri non-violente.
In plus, cercetatorii au aratat ca natura interactiva a
jocurilor video duce la o relatie mai puternica cu comportamentul
violent, comparativ cu mijloace de comunicare neinteractive cum ar fi
televizorul si filmele.
Un rezultat care i-a surprins
pe cercetatori a fost acela ca aparent nu exista nici o
diferenta intre copii si studentii de colegiu. Acest lucru
este in contrast cu opinia sustinuta de multi ca la
violenta din mass-media copiii sunt mai vulnerabili, si indica
faptul ca studentii de colegiu sunt la fel de mult afectati. Ca
o nota pozitiva, pe baza informatiilor primite de la
participantii la studiu, a reiesit ca ceea ce se intampla
acasa influenteaza comportamentul. Copiii ai caror
parinti stabilesc mai multe limite privind folosirea mass-media au
fost mai putin agresivi.
Al doilea studiu a constat in
cercetarea efectuata asupra a 189 elevi de liceu. Rezultatele au
aratat o relatie pozitiva intre jucarea unui numar mai mare
de jocuri video violente si posedarea unei personalitati mai
ostile. Studiul a luat in considerare factori care ar putea influenta
rezultatele, cum ar fi cantitatea de timp petrecuta cu jocurile video,
diferentele normale care exista in atitudini intre baieti
si fete. Chiar si luand in considerare aceste elemente precum si
altele, cercetatorii au ajuns la concluzia ca jocurile video violente
sunt un semnificativ factor predictiv al comportamentului agresiv. Studiul a
descoperit de asemenea ca cu cat elevii petrec mai mult timp cu jocurile
video in combinatie cu televizorul, cu atat rezultatele lor scolare
sunt mai slabe.
Studiul final a
examinat 430 de elevi din clasele a treia, a patra si a cincea, de
doua ori de-a lungul anului scolar. Colegii si profesorii
elevilor au fost de asemenea chestionati, pentru a se obtine mai
multe informatii privind nivelul de agresivitate al grupului studiat.
Examinand grupul pe o perioada de timp, existand in medie o
distanta de 5 luni intre examinari, cercetatorii au putut
ajunge la concluzia ca cei care s-au jucat mai multe jocuri video violente
de la inceputul anului scolar s-au schimbat mai tarziu si au ajuns
sa vada lumea ca un loc mai ostil. De asemenea, ei au devenit mai
agresivi si mai putin inclinati spre a se integra in randul
colegilor lor.
Rezultatele nu au aratat
nici o diferenta evidenta intre baieti si fete.
De fapt, cercetatorii au concluzionat ca nimeni nu este cu
adevarat imun la efectele violentei din mass-media. Asa cum s-a
aratat si in primul studiu, factorii de control stabiliti de
parinti au o importanta influenta asupra copiilor.
Daca acasa sunt controlate atat timpul petrecut cu jocurile video cat
si continutul lor, atunci copiii resimt un grad mai mic de efecte
negative.
Efectuand o evaluare generala a relatiei dintre violenta
in mass-media si efectele ei asupra copiilor si adolescentilor,
autorii trag concluzia ca impactul mass-media este departe de a fi
nesemnificativ. Dat fiind acest fapt, si tinand cont ca tot mai
multi copii joaca jocuri video, daca societatea ar reduce
expunerea la violenta prin intermediul jocurilor a acestui grup ar
exista un semnificativ impact social pozitiv. In ciuda dovezilor care
arata efectele daunatoare ale violentei in mass-media,
autorii admit ca pana acum incercarile de a impune orice
restrictii legale privind accesul copiilor la jocuri video violente au
avut putin succes.
O abordare alternativa
este cresterea eforturilor in educatia publica, pentru ca
parintii sa fie mai constienti de riscurile la care se
expun copiii lor cu jocurile video. Autorii recomanda de asemenea ca
parintii sa discute cu copiii lor problema violentei,
subliniindu-le cat de nepotrivit este comportamentul agresiv pentru rezolvarea
problemelor personale. Imbunatatirea sistemului de
clasificari pentru jocuri si punerea de avertismente mai explicite
chiar pe jocuri pot fi de asemenea de ajutor, arata autorii. In plus,
poate fi eficienta presiunea comunitatii asupra
vanzatorilor pentru a nu vinde jocuri violente copiilor.
