Creeaza.com - informatii profesionale despre


Evidentiem nevoile sociale din educatie - Referate profesionale unice
Acasa » didactica » didactica pedagogie
Cercetare didactica

Cercetare didactica


METODOLOGIA CERCETARII

MOTTO

"Persoanele care avanseaza in viata

sunt acelea care cauta circumstantele

pe care le vor si daca nu le gasesc,



le creeaza."

George Bernard Shaw

IPOTEZELE CERCETARII

Tezele stiintifice propuse pentru sustinere sunt:

Utilizarea tehnologiilor informationale contribuie la formarea si dezvoltarea culturii informationale a elevilor.

Din aceasta ipoteza, cu tabelul nr.8, 9 si 4, histograma nr.1, rezultatele scolare obtinute, rezulta implicarea folosirii calculatorului pentru dezvoltarea culturii informatiei a elevilor. Cercetarea efectuata a permis sa stabilim posibilitatile dezvoltarii si valorificarii gandirii elevilor din clasele V-VIII, aplicand diferite metode de invatare, programe pe calculator, pentru a atinge scopurile cercetarii si obiectivele cercetarii generale. Folosirea calculatorului in activitate creeaza o gama larga de oportunitati de invatare.

Cadrele didactice trebuie sa dispuna de strategii si mijloace care sa le formeze elevilor priceperi, abilitati, competente.

Calculatorul ofera elevilor posibilitatea de a percepe, de a-si organiza si de a-si reprezenta materialele informative in functia de inteligenta sa dominanta, particularizand astfel actul de invatare, la cunoasteri multiple, in sistemul complex. Elevii avand ca dominanta inteligenta spatial-vizuala, beneficiaza de avantaje, cum ar fi imagini, scheme, diagrame, histograme pe care le poate oferi calculatorul.

Lectiile pe calculator il pot pune pe elev in situatii de a efectua analize ale cauzelor si efectelor, de a realiza desene si combinari, clasificari pe diverse criter

In concluzie, se poate afirma ca noile tehnologii informatizate ofera celor mai multi elevi sansa de a-si folosi tipul preferat de inteligenta pentru a invata cel mai bine, pentru accelerarea progresului in invatare, dar si sansa de a-si consolida tipurile de inteligenta mai putin dezvoltate, dar de care, cu siguranta, vor avea nevoie in viata.

Utilizarea tehnologiilor informationale este o cale eficienta de rezolvare a contradictiei dintre volumul de informatie necesar pentru studiere de catre elevii contemporani si volumul de timp rezervat pentru acest lucru.

In aceasta ipoteza, cu tabelul nr. 6 si 7, diagrama nr.4, rezulta volumul imens de informatie, necesita utilizarea unor metode si tehnici noi de instruire. Matematica, fiind o stiinta exacta, are toate calitatiile care fac posibila utilizarea, in procesul de studiere a ei, a programelor de instruire computationala. Elevul, care lucreaza cu programele de instruire, trebuie numai sa obtina intr-o forma accesibila alte cunostiinte pentru diferite nivele.

Profesorii si elevii se folosesc pentru efectuarea actiunii predare-invatare, care asigura realizarea in practica a unei activitati proiectate mintal, conform unei strategii didactice.

Comentariile le pui la concluzii, nu aici.

In aceasta ipoteza, cu tabelul nr. 6 si 7, diagrama nr.4, rezulta volumul imens / formularea este ilogica

Corect - Rezultatele care sunt prezentate de diagrama nr.intitulata.cu privire la .surprind.cu valori ..care se coreleaza cu cele prezentate de tabelul nr. Intitulat etc. Etc si demonstreaza valabilitatea. Ipoteyei nr. care spune caCeea ce trebuia demonstrat..

Ti-am spus sa apara la concluzii idei cu privire la cercetare , esantioane, metode, sa alegi reprezentarile grafice care demonstreaza valabilitatea ipotezelor

2.OBIECTIVELE CERCETARII

prospectarea gradului de acces la calculator al copiilor, si a modului in care cei care au acces interactioneaza cu acesta

stabilirea modului de implicare a tehnologiilor informationale in cadrul activitatilor instructionale de catre cadrele didactice

stabilirea aspectelor pozitive si negative ale implementarii TIC in cadrul procesului de predare invatare

dezvoltarea personalitatii in conditiile utilizarii metodologiilor computationale stabilirea unui inventar al consecintelor medicale ale utilizarii tehnologiilor informationale

MODUL DE ORGANIZARE SI METODOLOGIA CERCETARII

3.1. Perioada si locul de desfasurare a cercetarii

Cercetarea intreprinsa s-a desfasurat pe perioada 25.10. 2007 - 10. 05. 2008 in cadrul Scolii cu clasele I-VIII nr. 26 Timisoara si Colegiul Banatean.

3.2. Etapele desfasurarii cercetarii

3.2.1.Studierea materialelor documentare si demonstrative (carti, reviste de specialitate, surse internet.) - vezi anexa bibliografica in domeniu (literatura stiintifica, metodico-didactice, psihologice si pedagogice, in reteaua Internet si in biblioteca)

Termeni cheie vehiculati : tehnologii informationale, multimedia, hypermedia, biblioteci virtuale, spatiu de instruire, clase virtuale, tehnologii multimedia, eficienta procesului de invatare, educatie electronica (e-education sau e-learning), sistem inteligent de invatare (Intelligent Tutoring System), mediu inteligent de invatare (Intelligent Learning Evironment), aptitudine, competenta, abilitate, constientizare, cercetare pedagogica, cercetare pedagogica experimentala, documentare pedagogica, experiment pedagogic, reper epistemologic

4.SELECTIA ESANTIOANELOR

Subiectii cuprinsi in cercetare au fost elevii claselor a VII a, de la Colegiul Banatean constituind esantionul experimental si elevii claselor a VII a de la Scoala cu clasele V-VIII nr. 26 din Timisoara, reprezentand esantionul de control.

Esantionul constituit din elevii clasei a VII a , de la Scoala cu clasele V-VIII nr. 26 din Timisoara, totalizand un numar de 24 elevi sunt distribuiti astfel:

Tabel nr. 1 Structura pe sexe a clasei de control

BAIETI

FETE

37,5o%

TOTAL

Esantionul constituit din elevii clasei a VII a , de la Colegiul Banatean din Timisoara, totalizand un numar de 28 de elevi are urmatoarea structura:

Table nr. 2 Structura pe sexe a clasei experimentale

BAIETI

FETE

TOTAL

Din totalul numarului de elevi, 5% au o situatie foarte slaba la invatatura, 7 % slaba, 27% medie, 31,3 buna si 28,8 % foarte buna.

Diagrama aureolata nr.1 Situatia la invatatura a elevilor

Important pentru noi a fost sa cunoastem si vechimea in invatamant a cadrelor didactice pentru a vedea saca varsta acestora nu constituie o frana sau o inertie in activitatea didactica bazata pe tehnologia informationala.

Ea este cuprinsa intre 1 si 28 de ani dupa urmatoarea distributie si in cadrul esantionului de control si in cadrul celui experimental, singura diferenta fiind numarul de cadre de la cele doua institutii:

au o vechime intre 1 si 5 ani 3 au o vechime intre 1 si 5 ani

au o vechime intre 6 si 10 ani 6 au o vechime intre 6 si 10 ani

au o vechime intre 11 si 15 ani 4 au o vechime intre 11 si 15 ani

au o vechime intre 16 si 20 4 au o vechime intre 16 si 20

au o vechime peste 20 ani 8 au o vechime peste 20 ani

NUMAR

RASPUNSURI

PROCENTE

1-5 ani

6 - 10 ani

11-15 ani

16 - 20 ani

peste 20 ani

TOTAL

Histograma nr. 1. Vechimea in invatamant a cadrelor didactice

Colegiul Banatean Timisoara

Histograma si curba privind vechimea in invatamant a cadrelor didactice din

Colegiul Banatean Timisoara demonstreaza varietatea atat ca plaja de intindere cat si ca echilibru sectorial.

Tabel nr. 3 Vechimea in invatamant a cadrelor didactice

De la Scoala cu clasele I-VIII nr. 26 Timisoara

NUMAR

RASPUNSURI

PROCENTE

1-5 ani

6 - 10 ani

11-15 ani

16 - 20 ani

peste 20 ani

TOTAL

Media anilor de vechime: 16,6 de ex. 35% au vechimea peste 20 de ani - ceea ce inseamna 7 subiecti , deci, media anilor de vechime fiind 16,6.

Variabile de lucru :

S-au inregistrat 2 tipuri de variabile implicate in cercetare;

a. variabile dependente:

atitudinea elevilor (interes,reactii,opinii,stari afective induse)

potentialul psiho-fizic al elevilor

stilul de invatare.

b. variabile independente

coeziunea clasei de elevi

tehnologii informationale utilizate in procesul de predare-invatare

rolul profesorului in procesul predar

5. METODOLOGIA CERCETARII

Pentru realizarea obiectivelor investigatiei am apelat la urmatoarele metode de cercetare

cercetarea literaturii stiintifico-metodice, psiho-pedagogice si a informatiei de pe site-uri internet referitoare la tema investigata:

consultarea opiniei cadrelor didactice privind utilizarea tehnologiilor multimedia in predarea-invatarea disciplinelor scolare

observatia pedagogica

experimentul pedagogic

testarea claselor experimentale si a claselor de control

metode statistice de prelucrare a datelor

metode de reprezentare grafica a datelor experimentale (tabelul, diagrama areolata, histograma)

Prin metodele clasice au fost determinate:

valorile centrale - mediana, media, media ponderata, modulul

valorile care exprima indicii variabilitatii - amplitudinea dispersiei; abaterea sau deviatia centrala, abaterea medie liniara sau variatia medie (Vm), abaterea medie patratica sau abaterea standard (S), patratul abaterii standard sau dispersia (s2), coeficientul de variabilitate (cv)

valori care exprima indicii de corelatie

Pentru stabilirea dificultatilor, care apar in timpul studierii impactului implicarii tehnologiilor informationale au fost folosite si metode cum ar fi observarea, interviul, discutii cu elevii si profesorii ce predau diferite discipline si care au o vechime variabila in invatamant.

Coeficientul mediu de eficienta in grupele experimentale a fost calculat dupa media aritmetica a coeficientilor din fiecare grup si are valoarea Ce In grupele de control Ce

Din multitudinea de soft-uri educationale am ales spre exersare si experimentare urmatoarele : istorie - Mari domnitori romani si Literatura romana - Romanul social.

La istorie s-a utilizat secventa Stefan cel Mare deoarece structura soft-ului a fost mai interesanta si cu o interactivitate ridicata, permitand elevilor sa faca analogii, sa reconstituie vremi de mult uitate, sa inteleaga strategia militara a domnitorului.

Astfel, cele mai interesante sarcni au fost cele care au urmarit reconstituirea salii tronului din Cetatea Sucevei, a marelui sfat al tarii si a bataliei de la Vaslui, avand puse la dispozitie stiluri arhitecturale, vestimentare, mobilier dar si posibilitatea de a realiza amplasamente individualizate atat pntru obirvte cat si pentru persoane.

Amprenta personala a mers pana acolo incat daca elevul a avut o fotografie de-a sa pe hard a putut sa dea chipul sau oricarui boier din divanul domnesc sau oricarui strajer al cetatii si sa participe si intr-unul dinrazboaiele duse de acesta.

Coloritul deosebit si design-ul vestimentatiei, reprizele de incurajari, aprobari sau trezire la realitate sonore, vizuale sau audio-vizuale, informatiile bine structurate si corecte, dar mai ales realizarea in power point a facut deosebit de atractiva utilizarea soft-ului, ceea ce a dat incarcatura afectiva invatar

Nu numai cu ajutorul calculatorului s-au exersat soft-urile educationale ci si cu o serie inreaga de dispozitive specializate in domeniul lingvistic, istoric, geografic, matematic care sunt mai usor de accesat si manipulat pentru ca au independenta energetica, marimea lor permite transportul permanent in ghiozdanul elevului si utilizarea lui individuala indiferent de locatie.

Cele mai multe dintre ele faciliteaza invatarea scrierii si citirii corecte, intelegerea si vehicularea unor concepte si algoritmi, exersarea si dezvoltarea unor disponibilitati creative, sunt realizate pe nivele de varsta si adaptate problemelor copiilor cu dificultati de invatare.

O multitudine de dispozitive, de aparate, care mai de care mai sofisticate sau atat de simple incat exersarea scris - cititului cu ajutorul lor nu ridica nimanui nici o problema, incearca sa rezolve o parte din problemele cu care se confrunta elevii in viata lor de fiecare zi si sa alunge stresul permanent al existentei individuale si sociale.