Paul Boxer,
cercetator la Universitatea americana Rutgers, a studiat timp de
cativa ani influenta pe care violenta media o are asupra
copiilor si a adolescentilor. In cel mai nou studiu al sau,
acesta afirma ca violenta din media are intr-adevar un
impact negativ major asupra comportamentului adolescentilor. Atunci cand a
realizat studiul, a luat, desigur, in considerare si alti factori
care pot fi raspunzatori de comportamentul violent al unui
adolescent. In cazul celor cateva sute de adolescenti pe care i-a
monitorizat, s-a preocupat sa afle si daca acestia au probleme
emotionale, iau contact in viata reala cu grupuri violente, au
fost victima vreunei agresiuni sau daca fac parte dintr-o familie in care
au loc diverse forme de violenta (fizica, emotionala
sau verbala). El sustine ca si in conditiile in care
aceste circumstante sunt inexistente in viata copiilor, totusi,
preferintele adolescentilor pentru o media violenta contribuie
in mod important la prefigurarea violentei si a agresiunii lor in
general.
Concluzia a fost foarte
clara - chiar in conjunctie cu alti factori, cercetarea a
demonstrat ca violenta media intensifica atitudinea
agresiva. Inclusiv adolescentii care prezentau putini factori de
risc pentru un comportament violent, daca aveau preferinte pentru
filme sau jocuri pe calculator caracterizate prin duritate, aveau
inclinatii spre violenta si comportament agresiv.
Cei mai
expusi acestui fenomen sunt prescolarii. Expunerea lor la
violenta media este extrem de daunatoare. La varste fragede,
copiii au tendinta sa reactioneze la ceea ce vad si
sa mimeze comportamentul persoanelor sau personajelor pe care le
admira. Ei sunt la varsta la care sunt incapabili sa faca
diferenta intre bine si rau. De aceea, cei mai
influentabili copii sunt cei cu varste mai mici de sase ani. Multe
dintre desenele animate sau jocurile video sunt pline de personaje violente. O
multime dintre eroii preferati de cei mici au un comportament
violent, chiar daca sunt personaje pozitive si se lupta cu
personajele negative pentru a le invinge. Adica, vrand-nevrand, au un
comportament violent fata de eroul negativ. Copiii nu inteleg de
ce a trebuit ca eroul pozitiv sa-l bata sau sa-l impuste pe
personajul negativ. Ei vad numai cum a actionat: prin
violenta. Si acest aspect li se intipareste in minte -
personajul lor preferat l-a violentat pe cel rau. Intotdeauna eroul lor
este personajul pozitiv, pe care tind sa-l imite mai curand decat pe
personajul care este pedepsit sau pe cel care pierde.
Specialistii sustin
ca violenta animata si cea fantastica au un efect mai
puternic asupra copiilor decat violenta reala. De altfel, conform
unor studii asupra emisiunilor din media, programele adresate copiilor sunt mai
violente decat toate celelalte, inclusiv cele adresate adultilor.
Specialistii mai sustin si ca influenta media
variaza in functie de varsta. Cu cat copilul este mai mic
si este expus violentei, cu atat mai mult este influentat de
imaginile pe care le vede. In consecinta, si agresivitatea lui
creste. El va fi un elev agresiv, un adolescent violent, existand riscul
major ca aceleasi caracteristici ale comportamentului sau sa le
regasim si la maturitate. De asemenea, baietii sunt mai
expusi decat fetele, deoarece ei prefera intr-o masura mai
mare filme si jocuri de acest gen.