Principiul de functionare se bazeaza pe scanarea textului pe care computerul il citeste singur. Programul devine un suport media chiar si pentru persoanele dislexice. El faciliteaza:

intelegerea a ceea ce este citit avand o viteza rezonabila de citire si utilizand cuvinte nu prea lungi (care nu depasesc 22 de litere asa cum sunt in limba maghiara) si deci si cu risc pentru cel care este dislexic

recunoasterea vorbirii pentru care se utilizeaza un suport tehnic special realizat pentru a inregistra emisiile fonetice

realizarea unor programe pentru scris-citit (inclusiv in limba romana) care demareaza cu instructiunile de utilizare a tastaturii si de organizare a materialului in pagina si se continua cu variante oferite de Microsoft pentru corectare, verificatori de cuvinte plus elemente de gramatica

conceperea unor harti sonore ce includ si posibilitatea inregistrarii de sunete, cuvinte (meniul in limba romana)

scanarea sub forma de text a unor paragrafe ce pot fi ascultate la casetofon apoi acasa in liniste si de cate ori este nevoie pana sunt insusite utilizand un computer " vorbitor" sau un sintetizator de voce pe computer

scrierea - citirea si intelegerea cu usurinta a anumitor parti din text prin verbalizarea realizata de computer; exista versiuni in care se poate sublinia o definitie sau o idee, se poate realiza o traducere printr-o simpla testare a unei litere sau se poate testa acuratetea pronuntarii vocalelor si consoanelor este clar ca un text este mai bine inteles daca intai il auzi si abia apoi il citesti si subliniezi partile importante ajutat de "masina de citit"

un text complicat dar ca si cunostinte rezonabil, va face sa apara un moment de blocaj in intelegere atunci cand este citit; un cuvant poate raman neinteles sau nerecunoscut ca sens atunci cand este citit dar decodat atunci cand va fi auzit (in acest caz se poate sublinia cuvantul neinteles, se revine la textul initial si se reciteste)

economia de timp in cadrul unei activitati daca computerul este cel care citeste de fapt textul impus analizei

transpunerea intregului program pe CD, ceea ce permite posibilitatea de a avea in permanenta asupra ta a programului, exersarea permanenta sau de un numar apreciabil de ori a acestuia indiferent de locatie si timp

utilizarea sintetizatorului pentru a reda voci diferite si tonalitati diferite

invatarea si scurtarea timpului de exersare in clasa daca cel care invata primeste inaintea activitatii suportul de curs ce va fi inregistrat pe sintetizator si ascultat de cate ori este nevoie pana va fi asimilat

formarea si dezvoltarea unor abilitati de viata sociala

Dintre dispozitivele utilizate in cadrul experimentului, cele mai importante au fost:

Spell-checkers

Este un dispozitiv de exersare a scrisului corect bazat pe

utilizarea unei pronuntari fonetice. Cuvintele sunt scrise pe litere,dupa dictare iar cele care se considera ca ar putea fi gresite se incercuiesc. Facand apel la verificatorul de vorbire, dislexicul este ajutat sa recunoasca scrierea corecta pe litere si sa se autocorecteze. Cu un design care permite posesia lui permanenta, el poate fi folosit si la scoala in rezolvarea sarcinilor individuale primite in cadrul activitatilor instructionale.

Dragon Naturally Speaking

Program care transforma vorbirea in scris pe ecran - Dragon Naturally Speaking are un soft de recunoastere a vocii performant. Se pot citi capitole din carte cu voce tare, iar intr-un fisier din "My Documents", apare scris textul dictat ce poate fi utilizat pentru a invata expresiile care se folosesc cel mai des.Celor care apeleaza la serviciile lui li se ofera optiunea de a face asta in timpul perioadei de" antrenament "(John Bradford).

PenFrend

Considerat un soft ajutator pentru scriere, PenFriend are ca finalitate anticiparea scrierii si constituie o aplicatie utilizata pe XP. Procesarea a ceea ce vrei sa scrii se constituie ca punct forte, ceea ce se scrie pe ecran fiind dat ca feed-back-ul prin voce. La baza programului se afla un dictionar cu cuvinte cunoscute si informatii detaliate cu privire la modul si timpul de utilizare, tipul gramatical caruia le apartin, cuvinte care au mai fost utilizate. Tastarea unei litere aduce cu sine o posibila lista de cuvinte care incep cu litera respectiva. O simpla apasare pe tasta ENTER sau pe cuvant cu ajutorul mouse-ului selecteaza cuvantul corect. Daca mai persista un oarecare sentiment de nesiguranta cu privire la modul in care se citeste un cuvant sau o expresie, acesta se poate asculta pronuntat de PenFriend si abia apoi va fi pronuntat de utilizator.

Clicker 4

Denumit si procesor de cuvinte rostite, el pastreaza acelasi sistem al tastarii pe care o are un computer obisnuit cu diferenta ca imediat dupa completarea unei propozitii, aceasta este rostita folosind una din vocile, tonalitatile model. Daca se doreste, cuvantul poate fi rostit asa cum a fost introdus sau rostind fiecare litera. Prin programul Clicker 4, computerul este setat sa citeasca automat din momentul in care a fost activata tasta " spatiu" sau " punct". Programul permite inserarea de imagini, sunete sau grafice intre cuvinte. Cand este vorba de cuvinte mai lungi sau mai greu de despartit in silabe si litere se poate utiliza mouse-ul pentru a gasi cuvantul sau cuvintele in lista pusa la dispozitie de program. Programul vocal va pronunta cuvantul cu intonatia si tonalitatea aleasa sau setata dinainte. La fel se va proceda si cu propozitiile scrise pentru a le verifica.. Este normal ca dislexicii sa prefere vocea in cadrul acestui program.

Incet, incet vor deveni capabili sa identifice singuri scrierea corecta, sa asculte fiecare cuvant si sa-l selecteze pe cel de care are nevoie.

Programul asigura un grad inalt de independenta celui care-l utilizeaza consolidandu-i increderea ca poate duce la bun sfarsit sarcinile pe care le primeste in ciuda problemelor pe care le are.

Kurzweil 3000

Cea mai utila aparatura pentru dislexie, Kurzweil 3ooo contine un program de scanare cu ajutorul caruia se pot aduce si utiliza carti, texte scrise pe care acesta le scaneaza, le recunoaste si apoi le citeste, le poate asculta, schimba vocea. Programul are la dispozitie CDuri cu numeroase lucrari care pot fi utile fara scanare-o biblioteca electronica - in care Kurzweil citeste si tu asculti. Aparatul scaneaza, recunoaste si citeste texte cu voce tare-(voce care poate fi selectata dintr-o oferta vocala realizata special si apoi setata sub raportul vitezei), subliniind cuvintele pe masura ce sunt citite. Controlul vocii si vitezei de vorbire se poate realiza chiar si cand se citesc cuvinte excluse din context. Prin scanarea fiecarei pagini se economiseste timp si spatiu pe hard. Gasind in format electronic textul, dislexicul isi usureaza sarcinile si invata mai rapid scris-cititul sau ii poate ajunge din urma in timp util pe ceilalti colegi. Cu ajutorul programului se poate scoate in evidenta fiecare cuvant citit, se pot face note din text pe care apoi cel care apeleaza la el le poate folosi in rezumate.

Quicktionary Ready Pen

Este un creion electronic care citeste cuvinte din text printr-o casca de ureche si ofera definitia lor pe un mic ecran. Pentru copilul mic este dificil de utilizat pentru ca uneori uitand unele dintre litere cuvantul devine fara sens si dislexicul nu-si da seama de asta. Cuvantul pe care vrei sa-l citesti poate fi marit, poti verifica ortografia daca exista dubii in privinta pronuntiei.Utilizarea lui implica indemanare si mult exercitiu, independenta in actiune,rabdare si dexteritate. Copiii de peste 10 ani se descurca destul de bine dar trebuie tinut cont de specificitatea fiecarei personalitati.

TextHelp

Este un foarte bun program de procesare a cuvintelor, program aditional care ajuta procesorul de cuvinte, sugerand pronuntia pe litere pentru fiecare cuvant de cum incepi scrierea lui. El iti citeste ceea ce ai scris in asa fel incat sa poti vedea daca are sens sau daca ai uitat ceva .(John Bradford)

Aurora Suite 2005

Excelent prezicator de cuvinte, corector de ortografie, vorbitor asistent de omonime care te ajuta sa scrii email-uri, mesaje, instantanee prietenilor, documente, Aurora Suite 2005 ofera un dublu impact asupra accesibilitatii, transformandu-se intr-o solutie flexibila si de inalta calitate pentru persoanele cu dificultati in invatare. Predictorul lucreaza cu orice sisteme folosite pentru a salva, a pune punctuatia si a corecta si asigura conditiile necesare pentru a scrie in cele mai bune condit Aurora echo ofera simple citiri ale ecranului si un set complet de unelte de recitire pentru a te ajuta sa fii sigur ca ideea ta e pusa pe hartie. Echo este utilizat in citirea documentele e-mail-urilor, a paginilor web si a tuturor altor structuri permise de meniu, supraluminand fiecare cuvant in timp ce e rostit.

LeapPadPlus

Carti care prind viata ca prin minune, cu voci, muzica, zgomote hazlii si jocuri in timp ce copiii invata sa scrie si sa citeasca, LeapPadPlus Writing lucreaza cu intregul LeapPadPlus Library cu peste 50 de carti plus o biblioteca exclusiv de carti despre scris. Este suficient sa pui o carte in player-ul LeapPadPlus Writing, sa apesi si sa atingi orice pagina cu Creionul Magic ca paginile sa prinda viata. Functia duala a creionului se poate schimba intre modul scris si cel non-scris.

O serie intreaga de soft-uri se adreseaza profesorilor oferindu-le modele de implicare in activitatile recuperator

Inspiration

Este un program folosit sa genereze idei pornind de la un titlu in ideea scrierii unui eseu. Programul scrie un cuvant, utilizatorul altul asociat cu primul cuvant si altul si construieste diagrame.

Daca trebuie scris un eseu despre «Delta Dunarii », se introduc aceste cuvinte intr-o casuta si apoi aceasta se ramifica intr-o alta ce cuprinde cuvintele « Ministerul Apelor si Mediului » si alta casuta « rezervatii naturale», de fiecare data ramificandu-se cu mai multe detal

Programul alcatuieste imediat o lista si o extrage utilizand capete de tabel, subcapete de tabel si apoi specificatii (capitole, subcapitole, liniute) structurand aproximativ sumarul unui eseu. In sarcina utilizatorului ramane doar transformarea liniutelor in propozitii si paragrafe.

Salvarea fisierelor intr-un calculator, in directoare (cu cai sistematice de cautare a fisierelor) este un foarte mare avantaj pentru dislexici pentru ca in acest fel nu mai au nesansa de a rataci sau incurca informat

AlphaSmart 3000 "Unealta "care te scuteste de creion sau pix (L.L,Texas), Alpha Smart 3000 are procesor Word incorporat cu care poti sa scrii povesti, sa efectuezi notificari, sa importi date din tabele, sa iei notite, iar apoi sa le transferi usor in computer sau le poti tipari direct cu aproape toate imprimantele din laborator cu ajutorul unei singure optiuni. Cu o functionare foarte simpla-pornire, tastare, oprire la final, totul este salvat automat in timp ce se tasteaza. Este usor, portabil, ruleaza aproape 500 de ore cu 3 bateri AA si are 8 fisiere care usureaza organizarea munc Pentru editare, informatia se poate transfera de la AlphaSmart in calculator pentru a schimba fontul utilizat, spatiile, grafica. ( L.L,Texas )

Rocky Mountain Learning Systems

Destinat initial folosirii de specialistii in citire ca un sistem terapeutic pentru copiii si adultii cu deficiente severe in citire, Rocky Mountain Learning Systems se afirma ca este extrem de bun pentru studentii cu dislexie, dizabilitati de invatare, TITLE I si alte provocari ale invatatur

Foloseste o abordare fonematica (sunet/simbol) ce se adreseaza tuturor stilurilor de invatare: vizuala, auditiva ti kinestezica si se bazeaza pe metoda Orton-Gillingham. Cuvintele si sunetele sunt vazute, auzite, scrise si chiar vorbite si inregistrate de student, asa ca se folosesc modalitatile senzoriale la nivel maxim pentru procesare cerebrala si retentia informatiilor.

Success Maker

Success Maker Internet livreaza 8 cursuri pentru copii, de matematica si arta citirii si vorbirii corecte. Success Maker este un pachet de invatamant integral care ne permite sa lansam nivele de provocari si aceasta inseamna ca studentul este in stare sa beneficieze de « auzind, vazand si facand » ca baza in procesul de invatare. Unul dintre avantajele utilizarii sale este raportul generat care ofera un raspuns aproape imediat profesorului si studentului. Elevii au nevoie sa stie cum progreseaza la un element de baza iar programul le da satisfactie imediat.

Lexia Learning Systems Program facut pentru a ajuta copiii si adultii sa incerce sa citeasca, in special acei care au avut probleme de invatare in trecut. Phonix Based Reading executat pentru studenti in Grade K-3, ofera sute de exercitii pentru a crea un program de citit usor de inteles la un nivel accesibil pentru copii si tineri. Vocea clara si naturala, placuta ca timbru, angrenarea in activitati specifice, oferirea unui mediu silentios si concentrat asigura un optim psihosocial pentru invatarea deprinderilor esentiale in citire.

BrowseAload Prezentand "o descarcare gratuita, "usor de folosit, cu control asupra vocii, tonalitatii si vitezei, programul BrowseAload este acolo unde ai nevoie de asistenta cand navighezi pe internet. Doar prin scrolling-ul mouse-ului peste textul pe care vrei sa-l citesti, programul va citi si vorbi ceea ce se doreste ajutandu-l pe cel interesat sa navigheze pe paginile web mai usor.

Web Talkster Browser vorbitor, acest program poate fi utilizat pentru orice, de la citirea e-mail-ului pana la citirea atributiilor (indatoririlor) personale sau colective pe care le poti avea la nivelul procesului de autoinvatare. Uneori, problematica este obisnuirea cu sunetul vocii dar dupa ce intervine obisnuinta, nu se mai ridica probleme deosebite. Folosirea unui reportofon pentru a inregistra ideile incurajeaza pe cel inclus in programul de invatare in a-si pune ideile in ordine si a-si realiza un algoritm de recuperare sau utilizare a celor deja inregistrate cu scopul vadit de a-si usura munca si a economisi timp, a valorifica informatii pe care intr-o alta conjunctura s-ar putea sa fie rapid uitate.

HelpRead Este un program gratuit care "citeste odata cu tine" "Nu conteaza daca esti tanar sau batran, cititor incepator sau ai biblioteca ta", acest program ar trebui sa fie in stare sa te ajute sa citesti mai mult si sa intelegi mai mult din ce ai citit deoarece modul de organizare a informatiei, stilul de prezentare a sarcinilor si simplitatea algoritmilor prezentati faciliteaza intelegerea si retentia.

ReadPlease Program gratuit care "opreste mitul ca un computer trebuie sa sune robotic si monoton", ReadPlease prezinta o maniera atractiva si facila de citire, mai ales daca este vorba de pagini web si e-mail-uri care inlatura plictiseala.

Pentru activitatile copiilor dislexici, o multitudine de Website-uri stau la dispozitia celor interesati.

Diversitatea si gradualitatea lor raspund oricaror cerinte imediate dar cum dislexicul este o individualitate nu intotdeauna usor de descifrat, trebuie alese cu grija pentru ca eficienta exersarii programelor cuprinse in ele sa fie maxima.

Desene placute in culori-simbol sau de incitare la activitate, de activizare sau de concentrare a atentiei, maniere deosebite de prezentare a materialului de invatare si exersare maresc atractivitatea acestora.

Pentru cei mici, programele au aspectul de joc, de concurs, de concurenta cu sine, majoritatea cerand indeplinirea sarcinilor contra cronometru, punerea in ordine a ideilor si realizarea unui algoritm de recuperare sau utilizare a celor deja inregistrate cu scopul vadit de a le usura munca si a economisi timp, a valorifica informatii pentru care intr-o alta conjunctura ar fi consumat mult timp si multa energie.

Si pentru ca are loc o invatare afectiva, achizitiile sunt corecte si de durata, dispozitia de invatare manifestandu-se evident. Procurarea acestor dispozitive si programe se poate realiza fie prin institutiile specializate fie prin Internet (sunt puse la dispozitie adrese si instrumente cu tot cu instructiunile de rigoare).

CAPITOLUL III

PREZENTAREA SI INTERPRETAREA DATELOR

Pentru a putea stabili gradul de acces la calculator al copiilor, si a modului in care cei care au acces interactioneaza cu acesta, copiii au avut ca sarcina desenarea unui computer si de completat un chestionar alcatuit din cateva intrebari legate de utilizator si de rolul calculatorului in viata lor.

Rezultatele arata ca fetele si-au depasit "frica de calculator "diferentele dintre baieti si fete sunt nesemnificative

doar 22% dintre fete NU au desenat un computer

64% au desenat utilizatorul cu fata spre privitor

baietii, in proportie de 18%, NU au desenat un calculator

59% au desenat utilizatorul din fata

Majoritatea utilizatorilor desenati par sa fie intr-o incapere, nu afara. Cativa elevi au pus si o mica eticheta deasupra desenului, cum ar fi: eu, tata, mama, fratele, profesorul, sau numele componentelor de calculator desenate.

Utilizatorul este de regula desenat langa calculator, ca si cum l-ar prezenta; cativa

elevi au adaugat o eticheta calculatorului si de genul: "PRIETENUL MEU".

Atat fetele cat si baietii nu se identifica la modul constient cu un utilizator tipic, ei considerand in proportie de 55% utilizatorul tipic ca fiind mai mare (varstnic)decat ei.

Elevii considera ca utilizatorul tipic de calculator este

amuzant (68%)

are prieteni (84%)

este creativ (94%)

interesant (88%)

destept  (91%)

intelegator  (82%)

invata bine  (91%)

Studiul a relevat ca:

89% dintre elevii intervievati au cel putin un calculator acasa

in 55% din cazuri el este folosit de toata familia

61% dintre fete utilizeza calculatorul zilnic

84% dintre baieti.

In proportie de 41% ca ar trebui utilizate calculatorele la toate orele.

Cat de des folosesti calculatorul ?

 


La intrebarea

dintre baieti si 61% dintre fete raspund ca il utilizeaza

zilnic, 30% dintre fete si 9% dintre baieti il acceseaza

saptamanal 8 % dintre fete si 7% dintre baieti, de citeva

ori pe luna, 2% dintre fete si 0% dintre baieti de cateva ori

pe an , ceea ce ne-a permis sa consideram ca implicarea

tehnologiilor informationale nu este doar o speranta ci o

realitate care poate fi exploata din plin.

Zilnic Saptamanal De citeva ori pe luna De cateva ori pe an

La ce este bun calculatorul ?

 


La intrebarea

dintre cei care acceseaza calculatorul considera ca acesta este bun pentru jocuri, vizionare de filme si auditii muzicale si doar 29% ca fiind util in scoala pentru procesul de predare invatare. Elevii au invatat sa utilizeze calculatorul fie acasa, cu rude, cu prieteni in cea mai mare parte (72%), in cadrul unor cursuri organizate special (9%) iar in scoala doar ( 19%) ceea ce din pacate este foarte putin pentru nivelul cerintelor societatii informationale.

Tabelul nr.4 Unde ati invatat sa utilizati calculatorul ?

UNDE ATI INVATAT SA UTILIZATI CALCULATORUL ?


SCOALA

ACASA, RUDE, PRIETENI

ALTE CURSURI

Pentru a vedea ce impact are calculatorul in afara scolii asupra elevilor, una din intrebarile chestionarului a verificat placerea acestora pentru jocul pe calculator. Majoritatea cei chestionati au raspuns afirmativ, pentru ca intr-adevar au simtit o placere deosebita pentru aceasta, 91 % este procentul reprezentat de fete, iar 97 % este cel reprezentat de baieti care sunt, in general, mai dependenti emotional de jocuri (unii dintre ei identifica utilizatorul cu personaje dure, sadice, nonconformiste).

Care dintre urmatoarele calitati definesc, in opinia ta, elevul ideal pentru a-l implica

in invatarea cu ajutorul tehnologiilor informationale?

a. inteligent;  c. comunicativ; e.creativ

b. ambitios;  d. sarguincios, implicat activ; f. altele.

Alegerea unui esantion de elevi in formula combinatorie pentru a raspunde la intrebarea chestionarului a scos in evidenta faptul ca cei mai multi, 54,3 % considera creativitatea indispensabila iar in ordine descrescatoare apar ambitia, 48 % inteligenta, 42 %, comunicativitatea , 34 % si implicarea activa 31%.

Tabel nr. 5

Nivelul si specificitatea calitatilor celor care utilizeaza tehnologii informationale

INTELIGENT

AMBITIOS

COMUNICATIV

IMPLICAT

ACTIV

CREATIV

FRECVENTA ALEGERII

PROCENT  

(%)

Diagrama aureolata nr.1  Diagrama aureolata nr.2

calitatea - inteligent calitatea -ambitios

Ca numar de procente, valorile sunt apropiate dar diferenta lor este semnificativa datorita implicatiilor pe care acestea le au asupra rezultatelor demersurilor instructionale si a efectelor provocate la nivel individual si de grup

Diagrama aureolata nr.3

calitatea - comunicativ

Procentele reprezinta de cate ori a fost fiecare calitate mentionata indiferent de

combinatie, (combinatiile fiind prea multe, nu s-ar mai intelege nimic).

In viziunea elevilor insa, calitatea elevului este data de combinatie optima dintre calitatile considerate ca fiind de nelipsit grupajul fiind de doua sau trei sau din suma oportunitatilor date de nivelul sau de creativitate, ambitia sa de a reusi sa faca exact ceea ce trebuie, inteligenta, capacitatea de comunicare si de implicarea sa activa in indiferent ce tip de activitate i se cere sa desfasoare.

Iata citeva dintre combinatii si nivelul lor calitativ:

Histograma nr.1 Combinatii si nivelul lor calitativ

Tabel nr 6. Reprezentarea numerica a cadrelor care utilizeaza tehnologii informationale in cadrul activitatilor instructionale

DISCIPLINA

NR. RASPUNSURI

PROCENTE

limba si literatura romana

matematica

istorie

geografie

biologie

chimie

fizica

limba engleza

limba franceza

limba spaniola

arte

TOTAL

Clarificatoare a fost pentru noi si frecventa cu care cadrele didactice au utilizat tehnologia informationala in cadrul activitatilor instructionale ca si curajul acestora de a spune adevarul despre aceste lucruri care in unele scoli sunt tabu.

Cele mai numeroase cadre didactice care au implicat tehnologii informationale in cadrul activitatilor instructionale au apartinut catedrelor de limba si literatura romana (4 persoane), matematica (3 persoane), istorie, biologie, limba engleza si franceza (cate 2 persoane pentru fiecare disciplina), geografie, chimie, limba spaniola(cate o singura persoana). Continuindu-ne demersurile, am investigat ritmul in care aceste cadre le utilizeaza si am constatat ca:

Tabel nr.7 Ritmul utilizarii IT de catre cadrele didactice

D  O

M  E

N  I

U  L

TOTAL

LIMBA ROMANA/ LIMBI STRAINE / ISTORIE

STIINTE EXACTE (MATEMATICA/ FIZICA/ CHIMIE)

STIINTELE NATURII (GEOGRAFIE/BIOLOGIE/EDUCATIE PENTRU SANATATE)

IN FIECARE ORA

1-2 ORE PE SAPTAMANA

3-4 ORE PE SAPTAMANA

3-4 ORE PE LUNA

1-2 ORE PE LUNA

TOTAL

Diagrama aureolata nr.4

Eficienta lectiei. Observatiile realizate au aratat ca pentru eficienta lectiei, combinatiile cele mai reusite sunt A+B, (7,5%) si C (6,5­%)

Tabel nr.8 Rezultate scolare obtinute

NOTA 1

NOTA 2

NOTA 3

MEDIA

PROGRES

B.C.

B.G.

B.F.

C.E.

E.V.

F.A.L.

G.A.C.

H.D.

I.A.

I.D.

L.M.

M.C.

N.A.

P.C.

P.S.

P.M.

R.B.

R.J.

S.V.

S.D.

S.P.

T.A.

V.U.

Z.M.

MEDIA

Tabel nr.9 Rezultate scolare obtinute

NOTA1

NOTA2

NOTA3

MEDIA

PROGRES

A.F.

A.Y.

A.G.

B.V.

B.V.

C.J.

C.P.

C.S.

D.R.

F.S.

G.O.

G.T.

G.E.

H.T.

I.K.

M.D.

M.C.

M.M.

M.B.

O.T.

R.E.

S.O.

S.E.

S.A.

T.G.

T.V.

V.J.

Z.H.

MEDIA

Coeficientul mediu de eficienta in grupele experimentale a fost calculat dupa media aritmetica a coeficientilor din fiecare grup si are valoarea Ce In grupele de control Ce In predarea - invatarea obisnuita se mentioneaza urmatoarele situatii, care rovoaca frica la elevi:

raspunsul la tabla (61%)

rezolvarea unei lucrari de control (61%)

alegerea dupa catalogul clasei de catre profesor a elevului, care va raspunde (70%);ecesitatea de a raspunde repede la intrebarea pusa de profesor (59%), dar utilizarea in acest proces a programelor computationale de instruire diminueaza considerabil frecventa aparitiilor unor astfel de situatEste mult mai periculoasa frica, care apare la interactiunea nemijlocita a profesorului cu elevul, oricat de democrat nu ar fi el

21% de elevi nu pot raspunde la lectii asa cum si-ar dori, chiar daca poseda materia

la 32% din ei frica apare, cind ei nu pot raspunde rapid la intrebarile profesorului

48% din elevi in sistemul traditional nici odata nu se adreseaza la profesor dupa ajutor

refuzul acordarii ajutorului, primit de 25% de elevi la prima adresare a elevului catre profesor

in 18% de cazuri profesorii voluntar sau involuntar umilesc elevii, dind o apreciere capacitatilor lor, ceea ce aduce la formarea la ei a unui sentiment permanent de nesiguranta

Si aici avantajele programelor computationale sint evidente:

eroarea elevului nu este discutata in public;

in orice moment se poate adresa dupa ajutor;

dispare necesitatea de a iesi la tabla.

Cele mai frecvent intalnite consecinte medicale (nepsihologice) ale utilizarii tehnologiilor informationale:

"sindromul canalului carpian", afectiune a ligamentelor miinii, provocata delucrul frecvent si indelungat la tastatura calculatorului.

"sindromul optic computational", un sir de consecinte negative pentru aparatul vizual ca urmare a lucrului indelungat in fata monitorului. Astfel, este absolut necesar de limitat timpul de lucru cu programele computationale, deoarece in caz contrar, aceasta se va reflecta negativ asupra sanatatii elevilor. Aparitia "sindromul optic computational" este provocata cel mai frecvent atit de nerespectarea cerintelor ergonomice ale monitoarelor video (luminozitate, contrast, frecventa de aparitie a cadrelor), cit si de plasarea incorecta a locurilor de lucru si deficientele de iluminare a clasei de calculatoare.

"sindromul anxietatea computationala"

Pot fi evidentiate urmatoarele cauze, care provoaca aparitia sindromului"anxietatea computationala":

impresia neplacuta de la primul contact cu calculatorul

discomfortul in urma studierii unui material instructiv, care nu prezinta interes

noutatea utilizarii deprinderilor netraditionale de gindire

frica de a defecta tehnica

frica pentru sanatatea personala

senzatia de pericol, sentimentul de inferioritate sau supraapreciere personala, care se manifesta in neincrederea sau "superincrederea" in calculator; senzatia de deficit de timp (soc informational).

Printre consecintele psihologice ale computerizarii mai multi autori evidentiaza urmatoarele:

dependenta de Internet

asincronizarea dezvoltarii psihice

autizatia.

Problema dependentei de cyber-spatiu (Internet Addiction Disorder-IAD) este una din cele mai importante aspecte ale interactiunii omului si calculatorului.

Termenul "asincronizarea dezvoltarii psihice" are semnificatia "efect de dezvoltare rapida a unuia din procesele psihice in complex cu o dezvoltare corespunzatoare virstei sau chiar incetinita a celorlalte procese"

De asa o boala de obicei sufera copii si tinerii dotati, iar cea mai raspindita asincronizare este legata cu tempoul diferit de dezvoltare a proceselor intelectuale si comunicationale.

Dezvoltarea personalitatii in conditiile utilizarii metodologiilor computationale pot fi evidentiate doua puncte de vedere, contrar opuse, referitore la chestiunea influentei tehnologiilor computationale asupra dezvoltarii personalitatii elevului.