Jocurile video violente modifica nu numai comportamentul copiilor, ci le afecteaza in egala masura si sanatatea. Conform unei cercetari realizate in Suedia, copiii (mai ales baietii, extrem de pasionati de acest gen de jocuri) inregistreaza o variabilitate a ritmului cardiac, si au probleme cu somnul. Variabilitatea ritmului cardiac se mentine si in timpul orelor de somn. Cauza o constituie, desigur, ocuparea excesiva a timpului liber cu aceste jocuri. In termeni medicali, inseamna ca sistemul nervos autonom si, prin acesta, sistemul fiziologic central al corpului, este afectat fara a constientiza acest lucru.
Concluzia a fost evidenta dupa ce s-a comparat ritmul cardiac al copiilor care practica astfel de jocuri cu al micutilor pasionati de jocuri video fara violenta. Copiii nu realizeaza, desigur, acest fapt. Pasiunea ii face sa nu simta nici oboseala cauzata de orele mai putine de somn sau de somnul mai agitat pe care il au, dupa ce reusesc sa inchida calculatorul. Cei mai afectati sunt copiii care isi ocupa orele de dinainte de culcare cu jocuri violente.
Toti copiii si adolescentii expusi violentei
media au tendinta de a deveni agresivi. Ei isi insusesc idei,
valori, comportamente prin observarea persoanelor cu care
interactioneaza direct sau indirect (prin intermediul monitorului),
si pot imita aceste persoane sau caractere.
Nu doar copiii americani, ci si cei europeni (inclusiv cei romani), dar
si asiaticii manifesta aceleasi inclinatii, dupa ce
filmele sau jocurile violente devin una dintre pasiunile lor. Pare a fi
surprinzator pentru ca, asa cum se stie, in Japonia
incidenta violentelor este mult mai scazuta decat in
America, de exemplu. Dar studii ale cercetatorilor au constatat ca si
micutii japonezi care prefera jocurile video violente sunt influentati
in mod negativ in comportamentul lor cotidian. Este adevarat ca ei nu
devin criminali care isi impusca colegii de clasa si
profesorii in timpul orelor. Dar incep sa priveasca agresiunea ca pe
ceva normal, devin mult mai vigilenti in fata dusmanilor si
gasesc tot felul de modalitati agresive de a reactiona in
cazul unui conflict. De exemplu, daca pe coridorul scolii se ciocnesc
accidental de un coleg, ei cred ca a fost vorba de un gest ostil si
reactioneaza in consecinta. Asta inseamna ca avem
de-a face cu un fenomen universal, indiferent de educatia, cultura,
religia sau mediul din care provin si traiesc indivizii
dependenti de jocurile video.
CERCETARE STIINTIFICA
In literatura de specialitate existenta, dependenta de jocuri pe calculator ar putea fi definita ca o noua tulburare de ordin comportamental, care include ca si criterii de diagnostic atat criteriile desemnate de DSM IV in cadrul dependentei de substante, tulburarea de control a impusurilor, precum si notele particulare de ordin psihologic si social pe care aceasta noua forma de dependenta le include.
Specialistii in domeniul dependentei de jocuri pe calculator considera ca din punct de vedere psihologic, apar urmatoarele fenomene:
AGRESIVITATEA persoanele pot deveni mai agresive ca rezultat al implicarii si tipului de joc preferat.
SUNK COST - un efect psihologic care poate influenta ciclul jocului adictiv. Acest fenomen se intampla cand o persoana simte ca trebuie sa continue manifestarea unui anumit comportament, deoarece a investit anterior timp in acel comportament si nu doreste ca investitia sa se dovedeasca a fi nula.
RETEAUA SOCIALA ON-LINE- interactiunea cu alti jucatori on-line uniti de faptul ca toti participa la aceeasi realitate virtuala.
EMOTIE SI ADRENALINA- o persoana care se joaca un joc pe calculator, simte o tensiune emotionala ridicata provocata de eliberarea de adrenalina, ca rezultat al unor tactici utilizate in joc. Astfel, persoana se joaca mai mult si isi impinge limitele fizice si psihice in vederea experimentarii intensitatii si tariei emotiei
SENTIMENTUL DE CONTROL: ilustrat prin pattern comportamental, prin care jucatorul refuza provocarile vietii reale, deoarece, in realitatea virtuala a jocului, totul este controlabil. Este marca dependentei de joc pe calculator: disocierea real/ virtual.