Adeptii utilizarii tehnologiilor computationale in instruire afirma ca influenta calculatorului asupra dezvoltarii personalitatii elevului este benefica.

calculatorul invata elevul sa priveasca activitatea practica ca un izvor de cunoastere si autoinstruire, deoarece in comunicarea cu el cunoasterea si instruirea se contopesc" si "propune tinarului posibilitatea de a-si alege o problema dupa aptitudinii, interese si dupa puteri".

dezvoltarea la elevi a atitudinii creative asupra rezolvarii situatiilor de problema;

formarea la ei a deprinderilor de autoevaluare si necesitatea de autoperfectionare;

crearea culturii de acumulare a cunostintelor, care faciliteaza contactul cu alte persoane, avind acelasi scopuri si interese.

Profesorul H.G. Rolf considera, ca exista pericolul:

suprimarii relatiilor interpersonale, ceea ce poate dauna educatiei emotionale

intensificarii inegalitatii posibilitatilor

reducerii timpului comunicarii atit in forma scrisa cit si orala

suprimarii gindirii creative

micsorarii tendintei de a studia direct lumea inconjuratoare

pasivitatii insusirii informatiei

micsorarii gradului de socializare a omului.

Una din problemele, care stau in fata scolii contemporane consta in a invata elevii de a poseda arta comunicarii, de a dezvolta deprinderile de a utiliza cunostintele in viata cotidiana si de a le socializa prin comunicare sub diferite forme. Specialistii evidentiaza urmatoarele neajunsuri, care apar in procesul de comunicare dintre elevi si cu cei care ii inconjoara:

refuzul de a comunica pe tema data;

neindeminarea in alegerea stilului si formei corecte de comunicare;

imposibilitatea de a sesiza ce le este interesant altor persoane si ce ii este necesar auditoriului;incapacitatea de a formula corect gindurile si de a garanta transmiterea lor corecta.

Psihologii considera, ca introducerea tehnologiilor informationale in procesul de instruire va favoriza dezvoltarea culturii comunicar Astfel de concluzii au dreptul la viata, deoarece toate tipurile de comunicare in Internet (teleconferinta, chat-ul si comunicarea prin mail) au o caracteristica anonimitatea, care la rindul ei, are urmatoarele consecinte:

in Internet pierd din importanta lor mijloacele neverbale de comunicare;

lipsa contactului fizic al partenerilor, aduce la aceea, ca emotiile pot fi atit sincere, cit si simulate;

imbogateste posibilitatile autoprezentarii si crearii oricarei impresii despre sine dupa alegerea personala.

Posibil, ca astfel de consecinte nu sint chiar atit de utile din aspect moral-psihologic, in schimb sint foarte utile in conditiile luptei pentru succes in viata contemporana mare. In primul rind, elevii doresc sa vada in profesor un ideal al sau, cult, inteligent, destept, cu o anumita "pondere" in stiinta, societate.

Cind un asa profesor iese in fata celor pe care ii invata, acestia doresc sa invete de la el totul pentru ca sa posede si ei o gama larga de cunostinte, sa fie buni specialisti, sa ocupe o pozitie anumita in societate.

Un profesor contemporan in conditiile utilizarii tehnologiilor informationale ramine sa indeplineasca urmatoarele functii:

de a motiva invatarea

de a forma la elevi cunostintele primare

de a detine rolul de manager al educatiei

de a fi moderator in orientarea corecta a utilizarii calculatorului in procesul de invatamint

de a fi facilitator al invatarii

de a dirija rezolvarea problemelor nestandarde

de a forma imaginea corecta a unei persoane de succes in constiinta elevilor.

Arta de a preda consta nu numai in strictetea stiintifica de expunere a materiei de studiu, dar si in includerea in aceasta activitate a tuturor formelor de influenta asupra elevului.

Unul dintre aspectele principale de utilizare a tehnologiilor informationale la lectii este dezvoltarea gindirii creative a elevilor. Un mijloc optimal in acest caz este introducerea in mijloacele de instruire computationale a elementelor de interactivitate. Termenul"interactivitate"semnifica "a interactiona, a influenta unul asupra altuia". Aceasta proprietate a tehnologiilor computationale este absolut unicala in comparatie cu televiziunea, prelegerile, cartile, filmele instructive.

Principiul interactivitatii a devenit un principiu euristic al instruirii asistate de calculator, deoarece este legat cu niste caracteristici fundamentale a procesului de instruire: interactiunea si influenta reciproca a instruitului si a celui ce instruieste. In general, existenta feed-back-ului este o trasatura caracteristica a oricarei programe calitative computationale.

Astfel, reiesind din premisele psiho-pedagogice a utilizarii tehnologiilor informationale in instruire si a specificului aplicarii lui putem face urmatoarele recomandari privind alegerea si utilizarea informatiei de studiu, care poate fi inclusa in programele de instruire computationale:

materia de studiu trebuie bine structurata si portionata

utilizarea la maximum a elementelor de interactivitate, in special, la rezolvarea problemelor

realizarea obligatorie a prezentarilor atractive si demonstrative in programele standard, dar fara a face exces de ele, utilizindu-le doar la momentele oportune

crearea unui sistem de asistenta (Help)pe nivele, incorporat in programele de instruire

utilizarea maxima a posibilitatilor multimedia a calculatorului

intercalarea lectiilor traditionale cu cele asistate de calculator.

Prin programatura educationala vom intelege un pachet care cuprinde:

programul de instruire computational

documentatia aferenta (ghidul de utilizare si conditiile tehnice de implementare)

alte resurse materiale (fise de lucru).

Programatura educationala se deosebeste de cea needucationala prin aceea ca:

este conceputa pentru a produce invatarea

trebuie sa asigure o interactiune flexibila si frecventa dintre elev si calculator

elevul sau profesorul controleaza intr-o oarecare masura interactiunea elevului cu calculatorul; aceeasi programatura, utilizata in mod simultan si independent de diferiti elevi, se adapteaza in functie de anumite caracteristici individuale.

Una dintre caracteristicile de prima importanta ale programaturii educationale este calitatea interactiunii cu utilizatorul (elevul) de ea depinde masura in care la elev se produce invatarea. Din acest punct de vedere unele programe sint centrate pe elev (cuprind si sarcinile de lucru care asigura invatarea), altele sint centrate pe profesor (prezinta continuturile, dar nu-si propun si exersarea ce poate merge pina la individualizarea demersului).

O taxonomie a programaturii educationale utilizate in invatamant, avind drept criteriu opozitia dintre 'centrarea pe elev', la o extrema, si 'auxiliar al profesorului', la cealalta.

a. Suporturi pentru invatamint deschis (open learning)

b. Instrumente pentru rezolvare de probleme (problem-solving)

c. Instrumente pentru structurarea cunoasterii prin organizarea datelor:

o      procesarea textelor si pregatirea documentelor

o      sisteme hipertext

o      utilitare pentru design

o      baze de date

o      tabele de calcul

o      sisteme de comunicare

o      sisteme de regasire a informatiei, inclusiv hipermedia

d. Invatare prin descoperire dirijata:

o      Sisteme de simulare

o      Jocuri (didactice) asistate de calculator

o      Sisteme de monitorizare (procese, robotica)

o      Sisteme tutoriale inteligente

e. Resurse pentru predare si invatare:

o      Tabla electronica etc., inclusiv multimedia

o      Tutoriale

o      Sisteme de exersare (drill and practice)

f. Auxiliare pentru managementul educational si administrarea unitatilor scolare.

Jocurile computerizate sunt o parte indisolubila a programaturii unui calculator.

Fiecare joc computerizat dezvolta unele calitati ale personalitatii si exista o clasificare preponderent simbolica ajocurilor, printre care putem mentiona: jocurile logice (sah, dame, madjong, tetris), jocuri strategii, jocuri de actiune.

Jocuri didactice sau programatura pentru dezvoltarea unor activitati si aptitudini printr-o activitate de joc sunt destul de putine relativ la numarul total de jocuri, iar printre ele si mai putine sint calitative.

Aceste programe au menirea de antrenare a cunostintelor si deprinderilor de a le utiliza, aducindu-le pe ultimele pina la automatism. Oricare program de acest tip presupune existenta unui scenariu si a unor reguli de joc. El trebuie sa asigure :

satisfactie in rezultatul jocului

competitivitate

atractivitate

aprecierea performantelor atinse

mai multe grade de libertate a jucatorului

Jocurile computationale didactice pot fi clasificate in doua grupe mari:

jocuri de inrolare - presupune incadrarea jucatorului cu un anume rol intr-o situatie, care simuleaza o situatie reala (in economie, administrare publica sau militarie), unde el se manifesta ca specialist in acest domeniu.

jocuri logice - sint de regula jocuri de tipul jocului de sah, altfel spus, exista un cimp de joc, care contine "figuri", care se cer aranjate intr-o anumita ordine sau selectate intr-o anumita componenta.

Citeva dintre problemele principale la elaborarea unor astfel de programe sint: complexitatea elaborarii lor, stabilirea unei variante inedite de joc, sfera limitata de deprinderi, pe care ele le dezvolta si pericolul ca elevul sa se pasioneze de joc in detrimentul celorlalte preocupari .

Astfel de programe de obicei se propun pentru utilizare independenta acasa sau in cadrul unei lectii de recapitulare in clasele mici.

Pentru utilizarea in cadrul studierii disciplinelor in liceu sau gimnaziu se

propun doar citeva jocuri didactice computerizate.

INTRUSUL

Reprezinta un complex de jocuri statice, orientate spre dezvoltarea gindirii logice prin comparare, determinarea elementului comun intr-un sir si a intrusului. Este predestinat elevilor claselor superioare ale gimnaziilor, scolilor de cultura generala si liceelor, care poseda sau doresc sa-si dezvolte capacitatile de gindire logica si sa-si verifice cunostintele in urmatoarele domenii:

a. Matematica (operatii si functii aritmetice)

b. Informatica (limbajul Pascal)

c. Chimia

d. Biologia

e. Geografia

f. Istoria

  1. La nivelul I jucatorul are posibilitatea singur sa-si aleaga tema si in timpul jocului poate sa caute intrusul prin incercari de mai multe ori;
  2. La nivelul II jucatorul poate sa-si aleaga singur tema, dar va alege numi o data intrusul in sirul propus;
  3. La nivelul III programul propune singur diferite teme, pe care le schimba aleator in timpul jocului. Jucatorul are posibilitatea sa aleaga intrusul o singura data;
  4. La nivelul IV programul propune in mod aleatoriu diferite siruri de obiecte, fara a indica tema. Jucatorul trebuie sa gaseasca proprietatea, care este comuna mai multor obiecte si sa aleaga intrusul. La fel i se permite a numi intrusul o singura data.

Algoritmul jocului consta in urmatoarele. Jucatorul activeaza programul, alege disciplina in care va lucra si nivelul de dificultate. In timpul jocului, care dureaza 10 minute, se propun mai multe siruri din 6 obiecte, dintre care 5 au o proprietate comuna, iar unul se deosebeste de celelalte. Jucatorul indica cu ajutorul mouse-ului acest intrus. Rezultatul corect sau incorect, se comunica pe loc si in dependenta de nivelul de dificultate, se propune un alt sir. Performantele jocului depind: de numarul de raspunsuri corecte; de nivelul de dificultate; de numarul de siruri rezolvate.

PMAGIC

Este destinat elevilor, care iubesc matematica si au o deosebita placere de a

rezolva diferite enigme matematice. Jocul propune de a forma patrate magice, adica matrice patrate 3 4 sau 5 5, in care suma elementelor pe orizontala, verticala si diagonala ar fi aceeasi.

ZERO Dezvolta la elevi calculul oral, capacitatea de a opera activ cu numere, valori absolute, imaginatia, atentia. Programul contine:

a. 4 numere

b. 8 numere

c. 16 numere.

Algoritmul jocului consta in urmatoarele: jucatorul initiaza jocul, alege varianta in care va lucra si incepe jocul. Pe ecran apare un patrat cu 4, 8 sau 16 casute numerotate de la A1 pina la A4, A8 sau A16. Jucatorul inscrie in aceste casute orice numere pozitive intregi,chiar si 0. Imediat dupa ce au fost completate toate casutele, programul jocului propune, ca intre aceste numere sa fie efectuata operatia de scadere consecutiva (A2-A1, A3-A2, ).

Valorile obtinute in valoare absoluta se inscriu in locul valorilor initiale, astfel ca rezultatul scaderii A2-A1 se va inscrie in locul valorii initiale A1 etc. Dupa aceasta programul propune de a efectua operatiile de scadere consecutiva de acum intre noile valori inscrise dupa prima scadere in casutele patratului. In timpul jocului jucatorul efectueaza 4-5 scaderi si, in final, in toate casutele patratului ramine 0. Jucatorul va inscrie si ale numere, mai variate, dar rezultatul intotdeauna va fi 0.

CALCULE (EGALITATII MATEMATICE)

Este predestinat elevilor din gimnazii, licee, scoli de cultura generala si este orientat spre formarea unor aptitudini sigure de a opera in calculul matematic la nivel de operatii si functii matematice. In plus, dezvolta la elevi gindirea abstracta, atentia, memoria. Programul Egalitati contine 2 jocuri, la fiecare dintre care sint prevazute 4 nivele de complexitate. In afara de aceasta, exista posibilitatea ca jucatorul sa-si poata alege de unul singur numarul de egalitati, cu care va lucra (de la 6 pina la 20).