Prezenta cercetare isi propune, ca obiectiv general: identificarea gradului de dependenta si a particularitatilor la nivel de personalitate ale tinerilor care se joaca pe calculator.
OBIECTIVE OPERATIONALE:
Anumiti factori de personalitate au un efect principal semnificativ asupra nivelului dependentei de jocuri pe calculator.
IPOTEZE DE LUCRU
1.Daca varsta individului creste, atunci scorul obtinut asupra nivelului dependentei de jocuri pe calculator scade.
2.Daca genul subiectului este masculin, atunci scorul obtinut la nivelul dependentei de jocuri pe calculator creste.
Cercetarea a debutat cu conceperea chestionarului de dependenta de jocuri pe calculator aplicat pe 100 de persoane (adolescenti cu varste cuprinse intre 15-18, din clasele IX-XII ale unui liceu bucurestean).
Pentru a masura gradul de dependenta de jocuri pe calculator a fost conceput un chestionar construit dupa urmatoarele criterii:
Criteriile dependentei de substanta
timpul acordat jocului creste;
orele petrecute jucandu-se pe calculator interfereaza cu viata familiala prin care se inteleg membrii familiei (parinti, frati, surori, partener de viata), sociala care cuprinde grupul de prieteni, cunostinte sau cu munca ( activitatea profesionala, sarcinile profesionale, respectarea programului de lucru);
mintirea persoanelor apropiate in legatura cu jocurile, sentimente de furie, depresie (inteleasa ca lipsa de energie si frustrare, tristete), sevraj daca nu se joaca pe calculator;
facturi mari pentru serviciile de Internet;
realitatea creata in joc inlocuieste viata emotionala alaturi de un partener;
abandonarea unor hobby-uri, pasiuni;
lipsa controlului in ceea ce priveste jocurile pe calculator;
preocupari si obsesii in legatura cu jocul chiar si atunci cand desfasoara alte activitati.
Criteriile tulburarii de control a impulsurilor
· comportamentul de joc pe calculator este menit sa scape persoana de o problema, tensiune;
jocul este caracterizat de un sentiment intens de placere si vinovatie.
Indicatori fizici si fiziologici:
-disturbarea ciclului somn/ veghe;
-dureri de spate, de gat, de cap;
-diferite leziuni provocate de utilizarea excesiva a unor componente ale calculatorului;
-ochi uscati;
-mese neregulate;
- neglijarea igienei personale.
In urma aplicarii chestionarului pe participantii care au luat parte la studiu, am obtinut o medie de 82.73, mediana de 76.50, modul de 56, scorul maxim de 234 de puncte si cel minim de 0 puncte si un indice alpha Cronbach de 0.73.
Astfel am obtinut urmatorul etalon:
-intre 0 si 95 sunt incluse scorurile care atesta faptul ca subiectii sunt neinteresati de jocurile pe calculator;
-intre 95 si 190 sunt incluse scorurile persoanelor pasionate, interesate de jocurile pe calculator;
-intre 190 si 285 de puncte sunt incluse scorurile dependentilor de jocuri pe calculator;
-intre 285 si 380 vorbim de o dependenta de jocuri pe calculator severa.
S-a aplicat, in vederea urmaririi obiectivelor propuse, chestionarul de dependenta de jocuri pe calculator si chestionarul construit de Cattel 16 Factori Primari.
Pornind de la cercetarile realizate pana in prezent pe aceasta tema, s-a cautat identificarea relatiei dintre dependenta de jocuri pe calculator si variabilele gen si varsta.
Prelucarea statistica a datelor a relevant o corelatie negativa intre dependenta de jocuri pe calculator si varsta la un prag de semnificatie de 0.01, fapt ce infirma ipoteza numarul 1.
Multiple controverse au loc intre specialisti, in legatura cu predispozitia genurilor de a deveni mai usor dependente de anumite tipuri de jocuri pe calculator, in functie de rolurile de gen invatate social si proiectate in joc. Corelatia puternic semnificativa la un prag de semnificatie de 0.00, demonstreaza faptul ca subiectii de gen masculin sunt mai atrasi de jocurile pe calculator si devin mai usor dependenti decat subiectii de gen feminin, rezultat care confirma ipoteza numarul 2.
Pentru stabilirea unor posibile relatii intre nivelul dependentei de jocuri pe calculator si factorii de personalitate ( evaluati prin intermediul chestionarului de personalitate 16 PF) care reprezinta obiectivul numarul 3 al cercetarii, am utilizat urmatoarele demersuri statistice :
1. Corelatia bivariata, cu indicele de corelatie Pearson;
2. Analiza de varianta.
Intrebarile la care a trebuit sa aflam raspunsurile prin analiza de varianta sunt cele care generic sunt reprezentate de ipoteza generala "Anumiti factori de personalitate au un efect principal semnificativ asupra nivelului dependentei de jocuri pe calculator."
In urma prelucrarii datelor am obtinut urmatoarele rezultate:
-Factorul de personalitate I (harria vs. premsia, care opune tendinte de genul: matur emotional / exigent, neobosit; spirit independent / dependent, imatur; sigur, satisfacut de sine / introspectiv; responsabil / usuratic) are un efect principal semnificativ asupra variabilei dependente : scorul cotat la chestionarul de dependenta de jocuri pe calculator la un prag de semnificatie de 0.048.
-Un efect principal semnificativ asupra nivelului de dependenta de jocuri pe calculator il are factorul H (threctia vs. parmia, care opune tendinte de genul: timid, retras in sine / sociabilitate gregara; prudent, rezervat / indraznet, cutezator; interes mediocru pentru sexul opus / interes marcant pentru sexul opus; constiincios / frivol, superficial; nesentimental / sentimental ) la un prag de semnificatie care are valoarea de 0.016 .
-Factorul L (alaxia vs. prothesion, care opune inclinarea spre a fi negelos / gelos; plin de el, pozeaza / calm, timid, rusinos; increzator / banuitor; plin de antren / suparacios, ursuz ) are un efect principal semnificativ asupra variabilei dependente la un prag de semnificatie de 0.023.
-Factorul Q4 (tensiune ergica slaba vs. tensiune ergica ridicata) are un efect principal semnificativ la un prag de semnificatie de 0.008 asupra nivelului dependentei de jocuri pe calculator desemnat prin intermediul chestionarului.
In urma prelucrarii statistice a datelor ( corelatia bivariata Pearson semnificativa din punct de vedere statistic la un prag de semnificatie 0.04, analiza de covarianta unde am obtinut un efect principal asupra variabilei dependente la pragul de semnificatie de 0.048 si testul T unde am obtinut valoarea lui t= -2,517 ) s-a obtinut un efect principal semnificativ al factorului I (harria vs. premsia) asupra dependentei de jocuri pe calculator.
Dorind creionarea unui profil de personalitate al subiectului dependent de jocuri pe calculator, am realizat acest lucru prin testul T, dupa cum urmeaza: s-au creat doua esantioane independente formate din lotul subiectilor dependenti de jocuri pe calculator si un lot martor format din subiectii care au inregistrat scoruri scazute la chestionar. In functie de trasaturile de personalitate detectate prin chestionarul 16 PF, s-au comparat si analizat statistic rezultatele obtinute pe cele doua loturi de subiecti.
Datele statistice au permis relevarea acelor aspecte care il individualizeaza fata de ceilalti subiecti nedependenti, si anume: sunt cele desemnate de polul Harria.
Dependenta de jocuri pe calculator coreleaza negativ cu varsta, in sensul ca adolescentii cu varste mai mari sunt mai putin dependenti de jocurile pe calculator, acest fapt putand fi explicat si prin faptul ca, odata cu varsta se diversifica si modalitatile de petrecere a timpului liber.
Subiectii de gen masculin sunt mai atrasi de jocurile pe calculator si devin mai usor dependenti decat subiectii de gen feminin.