Algoritmul primului joc prevede aparitia pe ecran a unui numar par de expresii matematice, care sint egale ca valoare intre ele doua cite doua si fiind gasite corect formeaza egalitati matematice. In timpul jocului, jucatorul trebuie sa gaseasca expresiile de pe ecran, care sint egale intre ele, activindu-le pe ambele cu mouse-ul. Fiind alese corect, ele dispar de pe ecran. Scopuljocului este de a curati ecranul de expresiile matematice de pe el. Cu cit mai multe expresii se afla pe ecran, cu atit este mai dificil a juca. In al doilea joc pe ecran apar expresii matematice, dar ele nu intotdeauna formeaza egalitati matematice. Scopul jocului este acelasi, dar pentru curatirea ecranului de expresii jucatorul este nevoit sa "cheme" din memoria programului alte expresii, care nu intotdeauna pot forma egalitati cu cele deja existente pe ecran. Jocul se termina, cind toate expresiile au disparut.

A. Programul nu trebuie doar sa verifice, ci si sa instruiasca

Copilul, care lucreaza cu programul, trebuie nu numai sa demonstreze careva cunostinte, ci, in rezultatul utilizarii lui, sa obtina intr-o forma accesibila alte cunostinte pentru diferite nivele. Acest lucru presupune prelucrarea destul de atenta a materialului prevazut pentru instruire, dozarea lui foarte precauta si organizarea informatiei intr-un mod comod pentru utilizator. Aceasta cere din partea elaboratorului programului cunostinte vaste atit in programare, cit si cunostinte fundamentale in didactica matematic Sint foarte multe metode de instruire, iar calculatorul limiteaza posibilitatile utilizarii lor. Este aproape ireal de a folosi intr-un program de instruire computational o tehnica tip "mozaic", "asalt de idei"sau alte tehnici de predare-invatare de acest tip.

Pentru ca programul de instruire sa instruiasca utilizatorul (elevul, studentul), este

folosita, de obicei, o baza de date conectata la programul de instruire, care poate sa contina

raspunsurile corecte, in cazul programelor de testare sau rezolvarile complete ale problemelor propuse in program, ceea ce necesita un efort mai mare si niste procedee mai avansate din partea programatorului.

Este aproape imposibil de prognozat nivelul de cunostinte al utilizatorului programului in cauza, de aceea este absolut necesara prezenta profesorului in cadrul utilizarii acestui program sau cel putin prezenta unui ghid detaliat de utilizare a programului, care, in mod normal, trebuie elaborat, publicat, ceea ce ridica pretul programului. Crearea manualelor electronice, care satisfac cerintelor inaintate si propun o varianta de autoinstruire, este o solutie a acestei probleme, dar utilizarea lor provoaca probleme noi, in particular: nu fiecare doritor isi poate permite un calculator acasa, nu fiecare se descurca independent in aceste manuale, nici un utilizator nu poate cere de la manual consultatii in cazul unor situatii neprogramate.

B. Sa foloseasca la maxim posibilitatile multimedia

Calculatoarele actuale dispun de foarte multe mijloace multimedia, care fac posibila crearea unor programe cu grafica, sunet si alte efecte ce fac programul mult mai interesant pentru utilizator.Aici apar citeva probleme, una din care este adaptarea programului de instruire la calculatoarele cu diferiti parametri. Putem mentiona asa parametri ca: rezolutia monitorului,gama de culori, fonturi instalate, viteza dispozitivului de citire a CD-ului, volumul memoriei operative, volumul memoriei de pe discurile rigide si versiunea sistemului de operare, care influenteaza rularea programului de instruire.

C. Lucrul cu programul trebuie sa fie individual si confidential

Utilizatorul trebuie sa aiba posibilitatea de a lucra individual cu programul, alegindu-si nivelul de complexitate, modelul de lucru (automatizat, semiautomatizat, independent) si la sfarsitul fiecarei sesiuni sa poata obtine o estimare a rezultatelor lucrului sau. Mentionam ca estimarea rezultatelor trebuie facuta la fiecare etapa de rezolvare a problemei, aproape la fiecare actiune efectuata de utilizator. Procedeul acesta are doua aspecte: pe de o parte alegind raspunsurile propuse unul dupa altul, instruitul va ajunge la rezultatul corect prin incercari (fara a cunoaste de la inceput raspunsul corect); pe de alta parte, programul de instruire este un program, care, conform primei cerinte, trebuie nu numai sa verifice, ci si sa instruiasca si deci, oricum, obtinem un rezultat pozitiv.In acest caz, programul va da instruitului un raspuns corect, pe care cel instruit se va stradui sa-l memorizeze pentru a rezolva aceeasi problema alta data sau o problema asemanatoare.

D. Teoria expusa in program trebuie sa aiba cateva niveluri de detaliere

Acest lucru se cere in legatura cu faptul ca nivelul de pregatire al elevilor este, in

general, diferit si nu se poate de prognozat preventiv ce nivel initial de pregatire va avea

elevul concret. Respectarea acestei cerinte creeaza un fon adaptiv pentru fiecare utilizator. Un rezultat pozitiv poate fi obtinut in cazul utilizarii sistemului de asistenta incorporat in programul de instruire si combinarea diferitor metode de asistenta.

E. Baza de cunostinte trebuie sa fie bine structurata si sistematizata

Atat continutul teoretic, cat si cel practic al programului trebuie sa corespunda atat curriculei acestei discipline, cat si nivelului de pregatire al utilizatorului. In plus, informatia trebuie dozata si organizata logic corect, sa nu aiba intersectii cu obiecte sau capitole nestudiate si sa nu contina cercuri vicioase. E logic ca aceasta cerinta trebuie in mare parte realizata de matematicienii si metodistii participanti la elaborarea programului.

In primul rind, trebuie de prestabilit, ce fel de program va fi elaborat: manual electronic, program demonstrativ, test de evaluare, program pentru lectiile practice.

In dependenta de tipul programului, se aleg :

  • caracterul  informatiei care va fi propus de program:
  • manualele electronice contin un volum mare de material teoretic, organizat sub forma de lectii,
  • exemple de aplicare a acestui material
  • cel putin un test simplu pentru estimarea rezultatelor instruirii elevului;programul
  • demonstrativ presupune modelarea unor procese (de exemplu, constructia elipsei), respectiv prezentarea informatiei in portiuni mici, ceea ce dicteaza o anumita limitare a volumului informatiei prezentate si are ca efect necesitatea comentariilor din partea profesorului;
  • testul de evaluare necesita formarea unei baze destul de vaste de itemi, care ca atare cer o perioada destul de indelungata atit pentru elaborare, cit si pentru verificarea lor intr-o populatie reprezentativa. In plus, numarul tipurilor de itemi, care pot fi utilizati intr-un test de evaluare automatizat, este limitat; spre exemplu, e foarte dificil de utilizat in teste un item cu completare, iar utilizarea unui item de tip eseu nestructurat e aproape imposibila;
  • programele de instruire utilizate la lectiile practice de matematica cer programarea rezolvarii detaliate a fiecarei probleme, ceea ce provoaca o crestere foarte mare a volumului programului in cazul prevederii tuturor variantelor de rezolvare.In caz de limitare a numarului de probleme programate se cere o selectare foarte atenta a problemelor, astfel incit problemele propuse sa evidentieze momentele principale ale temei puse in discutie.

F. Sa implice cerinte minime fata de calculator

Este o cerinta specifica pentru institutiile de invatamant In plus, programul trebuie adaptat pentru orice configuratie a calculatorului.

Rationala ar fi elaborarea unor programe de instruire sau de testare care ar satisface cerintele minime fata de parametrii calculatorului. In acest caz, programul respectiv ar rula cu atit mai mult si la calculatoarele mai performante. Exista insa si un aspect negativ: programul care satisface cerintelor minime ale calculatorului pierde din atractivitatea interfetei si posibilitatile multimedia.

G. Calea de la necunoastere la cunoastere trebuie sa fie cit mai scurta

Informatia propusa trebuie sa fie laconica si accesibila, cu exemple simple si ilustrative.Aceasta cerinta creeaza foarte multe probleme, din punct de vedere psihologic si pedagogic. Ceea ce este destul de simplu pentru o persoana, iar pentru elaboratorul

programului, care este specialist in domeniul sau, chiar foarte simplu, pentru un utilizator de rind poate sa prezinte dificultati destul de mari. De aceea, persoanele care participa la elaborarea programului si la depanarea lui, trebuie sa dispuna de o practica mare de munca anume in acest domeniu, ca sa poata evidentia cele mai mici lacune in exemplele propuse. Din alt punct de vedere, exista pericolul de a laconiza la maxim informatia, fapt care poate provoca o intelegere incompleta sau chiar eronata a materialului propus.

H. Procesul de rezolvare a problemelor trebuie sa fie programat in baza catorva niveluri de dificultate si sa existe posibilitatea alegerii de catre elev a nivelului in care el va lucra.

Respectarea acestei cerinte permite individualizarea studierii temei si, in plus, formeaza la utilizator capacitatea de a lua decizii si ofera posibilitatea de a se autoevalua obiectiv. Clasele de elevi si grupele de studenti sint, dupa cum s-a mentionat, cu niveluri diferite de pregatire.

Crearea programelor pentru un nivel mediu sau chiar sub nivelul mediu duce la"pierderea" elevilor si studentilor cu o pregatire buna, iar orientarea spre studentii cu o pregatire buna duce la "pierderea" totala a studentilor cu o pregatire slaba. De aceea se cer citeva niveluri de dificultate, fapt care impune niste cerinte in plus fata de elaboratorii programului.

Elaboratorul programului trebuie sa tina cont de aceste momente specifice si deci trebuie sa colaboreze permanent cu specialisti din domeniul pedagogiei, ergonomiei, didacticii matematicii si psihologiei. La elaborarea programelor de diferite niveluri de dificultate, elaboratorul trebuie sa ia in consideratie faptul ca el creeaza un produs automatizat, care un poate sa efectueze actiuni neprogramate si deci trebuie sa elaboreze un set de instructiuni concise care va canaliza instruitul pe calea de rezolvare realizata de program.

I. Sa reactioneze la toate actiunile elevului si sa sustina cele mai mici succese

Respectarea acestei cerinte creeaza iluzia comunicarii nemijlocite cu calculatorul, lipsindu-l pe utilizator de posibilitatea de a se plictisi sau de a se pierde in labirinturile

programului. In rezultatul aplicarii unui program, care nu reactioneaza la actiunile utilizatorului (cu comentarii si aprecieri) in afara de confirmarea corectitudinii sau incorectitudinii raspunsului, se observa o pierdere de interes fata de lucrul cu programele de instruire asistate de calculator, care, in asemenea situatie, ar putea fi inlocuite destul de simplu cu un pix si o foaie. Un program, care satisface cerintei formulate este util mai ales in cazul cind utilizatorul este o persoana nesigura de puterile sale si care trebuie sustinuta in fiecare actiune a sa. Aici exista pericolul, ca prin reactia programului la actiunile utilizatorului sa-i cream o stare de anxietate. Pentru a evita acest pericol e necesar de a gindi foarte bine comentariile care se vor utiliza.

Pentru realizarea sistemului conversational sint necesare instrumentele multimedia ale calculatorului, de exemplu, boxe (in caz daca utilizatorul lucreaza independent, in afara orelor de curs), casti care pot fi folosite si in timpul lectiilor. In lipsa acestor instrumente elaboratorul trebuie sa creeze un sistem bine gindit de mesaje in forma de ferestre de dialog, care pot inlocui instrumentele sus numite.

J. Sa foloseasca toate mijloacele de asistenta

Orice program de instruire trebuie dotat la maxim cu mijloace de asistenta, preferabil de forma standard: versiunea demo, un nivel automat, asistenta programata.

Mijloacele de asistenta incorporate provoaca, evident, marirea volumului memoriei ocupate de program, care cite o data reprezinta o problema, mai ales pentru calculatoarele existente in scoala (volumul mic al memoriei operative). Folosirea formelor standard ale ajutorului faciliteaza intelegerea programului de catre utilizator. Pentru crearea ajutorului incorporat, se cere selectarea obligatorie a materialului pentru tema data, pentru problema care se rezolva curent, pentru erorile posibile care pot aparea pe parcursul rezolvar O importanta aparte o are forma de prezentare a acestei asistente, care trebuie sa fie, concomitent, observabila, dar sa nu irite utilizatorul.

K. Programul trebuie sa fie simplu in utilizare

Interfata programului trebuie sa corespunda cerintelor ergonomice, normelor sanitare si sa nu necesite o pregatire speciala a utilizatorului.

Sint niste cerinte speciale dictate de ergonomia programelor referitor la gama de culori, care poate fi utilizata, volumul de informatie, care poate fi prezentat pe un ecran, marimea font-ului, cerinte de design, numarul de ferestre deschise concomitent pe acest ecran, evidentierea ferestrei active etc. Respectarea acestor cerinte, in special a volumului de informatie prezentata pe un ecran, poate aduce la o decalare excesiva a informatiei, ceea ce in unele cazuri este imposibil de realizat si provoaca incalcarea altor cerinte. Una dintre problemele principale in acest caz este realizarea trecerii de la o fereastra la alta.

In situatia data, elaboratorul programului trebuie sa aiba grija ca datele din fereastra pasiva, care nu se afla in lucru in acest moment, dar necesare ulterior, sa nu se piarda.

L. Programul trebuie sa efectueze analiza rezultatelor si sa formuleze recomandari pentru lucrul de mai departe

Respectarea acestei cerinte permite utilizatorului sa primeasca un sfat si o estimare profesionala a lucrului sau, fapt care este util pentru lichidarea lacunelor observate, iar pentru profesor e util prin posibilitatea de a urmari traiectoria de invatare a elevului si prin obiectivitatea pe care o realizeaza. Evident, realizarea acestei cerinte presupune, in primul rind, existenta unui sistem expert in programul de instruire, un sistem adaptat atit la obiect, cit si la fiecare problema in parte. Acest sistem trebuie sa fie permanent in lucru, ceea ce impune programarea reactiei

programului la actiunile utilizatorului in mod interactiv sau programarea unui sistem aparte, care ramine rezident in memoria calculatorului, ocupind memoria operativa, care este, de obicei, necesara pentru rularea programului de instruire insasi.

M. Umorul trebuie sa niveleze oarecum neajunsurile invatarii

Didactica recomanda utilizarea momentelor distractive sub diferite forme: snoave,

jocuri, observatii cu umor pentru crearea unei atmosfere degajate de lucru, in special in cazul studierii independente a materialului.

Este util ca sistemul de comentarii, pe care le face programul ca reactie la actiunile false ale utilizatorului sa aiba note de umor, un efect sonor sau coloristic ce ar provoca nivelarea erorii comise de elev.

Respectarea cerintelor formulate mau sus, face imposibila realizarea unui program calitativ de instruire de catre un singur specialist. Cu cit mai mare este numarul de specialisti din diferite domenii implicati in elaborarea programului, cu atit este mai mare probabilitatea ca rezultatul eforturilor lor va fi mai aproape de ideal.

Problemele, prezentate mai sus sint niste probleme de ordin general, care sint specifice atit pentru programele de instruire la matematica, cit si pentru programele de instruire, in general.

In afara de aceasta, programele de instruire la matematica mai implica si alte probleme, specifice numai pentru matematica. In procesul elaborarii unui pachet de programe de instruire la geometria analitica, au fost observate multe dificultati, care, in cazul altor discipline, pot sa nu apara.

Specificul matematicii ca disciplina de studiu si, in particular, a geometriei analitice, unde nu toate probleme sint standarde si includ intotdeauna elemente de creativitate, nu permite elaborarea unor programe-sabloane pentru rezolvarea oricarei probleme. In majoritatea cazurilor, se creeaza cite o programa-sablon pentru fiecare tip de probleme standarde. Aceasta varianta are un dezavantaj - fiecare problema se rezolva numai prin acele metode, care au fost propuse de metodist si programate de programator, ceea ce nu permite celor instruiti sa aplice alte metode de rezolvare, care, in unele cazuri pot fi mai simple, rationale si mai eficiente, decit cele propuse.

Nu este posibila, de exemplu, organizarea rezolvarii unor probleme cu elemente de creativitate. Din acest motiv, I.A.C. se utilizeaza doar intr-o conexiune rationala cu celelalte metode de instruire. Daca totusi apare necesitatea programarii unor probleme nestandarde, fiecare problema se programeaza separat, ceea ce nu este eficient din punctul de vedere al volumului programului si, respectiv, al memoriei operative a calculatorului. In rezultat, obtinem insuficienta resurselor calculatorului pentru rularea programului de instruire. Programul trebuie sa permita profesorului sa introduca probleme noi standarde(despre cele nestandarde s-a vorbit mai sus). Acest lucru va fi posibil, daca vom conecta la programul de instruire o baza de date, in care vom introduce continutul problemelor in dependenta de tipul lor.

Metoda aceasta are un dezavantaj si anume: impreuna cu continutul problemei ar fi bine ca in baza de date sa fie pastrata rezolvarea si solutia acesteia, ceea ce este

imposibil din punct de vedere tehnic: fiecare cimp din tabelele bazei de date are un anumit tip de date, iar rezolvarea problemei afara de text mai contine si numeroase formule si desene, lucru specific pentru problemele de geometrie analitica. In consecinta, rezolvarea problemei nu se pastreaza si, pentru a o obtine din nou, instruitul trebuie sa rezolve inca o data problema respectiva.

Una din problemele de baza in instruirea asistata de calculator este crearea testelor de evaluare la matematica [4]. Testele automatizate clasice au o baza de date asociata programului detestare. Acest fapt permite alcatuirea diferitor variante de teste (dupa continut), avind aceeasi interfata.

Este clar ca itemii testului trebuie sa fie grupati in baza de date dupa categorii: itemii cu alegere multipla, duala etc., fiecare categorie de itemi putind fi plasata intr-un fragment al programului de testare elaborat anume pentru asa tip de itemi. Aici exista un avantaj - itemii testelor la disciplinele socio-umane in majoritatea cazurilor sint de tip text, care foarte usor se prelucreaza in majoritatea mediilor de programare cu mijloace standard.

La elaborarea programelor de testare la geometria analitica acest avantaj dispare din cauza ca aproape fiecare item contine formule, mai mult ca atit, majoritatea raspunsurilor, de asemenea, contin formule si, in acest caz, pentru a-l stoca in baza de date, e necesar sa utilizam alte tipuri de date pentru cimpurile care il contin, de exemplu: Picture, OLE Object, Image, fapt care provoaca anumite probleme tehnice in cazul accesarii acestor cimpuri din aplicatiile elaborate in diferite medii de programare.

Drept consecinta, este mai simplu de elaborat un program de testare unic (cu o singura varianta), ceea ce nu este eficient din punct de vedere al programarii - fiecare program de testare se programeaza aparte.

Daca programul de instruire, care se elaboreaza, presupune regimul interactiv de lucru cu introducerea numerelor si a formulelor, e absolut necesara elaborarea unui editor de formule comod pentru utilizator, fapt ce prezinta o problema aparte pentru elaboratori. E necesar de a stabili tipul formulelor, care vor fi folosite pentru a sti, care taste e necesar de programat.

O solutie ideala ar fi crearea unui editor de formule general, dar acest editor va trebui sa ramina rezident in memorie sau sa fie incarcat de fiecare data, fapt ce franeaza viteza de lucru al programului.

I1. EVALUAREA FORMATIVA SI EVALUAREA FINALA IN PROGRAMELE DE

INSTRUIRE COMPUTATIONALE

Una dintre cele mai importante si cele mai dificile in realizare in procesul elaborarii programelor de instruire este componenta de evaluare a cunostintelor. Motivul principal este in primul rind, complexitatea acestui proces.

Evaluarea reprezinta o activitate complexa prin care sint colectate, prelucrate si interpretate informatiile privind potentialul de functionare, starea si functionarea unui sistem, rezultatele acestora. Informatiile obtinute permit aprecierea in baza unor criterii prestabilite si fundamentarea deciziilor ce urmeaza a fi adoptate in scopul imbunatatirii rezultatelor si functionarii sistemului.

Scopul major al evaluarii consta in oferirea unor informatii care permit adoptarea celor mai impartiale (conform anumitor criterii) decizii educationale.

Evaluarea este, deci, un proces (nu un produs) prezent in orice moment al realizarii invatamintului; ea nu se rezuma doar la notarea elevilor, ci vizeaza domenii si probleme mult mai complexe. Evaluarea implica un sir de masurari, comparatii, aprecieri, pe baza carora se pot adopta anumite decizii menite sa optimizeze procesul de invatamint.

Necesitatea unei realizari corecte si obiective este determinata de rolul si functiile evaluarii in contextul procesului de formare a personalitatii in sistemul educatiei formale.

Din perspectiva scopului, evaluarea monitorizeaza procesul de invatare printr-o verificare

obiectiva a progresului si a randamentului final pentru instituirea unor masuri de remediere. Din perspectiva rolului la nivel individual - profesor-elev - evaluarea faciliteaza invatarea in scoala, oferind un feedback pentru principalii actanti ai invatamintului. Evaluarea faciliteaza individualizarea instruirii, orientarea scolara si profesionala a elevilor. Din perspectiva rolului si a integrarii in activitatea didactica ca sistem, evaluarea furnizeaza informatii pentru reglarea/ameliorarea acesteia, ca un tot intreg, cit si pentru reglarea/ ameliorarea componentelor sale (continut, metode, mijloace, forme de organizare), toate cu efect asupra subiectilor implicati in procesul educational.

Fiind un act psiho-pedagogic, psihosocial si moral, evaluarea indeplineste functia de diagnosticare a efectelor educatiei.

Din perspectiva functiei educative, prin accentuarea implicatiilor dimensiunilor de

personalitate a educatorului si a elevului, evaluarea stimuleaza, sensibilizeaza elemente de constiinta morala. Paralel cu evaluarea "materiei" se realizeaza si evaluarea personalitatii elevului.

Aprecieri intelectuale intilnim la tot pasul: spirit clar, vioi, confuz, paradoxal. Acelasi lucru seintimpla si cind e vorba de conduita elevului: timid, arogant, agitat etc. (calificativele nu lipsesc niciodata).

Fiind un proces multidimensional, se pot identifica, in functie de criteriile alese, mai multe tipuri de evaluare. Dupa faptul cum evaluarea certifica sau nu calitatea celui care este evaluat deosebim:

evaluare sumativa - arata nivelul la care a ajuns un anumit elev la un moment dat. Este o judecata definitiva care certifica sau sanctioneaza calitatea celui evaluat, care se produce "la termen", fiind o evaluare finala si se bazeaza pe informatii obtinute in urma unui test, examen ori cumulind datele obtinute in timpul evaluarii continue;

evaluare formativa - nu certifica o etapa, ci permite ameliorarea rezultatelor, revenirea asupra celor invatate pentru a le corecta si a facilita trecerea spre o alta etapa, este orientata spre un ajutor imediat si incearca sa coreleze caracteristicile elevului (inclusiv nevoile, interesele) cu caracteristicile continuturilor de invatat. Se desfasoara cvasicontinuu si este utilizata in luarea deciziilor privind activitatea continua

Clasificarea clasica a evaluarii in evaluarea sumativa si cea formativa pun in evidenta urmatoarele note si caracteristici ale celor doua mari strategii:

A. Evaluarea sumativa se realizeaza cu verificari partiale, incheiate cu aprecieri de bilant asupra rezultatelor, pe cind cea formativa se face prin verificari sistematice, pe parcursul programului, pe secvente mai mici; evaluarea sumativa opereaza prin verificari prin sondaj in rindul elevilor si in materie, pe cind evaluarea formativa are loc prin verificarea tuturor elevilor si a intregii materii, dat fiind faptul ca nu toti elevii invata deopotriva de bine un continut;

prima strategie vizeaza, in principal, evaluarea rezultatelor, avind insa efecte reduse asupra imbunatatirii procesului, pe cind a doua strategie are drept scop ameliorarea procesului, scurtind considerabil intervalul dintre evaluarea rezultatelor si perfectionarea activitatii;

in evaluarea sumativa se apreciaza rezultatele, prin compararea lor cu scopurile generale ale disciplinei, iar in evaluarea formativa se pleaca de la obiectivele operationale concrete;

evaluarea sumativa exercita, in principal, functia de constatare a rezultatelor si de clasificare a elevilor, pe cind evaluarea formativa are functia prioritara de a-l ajuta pe elev sa invete prin lasarea unui cimp deschis sanctionarilor apreciative viitoare;

primul tip de evaluare genereaza atitudini de neliniste si stres la elevi, cea de a doua cultiva capacitatea de evaluare si autoevaluare a elevilor;

sub aspectul folosirii timpului, prima forma utilizeaza o parte considerabila din timpul instruirii, pe cind a doua forma sporeste timpul alocat acesteia prin diminuarea celui afectat evaluar

Nu poate fi neglijata importanta evaluarii formative nici pentru profesor. Acest tip de evaluare il informeaza pe formator cu privire la procesul didactic, permitindu-i sa-l corecteze sau, eventual, sa-i modifice cursul. In numeroase cazuri, din nefericire, se produce o contaminare a unei evaluari de catre cealalta, mai ales a evaluarii formative de catre evaluarea sumativa.

Evaluarea formativa trebuie abordata ca un prilej acordat elevului pentru a-si fixa temeinic cunostintele si a-si identifica, la momentul oportun, lacunele si dificultatile in pregatire. Elevii un sint in masura sa-si evalueze activitatea si produsele ei, cel putin atunci cind se confrunta cu sarcini complexe.

In aceasta faza ei trebuie sa fie ghidati, sa beneficieze de feedback. In aceasta consta esenta evaluarii formative.

Promovarea evaluarii pe o cale traditionala contine un sir de neajunsuri .

evidenta insuficienta ale particularitatilor individual - psihologice ale fiecarui instruit si a influentei lor asupra rezultatelor evaluarii;

lipsa unor standarde bine formulate ale cunostintelor si ale unor deprinderi exact precizate, suficiente pentru obtinerea fiecarei note pozitive (pragul de trecere);

lipsa unui instrument obiectiv de autoevaluare la elevi;

lipsa unor criterii obiective si a unor mecanisme efective de comparare a rezultatelor procesului

In afara de inlaturarea acestor neajunsuri actualitatea problemei de verificare automatizata a cunostintelor, deprinderilor si priceperilor instruitilor este provocata inca de un sir intreg de factori:

rezolvarea problemei insuficientei de timp in cadrul procesului de predare- invatare- evaluare;

eliberarea profesorului de o munca voluminoasa si de rutina ;

asigurarea unui control multilateral si complet, cu diagnosticarea cunostintelor elevului;

sporirea eficientei evaluarii si asigurarea standardizarii ei;

asigurarea operativitatii prelucrarii statistice a rezultatelor evaluar

cu conditia :

de a spori esential viteza verificarii rezultatelor testarii;

de a administra concomitent testul unui numar considerabil de elevi;

de a verifica concomitent realizarea mai multor obiective operationale;

de a micsora factorul de subiectivitate la evaluarea cunostintelor

Consideram, ca utilizarea evaluarii rezultatelor sub un invelis comun permite, in afara de cele mentionate, de a urmari traiectoria invatarii elevului, de a diagnostica la timp deficientele invatarii pentru fiecare tema si pentru fiecare elev si de a face recomandari pentru continuarea procesului de invatare.

Sistemele multimedia permit nu numai de a realiza invatarea si evaluarea, dar si de a consulta, a controla fiecare pas de rezolvare a problemei, de a adapta actiunile sistemului la cunostintele si abilitatile utilizatorului concret. In afara de acesta, integrarea in programul de instruire a citorva nivele de complexitate si orientarea programei spre particularitatile individuale ale elevului corespund principiilor individualizarii si diferentierii procesului didactic

In programele computationale de evaluare cel mai frecvent se utilizeaza testele

automatizate. Indiscutabil, utilizarea evaluarii sub forma de teste in combinare cu alte forme de evaluare este un instrument foarte efectiv, care stimuleaza pregatirea elevilor pentru fiecare lectie si sporeste motivatia elevului pentru studierea disciplinei in cauza.