Persoanele dependente de jocuri pe calculator prezinta urmatoarele trasaturi :
- comportament realist, duritate, spirit practic, insensibilitate fata de ceilalti, expectante scazute de la viata si de la ceilalti ( probabil din acest motiv cauta suprarealismul jocurilor), dominanta comportamentala a masculinitatii ( toti subiectii cu scoruri ridicate la dependenta de jocuri pe calculator sunt de gen masculin), genereaza solidaritate de grup.
- privarea de afectiune de catre un parinte sau de catre ambii are repercursiuni asupra indivizilor care cauta astfel defularea frustrarilor prin jocurile pe calculator.
Un alt obiectiv al cercetarii a constat in gasirea motivatiilor din spatele dependentei de jocuri pe calculator, in incercarea de a explica astfel ce proiecteaza subiectii in jocuri. In acest studiu au fost relevate urmatoarele motivatii:
descarcarea agresivitatii;
evadarea din cotidianul care ii nemultumeste pe unii subiecti;
disocierea real-virtual;
dorinta de prestigiu care se realizeaza mult mai lesne in spatiul virtual prin reteaua de jucatori on-line decat in realitate.
Aceste motivatii diferite oglindesc particularitatile de personalitate ale fiecarui individ caracterizat prin unicitatea trebuintelor si a nevoilor, care se intalnesc totusi in elementul comun al faptului ca sunt satisfacute in jocul pe calculator.
Dependentul de jocuri are o atitudine suspicioasa, de neincredere in cei din jur, care este insa putin constientizata, asadar prea putin il afecteaza in stabilirea relatiilor unde afiseaza mai degraba o atitudine rezervata, dar prietenoasa si serviabila.
Dependentul de jocuri pe calculator se izoleaza de ceilalti pentru a imbratisa o alta realitate, cea virtuala, a jocurilor prin care castiga astfel recunoasterea dorita din partea celorlalti si prestigiu social.
Astfel, experienta indelungata a realitatii virtuale si refuzul de a confrunta realitatea, poate conduce in timp, la o alienare a individului specifica personalitatilor patologice.
Aceste aspecte deosebite pot fi abordate in cercetari viitoare, bazate pe studii longitudinale care pot astfel determina efectele psihologice (eventual psihopatologice) ale dependentei de jocuri pe calculator.
"Este expunerea zilnica la realitatea virtuala, construita a jocului pe calculator, predispozanta pentru aparitia tulburarilor delirante?" Aceasta este o intrebare extrem de interesanta la care studii viitoare extrem de ambitioase ar putea gasi raspunsuri.
Literatura de specialitate abunda in studii realizate de-a lungul timpului de specialisti care au constat existenta unei stranse corelatii intre structura personalitatii si tulburarile psihice. Daca trasaturile de personalitate ale delirantului sunt cunoscute de mai mult timp, acum se cunosc si notele particulare ale dependentului de jocuri pe calculator, ambele prezentand anumite caracteristici comune care ar putea apropia cele doua tulburari ca teren predispozant, dar totodata ajuta si in diagnosticarea diferentiala:
-Egocentrism;
-Suspiciozitate si neincredere in cei din jur;
-Intoleranta la frustrare;
-Psihorigiditate.
Olivia and Kurt Bruner Protect Your Child from Video Game Addiction, Kindle Book Edition
4. Terry R. Waite (2001) - Plugged In: A Clinicians' and Families' Guide to Online Video Game Addiction
Politica de confidentialitate |
.com | Copyright ©
2024 - Toate drepturile rezervate. Toate documentele au caracter informativ cu scop educational. |
Personaje din literatura |
Baltagul – caracterizarea personajelor |
Caracterizare Alexandru Lapusneanul |
Caracterizarea lui Gavilescu |
Caracterizarea personajelor negative din basmul |
Tehnica si mecanica |
Cuplaje - definitii. notatii. exemple. repere istorice. |
Actionare macara |
Reprezentarea si cotarea filetelor |
Geografie |
Turismul pe terra |
Vulcanii Și mediul |
Padurile pe terra si industrializarea lemnului |
Termeni si conditii |
Contact |
Creeaza si tu |