Dar utilizarea efectiva a metodelor de testare depind in intregime de doi factori de baza: calitatea itemilor utilizati si interzicerea accesului la datele, care contin informatie despre raspunsurile juste.

O serie intreaga de conditii reglementeaza oportunitatea acestora:

Testele utilizate in programele de testare trebuie sa satisfaca toate cerintele specificate in literatura de specialitate;

Programul de evaluare a cunostintelor trebuie sa prevada posibilitatea introducerii itemilor cu raspuns cifric sau constructiv - rezultativ;

Itemii in test trebuie sa fie alcatuiti, avind in vedere scopurile invatamintului individualizat si diferentiat, adica sa aiba citeva nivele de complexitate;

La introducerea unui raspuns numeric sau simbolic, programul trebuie sa prevada toate variantele corecte de scriere a lor;

Testul trebuie sa contina itemi de diferite tipuri si in caz de introducere in test a problemelor complicate trebuie de programat cel putin doua metode de rezolvare cu verificarea paralela a rezultatelor intermediare;

Acolo unde este necesar in test trebuie introduse desene, animare, filme video;

Toate rezultatele obtinute de elev trebuie pastrate intr-un bloc special al programei si analizate pentru evidentierea erorilor tipice;

Itemii testului trebuie generati de un generator special de itemi sau alesi in mod aleator din baza de itemi, construite preventiv, astfel incit elevii sa fie lipsiti de posibilitatea sa afle raspunsurile inainte de realizarea testului;

Programele de evaluare nu trebuie sa limiteze timpul rezervat pentru primirea raspunsului, in afara de cazul itemilor simpli, dind posibilitate elevului sa se adapteze lucrului cu programul si sa gaseasca rezolvarea problemei;

Daca programul acopera un curs destul de voluminos, atunci toate tipurile de teste prevazute trebuie realizate sub un singur invelis.

Conditiile care se impun itemilor formativi ai testului sint de doua tipuri si se grupeaza astfel:

conditii fata de formularea itemilor sau, mai precis, fata de caracteristicile lor:

- sa se refere exact la natura obiectivului urmarit, deci itemul sa fie tintit;

- sa fie superiori pragului minimal de cunostinte si abilitati;

- sa fie identici pentru toti elevii sau studentii;

- sa cuprinda chei prin care sa fie verificata etapa parcursa din programul de invatamant.

conditii fata de modalitatea de administrare a lor:

- sa fie rezolvati in mod individual de catre elevi;

- sa fie evaluati pornind de la standardul minimal de performanta;

- sa ofere informatie diagnostica: cauzele posibile ale dificultatilor in invatare.

In functie de natura domeniului examinat profesorul trebuie sa-si aleaga varianta de test la care modalitatea de raspuns la fiecare item formulat are o mai mare acuratete in verificare pentru a asigura obiectivitatea evaluar Astfel pentru alcatuirea unui test in forma electronica pot fi utilizati

itemi cu alegere duala;

itemi cu alegere multipla;

itemi cu raspuns scurt in "ferestre" grafice;

itemi cu completare simpla de text in "ferestre" grafice;

itemi de tip rezolvare de problema;

itemi de tip pereche.

Astfel niste itemi calitativi si testele, alcatuite conform tuturor cerintelor mentionate in literatura de specialitate, prezinta o informatie mult mai ampla despre volumul si calitatea cunostintelor, priceperilor si abilitatilor instruitului, acumulate in procesul de invatamint. Ce-i drept, formularea itemului si variantelor de raspuns astfel incat varianta corecta sa fie evidenta tine pe deplin numai si numai de competenta profesorului, care a alcatuit testul.

C O N C L U Z I I

Intr-o perioada complexa, marcata de trecerea spre o societate informationala, in care raspandirea vasta a noilor tehnologii, privind informatia si comunicarea, va impune educatia permanenta (de-a lungul intregii vieti) si va implica folosirea calculatorului in mod profesional, rolul TI devine tot mai important. eficienta studierii aplicind I.A.C.si TI este conditionata de gradul de fundamentare a conditiilor metodologice de elaborare si aplicare ale programaturii educationale.

Implementarea acestora poate facilita receptarea, intelegerea, fixarea si consolidarea mult mai durabila a cunostintelor elevilor. CMI ofera un set de instrumente, la care profesorii si elevii pot apela, in scopul realizarii sarcinilor, pentru formarea abilitatilor, pentru evaluare, etc.

Conceptul de invatamant multimedia are un portofoliu relativ modest. Problematica este supusa astazi reevaluarii, iar necesitatea acceptarii cailor alternative se impune cu vehementa..

Optimizarea procesului de invatamant prin implementarea tehnologiilor informationale se va caracteriza prin:

asigurarea unui climat stimulativ

promovarea unor relatii democratice

interes pentru cooperare

pastrarea unui echilibru intre exigenta si indulgenta

accentuarea dominantei afective (prin implicarea mai multor receptori)

stimularea participarii si comunicarii deschise

angajarea activa a elevilor in procesul de predare-invatare.

Elevii sunt incadrati in instruirea pe nivele. Studierea continutului disciplinei, precum si asimilarea informatiei, se realizeaza prin aplicarea cunostintelor in procesul de creare. Ei sunt obisnuiti sa identifice, sa proceseze, sa insuseasca si sa utilizeze informatii si idei, dezvoltandu-si astfel abilitati de analiza, sinteza si evaluare.

Accentul se pune nu pe memorare, ci pe dezvoltarea abilitatilor de rezolvare a problemelor, de gasire si aplicare a informatiei, de colaborare si de lucru in echipa. Pentru ca acest lucru sa se produca in clasa, profesorii trebuie sa le ofere posibilitati de invatare, astfel incat elevii sa constientizeze, sa urmareasca si sa-si monitorizeze propriile procese de gandire pe parcursul intregii activitati de invatare prin intermediul CMI., TI si multimedia.

O varianta eficienta a integrarii tehnologiilor multimedia ar putea fi aceasta:

Fig. 1 . Schema integrarii tehnologiilor multimedia in procesul de predare-invatare.

Posibilitatile expunerii ideii intr-o forma mai originala

 

In urma cercetarii teoretice si experimentale efectuate au fost obtinute urmatoarele

concluzii si rezultate:

  • in contextul reformei invatamintului national si, in special, a utilizarii modelului insusirii active, este necesara implementarea noilor tehnologii didactice, centrate pe elev, si intervenirea in cadrul utilizarii lor cu noile tehnologii informationale, care permit sporirea eficientei procesului de instruire la diferite etape;
  • este necesara pregatirea profesorilor in vederea utilizarii corecte a I.A.C.si a tehnologiei informationale in procesul de predare-invatare-evaluare, avind in vedere consecintele aplicarii ei din punct de vedere psiho-pedagogic si medical si momentele oportune de aplicare a acestei metode de instruire care trebuie sa se desfasoare in trei etape:

elaborarea unei metodologii flexibile de predare;

elaborarea unei programaturi educationale, corespunzatoare acestei metodologii, adaptate la curriculumul national

adaptarea metodologiei elaborate la diferite circumstante de utilizare si studierea posibilitatilor de aplicare alternativa a I.A.C.

  • aplicarea tehnologiilor informationale avansate, in procesul de predare-invatare a informaticii implica eficientizarea invatarii si crearea competentelor cerute de societatea moderna.
  • Utilizarea tehnologiilor multimedia dezvolta abilitatile si aptitudinile de operare eficienta cu diverse coduri si informatii conceptuale, vizuale si auditive
  • Implementarea CMI in procesul de predare a informaticii valorifica resursele gandirii, capabile sa domine informatiile si sa ofere posibilitatea retinerii acestora prin creatie, nu prin memorare.

Mai mult, utilizarea tehnologiilor informationale in procesul de studiere a disciplinelor scolare realizeaza si niste obiective de ordin general, constituie o maniera eficienta de a pregati specialisti sau absolventi capabili :

sa se adapteze rapid situatiilor vietii

sa obtina independent cunostintele necesare, sa le foloseasca in practica pentru rezolvarea diferitor probleme, pentru a se integra fara probleme in medii profesionale si sociale

sa judece independent, critic, sa poata vedea problemele aparute si sa gaseasca cai rationale de rezolvare a lor

sa constientizeze, unde si in ce fel cunostintele capatate pot fi aplicate

sa fie capabil sa genereze idei noi, sa gandeasca creativ

sa stie a lucra cu informatia (sa poata acumula faptele necesare pentru rezolvarea problemei concrete, sa le analizeze, sa elaboreze ipoteze de rezolvare, sa realizeze generalizarile necesare, sa efectueze concordanta dintre metodele analogice si alternative de rezolvare, sa stabileasca legitatile statistice, sa faca concluzii argumentate, sa foloseasca concluziile obtinute pentru rezolvarea problemelor noi)

sa fie comunicabil si sa se poata incadra in diferite grupe sociale fara dificultati.

Daca vom aplica tehnologiile informationale in procesul de predare-invatare atunci vom asigura:

a. Amplificarea volumului de informatii asimilate;

b. Marirea eficientei procesului de predare-invatare

c. Reducerea timpului necesar pentru instruire;

d. Dezvoltarea competentelor de utilizare a tehnologiilor multimedia;

In cazul utilizarii motivate pedagogic a tehnologiei informationale, activitatile instructionale :

  • permit materializarea principiilor individualizarii si diferentierii in cadrul procesului de instruire;
  • implica eficientizarea invatarii si crearea competentelor cerute de societatea moderna.
  • valorifica resursele gandirii, capabile sa domine informatiile si sa ofere posibilitatea retinerii acestora prin creatie, nu prin memorare.
  • multimedia dezvolta abilitatile si aptitudinile de operare eficienta cu diverse coduri si informatii conceptuale, vizuale si auditive
  • formeaza cultura informationala a elevilor si ii pregateste pentru activitatile ulterioare in societatea informationala;
  • utilizata intr-un mod rational, nu afecteaza calitatea insusirii cunostintelor elevilor;
  • nu este o panacee pentru ridicarea nivelului insusirii materiei de studiu;
  • sporeste interesul elevilor fata de obiectul predat;
  • este foarte eficienta in cazul elevilor cu nivel de pregatire mai jos de nivelul mediu
  • sporesc motivatia de invatare a celor instruiti ;
  • dezvolta la elevi a capacitatii de munca independenta;
  • elibereaza profesorul de munca de rutina;
  • accelereaza procesul de insusire a materiei;
  • cresc volumul de informatii asimilate (coeficientul de asimilare, capacitatea memoriei);
  • antreneaza mai multi receptori - fapt ce denota activizarea procesului de insusire, si are drept efect cresterea eficientei procesului de predare-invatare.
  • micsoreaza intervalul  de timp (coeficientul de automatizare) necesar pentru asimilarea cunostintelor si formarea deprinderilor de lucru cu calculatorul, si in consecinta - dezvolta competentele de utilizare a tehnologiilor multimedia
  • ajuta profesorul in organizarea unui control efectiv, sistematic si impartial asupra procesului de invatare;
  • educa la elevi acuratetea  si atentia, dezvolta gandirea logica si memoria;
  • sporeste activitatea de cunoastere a elevilor;
  • dezvolta imaginatia creatoare a elevilor (posibilitatea de a combina, restructura, inlocui, atasa anumite structuri pentru a obtine cu totul altele de un alt calibru si o cu totul alta semnificatie;
  • mentin un tonus ridicat si buna dispozitie in timpul rezolvarii sarcinilor instructionale;
  • duc la absenta complexului de inferioritate care se instaleaza in cazul greselilor repetate sau a sarcinilor nerezolvate si monitorizate in fata colectivului clasei deoarece atat soft-urile cat si dispozitivele informationale ofera posibilitatea autocorectarii dupa un numar necontorizat de incercari si permit invatarea in timpi individuali;
  • dezvolta abilitatea de a utiliza anumiti algoritmi instructionali intr-o maniera proprie, personalizata;
  • permit exersarea unor roluri formale si informale in cadrul microgrupurilor din care fac parte in timpul rezolvarii sarcinilor instructionale;
  • stimuleaza tendinta  de a apela si la alte forme si mijloace de invatare in care sa se simta pionul principal si activ;

Desi aceste tehnologii sunt atat de ravnite, utilizate si atat de preferate de elevi pentru confortul psihic pe care-l instaleaza, pentru atractivitate, pentru eficienta, ca antidot impotriva plictiseliii si rutinei , acestea prezinta o serie de limite atat in vehiculare cat si ca efecte educationale si psihologice individualizate.

Printre acestea putem enumera:

programele educationale existente nu acopera in intreagime nici o arie curriculara

scaderea apetitului pentru citit si tendinta de a apela la materiale gata structurate in scopul diminuarii propriului efort de procesare si invatare;

dependenta de spectacular pentru a-si pastra interesul si motivatia invatarii la nivel ridicat;

lipsa abilitatilor de accesare a dispozitivelor si a calculatorului face dificila predarea si invatarea;

timpul indelungat petrecut in fata calculatorulu sau cu dispozitivile de invatare poate avea repercursiuni asupra sanatatii fizice si mentale a subiectului;

RECOMANDARI:

Didactica recomanda utilizarea momentelor distractive sub diferite forme: snoave, jocuri, observatii cu umor pentru crearea unei atmosfere degajate de lucru, in special in cazul studierii independente a materialului. Programele de instruire asistata pe calculator trebuie sa permita profesorului sa introduca probleme noi standarde. Se recomanda, crearea unui editor de formule general, dar acest editor va trebui sa ramana rezident in memorie sau sa fie incarcat de fiecare data, fapt ce franeaza viteza de lucru al programului.

Utilizarea evaluarii sub forma de teste in combinare cu alte forme de evaluare, este un instrument foarte efectiv, care stimuleaza pregatirea elevilor pentru fiecare lectie si sporeste motivatia elevilor pentru studierea disciplinei in cauza.

promovarea noilor tehnologii educationale presupune organizarea instruirii, prin implementarea tehnologiilor informationale in procesul de predare-invatare a informaticii astfel, incat sa ofere acord cu particularitatile individuale.

necesitatea elaborarii si implementarii CMI in procesului de predare-invatare rezulta din exigentele inaintate de societate, precum si din extinderea posibilitatilor didactice ale TI.

elaborarea si implementarea noilor tehnologii informationale, conform noilor tehnologii educationale, duc la cresterea nivelului de competenta a elevului, prin identificarea principalelor cunostinte, capacitati si atitudini, formand, astfel, competenta informationala, culturala, afectiva si de comunicare a elevului

in cadrul elaborarii programaturii pentru studierea elementelor informationale din cadrul ariilor curriculare, este necesar sa se tina cont de momentele optimale de aplicare a I.A.C.:

secventele de instruire asistate de calculator sau dispozitive informationale trebuie intercalate de secvente de instruire traditionale pentru a diminua efectele negative ale influentei calculatorului asupra sanatatii, psihicului si personalitatii copilului. In general, programatura educationala elaborata trebuie sa fie o parte componenta bine integrata in sistemul de instruire deja organizat;

atentie deosebita trebuie acordata evaluarii formative in procesul de lucru cu programele de exersare a deprinderilor in scopul formarii capacitatilor de autoevaluare obiectiva a utilizatorilor acestor programe;

este oportuna realizarea unui pachet de programe de instruire computationala pentru studierea elementelor de limba si literatura, matematica, istorie, arta, etc. care sa includa programe de exersare si programe de testare, pentru a substitui lipsa materialelor didactice;

este necesara realizarea unei baze de itemi calitativi, care ar permite elaborarea rapida a testelor in orice domeniu;

este necesara o politica de informatizare a invatamintului la nivel de stat, pentru a putea realiza obiectivele procesului educational contemporan.

este obligatorie gasirea unui echilibru optimal intre utilizarea tehnologiilor traditionale si cele moderne, informationale pentru unitatea procesului de cunoastere

este indicat sa se cunoasca

deficientele diferitelor modele ale procesului traditional de instruire si

tendintele moderne in acest domeniu;

A. Modelul formarii tendintei de invatare

B.Modelul relatiilor elev-profesor, elev- elev, continuturi si profesor, continuturi si elev(relatia intre profesor si elev este obiectivizata prin actiune de formare,dintre profesor si continuturi este obiectivizata prin actiunea de predare, iar relatia dintre continuturi si elev este obiectivizata prin actiunea de invatare). Sunt posibile diferite moduri de acces al elevilor la continuturi model transmisiv in care profesorul este depozitarul exclusiv al informatiei necesare elevului iar accesul acestuia la el depinde de nu numai de prezenta profesorului dar si de stilul sau pedagogic, de conceptia invatarii adoptate de el, pentru care efectueaza doua activitati:

adapteaza continutul predat (transformarea continutului stiintific intr-un continut de invatat); activitatea respectiva poarta denumirea de transpozitie didactica;

organizarea continutului intr-o suita de mesaje transmise elevilor. Fiind antrenat in procesul de transmitere a informatiei, profesorul nu reuseste sa se implice in procesul de dirijare a activitatii de invatare a elevilor (evidentierea celor ce intampina dificultati cognitive, intelegerea naturii acestor dificultati si acordarea ajutorului necesar).

Modelul insusirii active creeaza conditiile de acces direct si autonom ale elevului la continutul studiat de aceea el trebuie expus intr-o forma comprehensibila, fie pe suport hartie, fie pe suport numeric. Punerea continutului disciplinei intr-o forma publicitara comprehensibila se numeste mediatizare.Mediatizarea este o conditie necesara pentru modelul insusirii active. Fiind eliberat de functia de transmitere a informatiei, profesorul isi poate concentra atentia asupra procesului de invatare a elevului - activitatea de mediere. Este evident ca activitatea de mediere este imposibila fara activitatea de mediatizare. Modelul insusirii active presupune ca elevii dispun de abilitati de invatare autonoma.

Fiind eliberat de functia de transmitere a informatiei, profesorul isi poate concentra atentia asupra procesului de invatare a elevului - activitatea de mediere. Este evident ca activitatea de mediere este imposibila fara activitatea de mediatizare. Modelul insusirii active presupune ca elevii dispun de abilitati de invatare autonoma. Daca aceste abilitati nu sint inca formate, atunci este posibila o varianta mixta a organizarii procesului de invatamant prin imbinarea modelului transmisiv si a insusirii active.

Aplicarea tehnologiilor informationale in procesul de predare-invatare reprezinta nu numai o noua perspectiva, ci si o noua etapa in cunoasterea stiintifica a noilor tehnologii legate de invatarea altor discipline. In diverse forme ideile inaintate si concluziile la care s-a ajuns pot servi in cadrul prelegerilor sau pentru lectiile practice, atat cadrelor didactice cat si studentilor care se vor incadra in activitatea de predare-invatare.

Datorita dezvoltaii rapide a tehnologiei informatiei calculatorul a devenit un

instrument indispensabil oricarei persoane, instrument prin intermediul caruia putem avea acces la impresionante surse de informare datorita numarului mare de site-uri web existente, biblioteci virtuale sau muzee on-line, un instrument cu ajutorul caruia orice persoana poate pastra legatura cu familia sau cu prietenii si cu ajutorul careia se pot obtine informatii intr-un timp redus si cu costuri minime.

Cu toate acestea trebuie avut in vedere si faptul ca si excesul de tehnologie poate fi un pericol serios la adresa sanatatii si a dezvoltarii armonioase a copiilor. Mai mult,expunerea prelungita la jocuri bazate pe scenarii prestabilite poate sa le afecteze gandirea creatoare si imaginativa precum si abilitatile sociale.

Statele occidentale comanda permanent studii in domeniul IT, din varii motive:educationale, informative, comerciale, dar si pentru prognoza, atat de importanta in afaceri

S-a dezvoltat ideea aplicarii diversitatii tehnologiilor informationale de ultima ora, privind implementarea TI in procesul de predare-invatare, in care se inscrie si utilizarea realitatii virtuale in tehnologiile educationale. Astfel, datorita unei noi tehnici de display 3D: se poate vedea (fara ochelari stereo) in fata ecranului monitorului modelele tridimensionale. utilizatorii pot atinge si manevra cu mana libera orice obiect astfel reprezentat.

Ideea ce vizeaza viitorul tehnologiilor informationale a fost lansata de catre savantii de la Institutul Fraunhofer - Heinrich Hertz Institut, care se ocupa cu cercetarea si dezvoltarea tehnologiilor avansate care au prezentat la targul IFA 2003, proiectul "Mixed Reality Project" care face ca realitatea reala si realitatea virtuala sa fie reciproc indispensabile.

Numeroasele posibilitati ale aplicarii Mixed Reality in procesul de predare-invatare, ar creste cu siguranta eficienta insusirii materiei noi. Mai mult, tehnologiile informationale de ultima generatie ar putea oferi asistenta in predarea oricaror discipline:

predarea geometriei spatiale - suprafete intangibile si modele 3D, ce puteau fi obtinute doar cu ajutorul calculatorului pot fi manipulate;

predarea fizicii - fenomenele fizicii pot fi expuse si cercetate in fata monitorului;

predarea biologiei - o specie rara ar putea fi studiata, fara nici un efort material ori fizic;

studierea medicinii - un organ bolnav ar putea fi cercetat cu usurinta in ansamblu, iar eventualele metode de interventie chirurgicala ar fi mai bine alese;

predarea arhitecturii - modelarea constructiilor. Intr-un proiect de arhitectura s-ar putea identifica eventualele erori de proiectare;

predarea geografiei, geologiei, limbilor, matematicii, desenului, etc.

Un punct important il constituie aplicarea principiilor didactice ale instruirii prin prisma implementarii tehnologiilor multimedia in procesul de predare - invatare

Implementarea tehnologilor informationale in procesul de predare-invatare implica:

marirea atentiei,

amplificarea volumului de informatie constientizata

reducerea timpului necesar pentru instruire.

(T.I.C.) in sistemul invatamintului preuniversitar de toate treptele. Programul prevede:

modernizarea sistemului de invatamint prin: imbunatatirea continuturilor si promovarea tehnologiilor educationale prin utilizarea T.I.C.;

sporirea calitatii prestarii serviciilor in invatamint, care trebuie sa corespunda standardelor educationale europene; asigurarea unui schimb eficient de informatii intre minister si directiile generale raionale/municipale invatamint tineret si sport;

formarea si extinderea continua a spatiului informational educational la nivel national prin asigurarea accesului calitativ al scolilor si departamentelor Ministerului Educatiei si Culturii la reteaua Internet

crearea si administrarea resurselor educationale (portal, site-uri, baze de date, etc.).Asigurarea realizarii, in acest spatiu, a interactiunilor operative intre factorii educationali;

crearea Centrului "Tehnologii Informationale in Educatie"- T.I.E.;

elaborarea programelor si standardelor pentru formarea continua a profesorilor

informatica si pentru pregatirea profesorilor de alte discipline scolare in utilizarea T.I.C.;

Formarea continua a cadrelor pe filiere: instruirea profesorilor de informatica; instruirea managerilor de toate nivelele in utilizarea T.I.C. in procesul managerial; instruirea profesorilor in aplicarea tehnologiilor informationale si comunicationale la obiectele de studiu;

Dotarea institutiilor de invatamint preuniversitar cu calculatoare, echipament si programe educationale, care vor permite realizarea procesului educational bazat pe T.I.C.

conectarea tuturor institutiilor de invatamint preuniversitar si a tuturor directiilor generale municipale invatamint, tineret si sport la reteaua INTERNET;

crearea unui site (portal) educational central.

sporirea calitatii in educatie prin utilizarea tehnologiilor de informare si comunicare.

utilizarea optima a personalului si a resurselor materiale si financiare.

crearea unor baze de date adecvate pentru luarea deciziilor la fiecare nivel de management educational.

BIBLIOGRAFIE

Cucos, C., (2005) - Un nou mediu de formare-e-Learning-ul, Editura Didactica Pro,

Nr.3-p.23-25

Ti-am dat modelul pentru aranjarea bibliografiei, de ce n-ai facut-o?

Grosseck & Holotescu C. - Can we use Twitter for educational activities?International Scientific Conference eLSE "eLearning and Software for Education", Bucharest, April 17-18, 2005.

Sanda craina, Carmen Lsonczy - Uilizarea calculatorului in procesul de predare-invatare, 2005.

Lucian Velea - [[https://viatapeinternet.raspandacul.net/index.php|Viata pe Internet]], Editura EduSoft, 2006.

Curs "Eurodidaweb - pedagogical use of Internet and multimedia tools" octombrie, Roma, Italia, 2009.

Ministerul Educatiei Nationale OM 3354 Anexa: Regulamentul privind Invatamantul Deschis la Distanta in Universitati, 2007.

GROSSECK, Gabriela, Marketing si comunicare pe Internet, Editura Lumen, Iasi, 2006

MALITA,Laura,Windows 2000.Organizarea computerului si a fisierelor, Editura Universitatii de Vest din Timisoara, 2005.

D. Potolea, D., E. Noveanu (coord.). Informatizarea sistemului de invatamant: ProgramulS.E.I.,EdituraAgata,Bucuresti,2008

P. Zgaga (ed.) The Prospects of Teacher Education in South-East Europe. University of Ljubljana, Ljubljana, 2006.

O. Istrate (in colaborare). "Formarea personalului didactic: puncte de vedere ale profesorilor (O cercetare asupra sistemului de formare a cadrelor didactice)."In Revista de Pedagogie nr. 1-12/2005

Adrese Internet

www.epsilon.ro www.int-edu.ru

www.cabri.imag.fr www.deadline.3x.ro

www.wikipedia.com www.google.com





Politica de confidentialitate


creeaza logo.com Copyright © 2024 - Toate drepturile rezervate.
Toate documentele au caracter informativ cu scop educational.


Comentarii literare

ALEXANDRU LAPUSNEANUL COMENTARIUL NUVELEI
Amintiri din copilarie de Ion Creanga comentariu
Baltagul - Mihail Sadoveanu - comentariu
BASMUL POPULAR PRASLEA CEL VOINIC SI MERELE DE AUR - comentariu

Personaje din literatura

Baltagul – caracterizarea personajelor
Caracterizare Alexandru Lapusneanul
Caracterizarea lui Gavilescu
Caracterizarea personajelor negative din basmul

Tehnica si mecanica

Cuplaje - definitii. notatii. exemple. repere istorice.
Actionare macara
Reprezentarea si cotarea filetelor

Economie

Criza financiara forteaza grupurile din industria siderurgica sa-si reduca productia si sa amane investitii
Metode de evaluare bazate pe venituri (metode de evaluare financiare)
Indicatori Macroeconomici

Geografie

Turismul pe terra
Vulcanii Și mediul
Padurile pe terra si industrializarea lemnului

Studierea strategiilor lecturii Braille pe baza analizei proceselor vicariante
Sistemul de scriere Braille
PROIECT DIDACTIC Clasa a-II-a, Clasa a-IV-a Limba si literatura romana Linia de dialog, Substantivul
POVESTEA LUI HARAP-ALB de Ion Creanga TEST
Modelul holist de orientare centrata pe elev
CURRICULUM SCOALA POSTLICEALA Agricultura - Tehnician activitati de agroturism montan
Operationalizarea obiectivelor educationale; avantaje si limite ale operationalizarii
CONCEPTIA EDUCATIEI LINGVISTICE SI LITERARE

Termeni si conditii
Contact
Creeaza si tu